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Heavenly Sword

Vor ein paar Tagen habe ich mir die Platin-Ausgabe des -Spiels Heavenly Sword von gekauft. Das neue Spiel Enslaved, das derzeit bei diesem Entwickler in der Mache ist, hörte sich sehr interessant an und ich hatte nach Mirror’s Edge und Prince of Persia eh vor, mir die anderen Spiele von zu holen und mir davor auch schon Overlord: Raising Hell zugelegt. Da HS zudem noch recht kurz ist, habe ich es auch zügig durchgespielt.

Ninja Theory’s erstes Spiel ist ein cinematisches -Spiel und als solches sehr gelungen. Präsentation wie Story und Dialoge überzeugen auf der ganzen Linie und besonders die Animationen der Gesichtszüge, die durch aufwendiges Motion-Capturing entstanden ist, findet man in diesem Detailgrad bisher kaum im Spiele-Sektor. Sicherlich ist Andy Serkis’ (Schauspieler von Gollum aus Herr der Ringe und Kong aus King Kong) Beteiligung an der Produktion des Spiels als Dramaturgie-Regisseur, Co-Autor und Darsteller des Schurken Bohan einer der Gründe, warum das Spiel in diesem Punkt selbst aufwendigen Spezial-Effekt-Filmen der Traumfabrik Hollywood in nichts nachsteht.

Auch spielerisch weiß der Titel zu überzeugen. Zwar sehr linear, aber die einzelnen Abschnitte sind abwechslungsreich und die Spielmechaniken ausgefeilt. Es gibt grundsätzlich zwei spielerische Schwerpunkte: Massenkeilereien im -Stil eines God of War und Abschnitte, in denen man aus der Ferne mit Projektilwaffen seine Gegner ausschaltet. In letzteren kommt meist die zweite Hauptfigur und Scharfschützin Kai zum Zug, aber auch die eigentliche Heldin Nariko darf mit Kanonen auf Katapulte und Soldatentrauben schießen. Da ich normalerweise wenig -Spiele zocke, waren diese Abschnitte die größere Herausforderung, aber auch die interessantesten. Dank Aftertouch-Feature kann man die Flugbahn der Projektile verlangsamen und aus ihrer Perspektive steuern, bis sie ein Ziel treffen oder man den Schuss-Knopf loslässt. Innovativ und spaßig.

Auch die Schwertkämpfe sind dank eines komplexen Kombosystems, das sowohl zugänglich ist (selbst zufälliges Drücken der Knöpfe erzeugt hübsch anzusehende Angriffsserien) wie auch fordernd. Um die Defensive mancher Gegner zu knacken, muss man sich schon einige bestimmte Kombos raussuchen und lernen, die diese mit Guard-Break durchbrechen können. Nariko verteidigt, wenn sie niemanden angreift, automatisch, doch je nach Angriffststellung (Geschwindigkeit, Distanz und Kraft) kann sie nur bestimmte Angriffe abwehren, die an der Farbe der Aura der angreifenden Gegner unterschieden werden. Wahl dieser Stellung und die Angriffsrichtung sorgen für ein strategisches Element, Kontermöglichkeiten bei erfolgreicher Abwehr und gelegentliche Quicktime-Events, bei denen ein bestimmter auf dem Bildschirm angezeigter Knopf schnell gedrückt werden muss, erfordern gute Reflexe. Die mächtige Grafik-Engine kommt auch der Spielmechanik zu Gute, auf dem Schlachtfeld tummeln sich schon mal Tausende Gegner gleichzeitig.

Mir hat das Spiel überaus gut gefallen und ich habe es an zwei langen Abenden durchgespielt. Die Schwächen werden bei der Frage nach dem Wiederspielwert deutlich. Normalerweise stellt sich mir diese nicht, aber mir fehlen noch 7 Wertungspunkte, um das letzte Making-Of-Filmchen aus dem Bonusmaterial freizuspielen. Eine hübsche Idee, in jedem Teilabschnitt kann man bis zu drei Wertungspunkte erzielen. Je mehr man hat, desto mehr Artworks und Filme kann man sich im Bonusmaterial ansehen. Will man nach dem Durchspielen den Rest von diesen freispielen, muss man die alten Kapitel noch mal spielen und seine bisherigen Leistungen überbieten.

Das Problem ist, dass man zwar die einzelnen Kapitel direkt, nicht aber die Untersequenzen anwählen kann. Und dass man sich zu Beginn einer jeden Untersequenz erneut die bereits bekannten Storysequenzen ansehen muss. Zumindest beim zweiten Mal spielen sollten diese abbrechbar sein, die meisten sind es aber überhaupt nicht und selbst die abbrechbaren sind häufig erst nach etwa 20 Sekunden abbrechbar. Die Logik dahinter mag verstehen wer will. Auch fehlt die Option, eine Sequenz per Menü aufzugeben und noch mal von vorne zu beginnen. Wenn absehbar ist, dass man wieder keine gute Wertung erzielen wird, kann man sich nur töten lassen oder umständlich das Spiel komplett zu verlassen, um den letzten Rücksetzpunkt erneut zu laden. Lange (unnötige) Ladezeiten und bekannte Storysequenzen sorgen für zu viel Leerlauf und verderben einem die Lust, seine Bestleistungen zu verbessern.

Beim ersten Mal fallen diese Kritikpunkte kaum ins Gewicht, aber über die Story hinaus mit dem Spiel Spaß zu haben wird einem nicht leicht gemacht. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch, Spielmechaniken als Werkzeug für die Inszenierung einer filmmäßig präsentierten Story zu verwenden. Wenn wie bei HS die Spielmechaniken genauso unterhaltsam sind wie die Story, geht die Rechnung für mich auf. Wenn man aber vom Spieler erwartet, die Kapitel immer und immer wieder zu spielen, wird die hübsche Story zur Spaßbremse. Cinematische Spiele haben ihre Berechtigung, doch sollten die Entwickler die Erfahrungen, die in Jahrzehnten von Spieleentwicklung gesammelt wurden, nicht völlig ignorieren, nur weil sie einen teilweise anderen Ansatz haben als ihre Vorgänger. In einem punktebasierten Action-Spiel ist Leerlauf tödlich. Mal sehen, ob ich das letzte Making-Of bei Youtube finde.

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