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Archive for the ‘German’ Category

DSDS vs. ESC

Thursday, May 12th, 2011

Lang ist es her, dass Stefan Raab mit seinen anarchischen Sendungen „Vivasion“ und „Ma’ Kuck’n“ einer der Lichtblicke im Programm des damals viel kritisierten neuen deutschen Musiksenders Viva war. Der dank Moderatoren wie Raab aber den Konkurrenten MTV doch das Fürchten lehren konnte, ihn zwang, ein eigenes lokales Programm aufzubauen, um konkurrenzfähig zu bleiben. Zwar hat MTV den ehemaligen Rivalen Viva mittlerweile geschluckt, doch nicht ohne vorher stark von ihm geprägt worden zu sein. Schon vor dem Kauf der Viva-Senderfamilie hatte MTV einige Talente wie Markus Kavka von dort abgeworben.

Stefan Raab hat mittlerweile ein Zuhause bei Pro7 gefunden und produziert eine Großzahl der Aushängeschilder „seines“ Senders. Und auch wenn Raab wie alle Stars mit Mainstream-Erfolg heute sehr viel braver ist als zu seinen frühen Viva-Zeiten, so ist er sich doch inhaltlich treu geblieben. Viele seiner Rivalitäten gehen noch auf seine Zeit bei Viva zurück, wo er seicht produzierte Dance-Produktionen wie Fun Factory oder DJ Bobo genauso veräppelte wie einheimische Gangsterrapper wie Moses Pelham, von dem er sich dafür auch schon mal eine blutige Nase holte. Die Kelly-Family waren stets ein leichtes Ziel für alle Komiker und Raab machte keine Ausnahme, was heute in eine freundschaftlich sportliche Rivalität mit Joey Kelly übergegangen ist. Und man mag es heute kaum glauben, aber Dieter Bohlen wurde (ebenso wie Jürgen Drews und andere deutsche Musikgrößen) von Raab regelrecht vorgeführt, und Raab trotzdem regelmäßig von Bohlen wieder in seine Villa eingeladen.

Bohlen produzierte zwar nach wie vor erfolgreich immer dieselbe Musik und es ging ihm finanziell bestens, aber ohne eigene Band oder eigene TV-Sendung war seine Medienpräsenz eher begrenzt. Die bestand zu der Zeit vornehmlich im Breitwalzen der Scheidung von Verona Feldbusch, heute Poth, die damit ihre eine Weile sehr erfolgreiche Karriere begründen konnte. Für die meisten Deutschen war Bohlen aber eher eine Witzfigur, musikalisch überschätzt und ohne viel aktive eigene Fans. Genau dieses Image zeigte auch Raab bei seinen Besuchen bei seinem Freund, den er freundlich (aber gnadenlos) veralberte.

Mittlerweile ist Bohlen dank „Deutschland sucht den SuperStar“ wieder voll da. Dazwischen gab es noch ein Comeback mit Modern-Talking-Kollegen Thomas Anders, aber noch mehr Aufmerksamkeit beschert ihm der Jury-Posten in mittlerweile mehreren Casting-Sendungen auf RTL, wo er eine ähnliche Rolle einnimmt wie Raab auf Pro7. Beide repräsentieren ihren Sender, beide setzen auf Lästerhumor und beide haben es mit ihren Sendungen in die Königsklasse der TV-Unterhaltung geschafft, die Samstagabend-Show. Dass Bohlen den Witz auf Kosten seines Gegenüber sucht, könnte er sich auch von Raab abgekuckt haben, schießt aber mit seiner späten Rache an Unbeteiligten etwas übers Ziel hinaus. Zwar werden beide regelmäßig wegen ihrer derben Scherze kritisiert (und zuweilen auch verklagt), doch ist Raab doch noch etwas sympathischer in seiner Rolle des netten Lästerers. Bohlen hingegen legt auf das Attribut „nett“ kaum großen Wert.

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Wozu Fantasie gut ist – Pans Labyrinth

Sunday, February 6th, 2011

In dieser Interpretation des Films Pans Labyrinth (El laberinto del fauno) von Guillermo del Toro beziehe ich mich auf viele Details des Films, weswegen ich dazu rate, vor dem Lesen zuerst den Film anzusehen. Dies dient sowohl dem Verständnis des Artikels wie auch einem unvoreingenommenen Filmgenuss.

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Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Tuesday, November 30th, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ‘n’ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ‘n’ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Hanafuda – Mario Edition

Thursday, October 21st, 2010

Im vorhergehenden Hanafuda-Artikel hatte ich diese Ausgabe des klassischen Hanafudas schon kurz angerissen, mir ihre Beschreibung aber für diesen eigenen Folgeartikel aufgehoben.

Januar bis April

Mario ersetzt den Kranich und wird zur ersten 20-Punkte-Karte im Januar. Im Februar hat Yoshi die Rolle des Japanbuschsängers übernommen und es sich auf einem Ast gemütlich gemacht. Seine grüne Haut ähnelt auch dem Gefieder dieses kleinen Singvogels. Luigi stellt sich im März vor den Vorhang und beansprucht genausoviele Punkte wie sein älterer Bruder. Lakitu auf seiner Wolke vertritt den Gackelkuckuck im April, der dort fliegend abgebildet war.

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Hanafuda Koi Koi – Ein japanisches Kartenspiel

Tuesday, October 19th, 2010

Wir kennen Nintendo eher als Hersteller von weltweit hocherfolgreichen Videospielen, allerdings konnte die Firma bereits bei ihrem Einstieg ins Videospielgeschäft in den späten 70ern auf eine fast hundertjährige Geschichte als Hersteller herkömmlicher Spiele zurückblicken. Wichtigstes Produkt waren lange Zeit die Hanafuda-Spielkarten, die Nintendo auch heute noch in Japan anbietet. Es gibt sie in drei mal zwei Ausgaben, die sich aber nur in der Farbe der Rückseite der Karten (schwarz und rot) und im Motiv und der Aufmachung der Schachtel unterscheiden. Die Auswahl des Schachteldesigns bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen bzw. der Größe des eigenen Geldbeutels (s. u.), die unterschiedlichen Farben der Karten dienen der besseren Unterscheidung: Da normalerweise mit zwei Blatt abwechselnd gespielt wird, kann das eine Blatt gemischt werden, während mit dem anderen bereits weitergespielt wird. Daher sind auch idealerweise drei Spieler zugegen, obwohl nur jeweils zwei gleichzeitig gegeneinander antreten.

Hauptstadtblume, Tengu, Präsident und Club Nintendo

Von links nach rechts sieht man das günstige Deck der Hauptstadtblumen (miyako no hana), womit die Flora der ehemaligen Hauptstadt Japans Kyōto gemeint ist, wo auch Nintendos Hauptsitz liegt, das des Waldteufels Tengu und die Luxus-Edition mit dem Motiv eines Meiji-Präsidenten. Zuletzt noch eine Sonderausgabe vom Club Nintendo, in der einige Figuren auf den Karten gegen beliebte Charaktere aus Nintendos jüngeren Videospielen ausgetauscht wurden. Die Decks kosten jeweils 1050, 1575 und 2100 Yen, das Mario-Deck gab es für 400 Punkte1 Footnote preview: Bei jedem Kauf eines Spiels für ein Nintendo-Gerät oder eines anderen Nintendo-Produkts erhält der Käufer eine Karte mit einer Nummer, die auf der Club-Nintendo-Seite eingegeben werden kann. Für das Beantworten einiger Fragen zum erworbenen Produkt erhält man Punkte in meist zweistelliger Größenordnung. Im europäischen Club Nintendo heißen diese Punkte Sternenpunkte, allerdings untersche... exklusiv im japanischen Club Nintendo.

Man kann Hanafuda in zwei Varianten spielen, Hachi Hachi und Koi Koi. Ich selbst habe nur letztere Variante schon selbst gespielt, weswegen ich mich hier auf diese beschränken möchte. Die Karten unterscheiden sich in Größe und Material von den meisten bei uns gebräuchlichen Spielkarten. Hanafuda-Karten sind aus Plastik und verhältnismäßig klein, 34 mm mal 55 mm. Dafür ist die Illustration der Karten und die Punktezuweisung sehr viel komplexer als bei einem Romme-Blatt beispielsweise. Statt simpler Zahlen und Symbole, die leicht am Rand der Karten abgelesen werden können, muss man die Hanafuda-Karten schon in ihrer Ganzheit betrachten, um ihre Zugehörigkeit auszumachen. Es gibt zwölf Suiten, die den Monaten des Jahres zugeordnet sind, zu erkennen an für den jeweiligen Monat typischen Pflanzen, Tieren und anderen Motiven. Das Konzept der Jahreszeitenwörter, die eine sehr große Rolle in der klassischen japanischen Dichtung spielen, findet hier in bildlicher Form Anwendung. Hanafuda vermittelt so auch spielerisch ein Verständnis für Natur und Kultur des japanischen Kalenderjahres.

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  1. Bei jedem Kauf eines Spiels für ein Nintendo-Gerät oder eines anderen Nintendo-Produkts erhält der Käufer eine Karte mit einer Nummer, die auf der Club-Nintendo-Seite eingegeben werden kann. Für das Beantworten einiger Fragen zum erworbenen Produkt erhält man Punkte in meist zweistelliger Größenordnung. Im europäischen Club Nintendo heißen diese Punkte Sternenpunkte, allerdings unterscheiden sich die regionalen Club Nintendos in Punktevergabe und Sortiment an Preisen, gegen die man die Punkte eintauschen kann. Nachdem die Mario-Hanafuda-Editionen für kurze Zeit im japanischen Club Nintendo erhältlich waren, sind sie nun auch im amerikanischen Club Nintendo für 800 und im europäischen für 2500 Punkte zu beziehen. []

Die Bühne der Geschichte

Wednesday, August 11th, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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Strawberry Shortcakes

Thursday, July 29th, 2010

Strawberry Shortcakes von NANANAN Kiriko (2002)

Selbst solche Frauen wie wir

sind eigentlich fast wie ein Stück Erdbeerkuchen.

Putzig   zerbrechlich   und süß.

Mach jetzt die Augen auf, Dummkopf!

So beginnt NANANAN Kirikos Manga über vier Frauen und ihren Alltag in Tokio. Mit von Kapitel zu Kapitel wechselnder Perspektive fängt NANANAN Sorgen und Wünsche moderner japanischer Frauen minutiös ein und thematisiert dabei auch unschöne Aspekte wie Bulimie, Prostitution und Suizidgedanken. Stellen wir zunächst ihre vier Protagonistinnen vor:

Tōko

Tōko ist eine erfolgreiche Illustratorin für Buchumschläge und verarbeitet seit der Trennung von ihrem Freund ihren Frust in Fressorgien.

Ich möchte ganz viel essen, einfach nur essen.

Bis mein Magen so vollgestopft ist, dass mir kotzübel wird.

Einfach nur, einfach nur ganz viel…

[…]

Essen.

Einfach ganz, ganz viel essen.

Und wenn mein Magen dann voll geworden ist, will ich alles wieder aus mir rauskotzen.

Das fühlt sich an, als ob all die unangenehmen Dinge in mir aus meinem Körper herausgespült werden.

Da sie ihre Bilder in Heimarbeit anfertigt, kommt sie kaum aus dem Haus und ihre wichtigste Verbindung zur Außenwelt ist ihre Mitbewohnerin Chihiro, von der sie auch erfährt, dass ihr Ex bald eine andere Frau heiraten wird. Das scheint ihr nichts auszumachen, Chihiro bewundert sie für ihre Stärke, aber innerlich staut sich unverarbeiteter Frust auf.

Chihiro

Chihiro ist vom Land in die große Stadt gekommen und arbeitet als sogenannte Office Lady, ein Beruf, der extra für Frauen existiert, die ohne Ambition auf Karriere aufs Heiraten und dem damit verbundenen Ausscheiden aus dem Beruf warten.

Die große Stadt Tokio.

Ich bin auf dem Land aufgewachsen und mag die große Stadt Tokio über alles.

Aber…

Manchmal frage ich mich,

ob es für jemanden wie mich, die in einer kleinen Firma unwichtige Büroarbeiten erledigt und so ihr Leben bestreitet,

in Tokio nicht irgendeine wichtige Aufgabe gibt, sie außer mir keiner erfüllen könnte.

Sie sehnt sich nach Selbstbestätigung, bewundert die starke Tōko für ihren Erfolg und ihre Daseinsberechtigung in Tokio, während sie sich selbst dort oft deplatziert fühlt. Das Gemüse, das ihre Eltern ihr schicken, scheint sie aufs Land zurückzurufen. Ihre Beziehungen entstehen auf Initiative anderer hin, ihr Freund trennt sich von ihr so sang- und klanglos, wie er die Beziehung begonnen hat.

Satoko

Satoko lebt in den Tag hinein, beobachtet im Park glückliche Paare und fragt sich, wann sie sich wohl wieder trennen werden.

Ach, ich möcht mich verlieben. Verlieben, verlieben.

Fast so, wie wenn du mit zugepressten Augen an nichts böses denkend spazieren gehst, stolperst und plötzlich in einem Wald liegst, den Duft von wilden Rosen in der Nase.

Oder wenn du mit gesenktem Blick spazieren gehst und plötzlich direkt vor dir ein 10 Tonnen schwerer Smaragd vom Himmel fällt, der dir den Weg versperrt.

So will ich mich verlieben.

Etwas, das plötzlich erscheint und mich erfüllt.

Irgendwann wird das passieren, ganz bestimmt wird das irgendwann passieren.

Einzige Abwechslung von ihren Einkäufen sind ihre Treffen mit Freunden, mit denen sie Sake trinkt und sich über Dinge unterhält, die ebenfalls von Träumereien und Schwärmereien geprägt sind. Sie mag den Film Out of Rosenheim, den Maler Rockwell, die Bands The Kinks und The Specials, den Autor KITAMURA Kaoru, das Algenmuß von Momoya, und fragt sich, ob bei so vielen Vorlieben überhaupt noch Platz ist, um einen Mann zu mögen. Satoko hält Distanz; als ihr ein männlicher Freund seine Liebe gesteht, findet sie es belastend, dass er nicht vorher mit seiner derzeitigen Freundin Schluss gemacht hat. Sie will nicht Schuld am Schmerz anderer sein.

Akiyo

Akiyo führt ein Doppelleben: sie arbeitet als Callgirl, um für die Zukunft vorzusorgen. Doch eigentlich steht diese auf wackligen Beinen.

Oh lieber Gott.

Ich liebe diesen Mann. Ich liebe ihn über alles.

Falls dieser Mann, den ich so liebe, meine Liebe nicht erwidern kann,

dann will ich keinen mehr lieben. Ich will keinen außer ihm.

Wenn ich diesen einen Mann nicht haben kann,

dann will ich lieber…

…sterben.

Davon weiß KIKUCHI, den sie vor vier Wochen kennengelernt hat, nichts. Ihm erzählt sie, sie arbeite in einer Bar. Leider hat KIKUCHI eine Freundin und scheinbar nichts für Akiyo als Frau übrig. Auch wenn sie am Tag 90 000 Yen an ihren Freiern verdient, gegenüber KIKUCHI fühlt sie sich fade und wertlos. Während dem Sex mit ihren Freiern denkt sie an KIKUCHI und was seine Freundin wohl im Bett für ihn macht. Vor lauter Liebeskummer vergisst sie, das Wasser für ihren Goldfisch zu wechseln. Als dieser sich vor Qualen windet, überlegt sie, seinem Leiden ein Ende zu machen, bringt es aber schließlich doch nicht übers Herz. Am Ende ist er zwar nicht mehr zu retten, aber zumindest Akiyo gewinnt Lebenskraft aus der Erfahrung und entschließt sich, aktiver um KIKUCHIs Zuneigung zu kämpfen.

So interessant die Geschichte und ihre Charaktere, so interessant ist auch die erzählerische Umsetzung. Comics definieren sich durch ihre Vermischung von Bild und Text, sei es, dass der Text hörbare Laute als Soundeffekte im Bild darstellt und hörbare Äußerungen der Figuren in Sprechblasen widergegibt, oder dass die geheime innere Gedankenwelt der Figuren als Monologtext sich ins Bild mischt. NANANAN treibt die Gewichtung zwischen Bild und Text oft an ihre beiden Extreme, manchmal verzichtet sie seitenlang fast komplett auf Text oder aber sie geht den umgekehrten Weg, mit kompletten Seiten, in denen die Einzel„bilder“ nur noch aus meist schwarzem Hintergrund für den Text bestehen. Auch in letzterem Fall wird der Comic dadurch aber nicht zum Roman, sowohl Schreibstil wie die Aufteilung in visuell in ihrer Größe gewichteten Einheiten behalten die Essenz des Comics bei. Während die inneren Monologe Einblicke in die Psyche der vier Frauen erlauben, dokumentieren die längeren reinen Bildpassagen Momentaufnahmen aus ihrem Leben und schulen die Beobachtungsgabe des Lesers.

Strawberry Shortcakes DVD (2006)

Für YAZAKI Hitoshis Verfilmung des Comics wurde die Geschichte von der Romanautorin INUKAI Kyōko stark überarbeitet, gerade die inneren Monologe lassen sich nur schwer ins Filmmedium übertragen und mussten in eher sichtbarer Form dem Zuschauer vermittelt werden. Die morbiden Gedanken Akiyos zum Beispiel drücken sich daher in einem Schlafsarg aus, in dem sie sich zur Ruhe bettet. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie die eher realistischen Bilder des Comics im Film überzeichneten Neuinterpretationen weichen müssen. Der Film entspricht damit fast eher unser Erwartung an einen Comic als die melancholische Comicvorlage; doch trotz allem Humor wird aus dem ernsten Stoff auch in Filmform keine Komödie, dazu sind auch die komischen Situationen zu bitter. Alles in allem ist der Film expliziter, direkter und auch grausamer.

Auch die Figuren selbst wurden überarbeitet, ebenso die Reihenfolge ihres Auftretens. Motive, die an eine Figur gebunden waren, wie das tote Haustier oder die Beziehung zu Gott, tauchen im Film versetzt an anderen Stellen auf oder werden zum übergeordneten Thema, das alle Figuren beschäftigt.

Satoko, gespielt von IKEWAKI Chizuru

Satoko wurde am stärksten überarbeitet und eröffnet den Film mit einer surrealen Szene. Im Schlafanzug klammert sie sich an das Bein ihres Freundes und fleht ihn an, sie nicht zu verlassen, während dieser unbeirrt weitergeht und sie mitschleift. Zwei Jahre später ist sie an dieser schmerzlichen Trennung gewachsen und arbeitet als Telefonistin in einem Callgirlbetrieb, wo sie auch das Callgirl Akiyo kennenlernt. Auf dem Nachhauseweg findet sie einen kleinen Meteoriten, dem sie zuhause einen Schrein baut und zu ihm wie zu Gott betet. Natürlich bittet sie darum, einen Freund zu finden, aber sie wünscht auch dem zudringlichen Chef auf der Arbeit den Tod, der sie offenbar mit einem seiner Callgirls verwechselt.

Akiyo, gespielt von NAKAMURA Yūko

Akiyo wird mehr bei ihrer Arbeit als Callgirl gezeigt, aber es gibt auch mehr Szenen mit KIKUCHI und natürlich mit Satoko, die sie im Comic nicht kannte.

Chihiro, gespielt von NAKAGOSHI Noriko

Chihiro ist im Film etwas selbstbewusster und stärker, ihre Männerbekanntschaften dafür aber leider auch noch unaufmerksamer, rücksichtsloser und offener in ihrer Missachtung von Chihiros Bedürfnissen.

Tōko, gespielt von IWASE Tōko

Tōko soll ein Bild von Gott malen, so wie sie ihn sich vorstellt. Was von Chihiro sarkastisch kommentiert wird: „Da kannst du ja auch Doraemon1 Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. malen.“ Für Chihiros ist Gott wohl ihr Freund, gibt sie zu, er kauft ihr Geschenke und erfüllt ihre Wünsche.

Im Comic fragt Akiyo KIKUCHI am Ende, ob er um sie weinen würde, wenn sie stürbe. Verlegen weicht er der Frage zunächst aus, bejaht sie aber schließlich. Darauf schließt der Comic mit einem letzten inneren Monolog Akiyos:

Lieber Gott.

Eigentlich gibt es dich gar nicht.

Ich werde KIKUCHI auf diese Weise bekommen.

Im Film wird Akiyo deutlicher. Sie nimmt Satokos Meteorit und wirft ihn ins Meer. „Sowas wie Gott gibt es gar nicht“, erklärt sie ihr.

  1. Doraemon ist eine in Japan populäre Comicfigur und atomar betriebene Roboterkatze aus der Zukunft, die aus ihren Taschen schier endlos viele Dinger hervorzaubern kann. []

Moe: Einen Baum pflanzen

Tuesday, July 13th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!

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Brave Story

Sunday, July 11th, 2010
Erstausgabe

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden

MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adaption

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden

Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Yōichirō zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist,2 Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eine Verfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Anime-Adaption

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD

Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe bestehend aus Anime-Fans und eben jüngeren Lesern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Ausgabe für junge Leser

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden

Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spielform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!

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  1. Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). []
  2. Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. []

Das Videospiel als Kinderbuch

Thursday, July 1st, 2010

Video: Mario isst einen Pilz

Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird ein Kind

Video: Link wird ein Kind

Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)

Video: Auf einen Drink eingeladen

Video: Auf einen Drink eingeladen

Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).

Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.