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Archive for the ‘Prügelspiel’ Category

Brawl Revisited

Monday, October 4th, 2010

One of the first articles to generate traffic to my old site was the one I wrote about Smash Bros. Brawl’s adventure mode, The Subspace Emissary. Not right away, but a few months later in June, when the game came out in Europe. I’m not a big fan of the Smash Bros. interpretation of the fighting genre and the only reason I got the game was this adventure mode with a story written by Playstation era Final Fantasy‘s writer NOJIMA Kazushige. Nintendo’s president IWATA Satoru always wanted a Nintendo RPG franchise to rival the success of Final Fantasy and giving NOJIMA, who like IWATA comes from the northern Japanese Island Hokkaidō, a shot at writing a Nintendo game storyline might have hinted at the company’s later challenges towards the RPG genre like Monolithsoft’s Xenoblade (first announced as Monado in the US) and Final Fantasy inventor Sakaguchi’s The Last Story. I ended up being disappointed with Brawl, mainly because of a stylistic decision to refrain from using any dialogue at all in the game. Dialogue seemed like crucial element in telling a complex narrative and I dismissed The Subspace Emissary for the lack of speech.

But actually the concept of a story completely without spoken dialogue is quite ingenious. Of course practically all the Nintendo heroes follow the school of the mute hero to allow the player to project their own thoughts into the story. And NOJIMA also started as a writer of Dragon Quest type RPGs and interpreted the mute hero in very interesting ways in his early works. So trying out this concept was probably the most interesting thing he could have done to adapt the Nintendo universe and its characters and he also had the necessary experience to pull it off. I just didn’t see it during my play through. Rewatching the story sequences again later opened my eyes to many things I had missed before, making me want to write another article on the game.

By waiving dialogue the game doesn’t just become the equivalent of a silent movie; in fact all the games before the advent of voice overs were silent. Like silent movies they used text to relay the spoken dialogue. But a lot more of it because the game medium had better ways of putting text onto the screen than the silent movies, which usually interrupted the moving picture with a black screen to show the dialogue. Games completely without any text aren’t that uncommon either, they just usually don’t try to tell a story then.

The Subspace Emissary doesn’t just omit voice overs, like most Nintendo games still do for the most part, but also text boxes. Actually certain in game moves are accompanied by short bits of speech in recent Nintendo games, compromising the mute hero concept, but in text box dialogues Mario still skips his part of the dialogue as to not impose his (absent) personality on the player. Since all the characters in Brawl are like Mario in this regard, since they are all mute heroes, even including the playable villains, the narrative has to do without text altogether. This is in fact very rare not just in games but also in the silent movie genre.

Actions speak louder than words, as they say, and actions are also the thing that is easier to convey into interactive form since actions can be linked to button presses or other input from the player much easier than words. Generating speech interactively would be almost as much of a pain as having it interpreted by the game software. Simply speaking we’re still a long way off from that kind of interaction. So by only showing action in the non-interactive movie sequences they become more like the interactive parts. They’re still automatic but not that different from some scripted game parts which come very close to movie like action where the player does everything themselves apart from talking. But being narrative scenes what the player can actually do is still predetermined by the game. This fact becomes even more apparent when the on screen presentation is restricted to action only. Playing a story means giving up almost all freedom. You become a pawn on the board which constitutes the game, an action figure so to speak.

The Ancient Minister delivers the subspace bomb

That was also the original setting of Smash Bros., action figures coming alive to battle each other. And this is also where the story of The Subspace Emissary starts, with Mario and Kirby having a sporting competition in a huge stadium. Until the Ancient Minister and his minions show up and wreck havok with their subspace bombs. The whole world is threatened by these bombs and all its inhabitants have to face some sort of crisis. The narrative switches between different places in the Nintendo universe to show its heroes and villains battle in midst of the huge detonations of the bombs of the Ancient Minister’s army.

Donkey and Diddy Kong vs. Bowser

Donkey and Diddy Kong protect the jungle yet untainted by civilization from the devilish Koopa King Bowser, who has come to this foreign place to exploit its natural resources. They get help from the futuristic pilots of the Star Fox games and later team up with another coupling of future and past: The main driver of the racing game F-Zero, Captain Falcon, and the alien captain Olimar and his army of plant soldiers called Pikmin. Olimar actually is a bit similar to Bowser as he also harvests a foreign natural resource but unlike Bowser he treats the Pikmins with respect and feels compassion for their frequent deaths. They are very fragile and even during Captain Falcon’s “cool” entrance a few dozen of them die in the process. In a way it is a black humored commentary on the rise of technology at the cost of nature.

Lucas

The frightened boy Lucas is encouraged by his strong friends Ness and Pokémon Trainer. Lucas has an actual name, whereas Ness is a reference to the family of consoles his games were released for and Pokémon Trainer is just the generic hero of Nintendo’s most successful franchise on Game Boy and later handhelds. It’s as if an actual boy got help from a legendary game console and game series to do the things he didn’t have the courage to do by himself.

Marth faces the bomb

Marth, who is just one of many medieval knights in the Nintendo universe to make an appearance in the game, tries to protect his fortress from the blast of one of the subspace bombs. Mario and Link protect their respective encaged princesses. Donkey Kong protects the jungle. Getting a glimpse of the world wide destruction Pit, the angel living in an ancient Greek inspired fantasy heaven, receives a bow from the goddess Palutena to join the heroes protecting all of the world.

Samus and Pikachu find the Power Suit

The modern woman Samus Aran is empowered by technology and rivals every other Nintendo hero in strength. The princesses, told to stay put by macho hero Snake after being rescued from their cages, seem to comply with this order at first, but dressing up in her male guise as Sheik, Zelda and the dressed as usual Peach go out to fight alongside their male companions. The Ice Climbers, a team of a man and woman of equal abilities join the larger growing band of heroes.

The evil Wario

Meanwhile the villains of the Nintendo universe go around the world shooting the iconic heroes with a beam cannon that instantly turns them back into action figures and collect them like trophies. They also corrupt the icons turned statue to make them battle for evil. But even the villains take their orders from Master Hand, the boss of the bosses since the first Smash Bros. crossover game. Who turns out to be nothing but a puppet of the real boss Taboo who is pulling his strings. Taboo’s name implies that he symbolizes something which is not to be openly talked about and his weapons are the subspace bombs, marked with an X, equally omitting their real name.

So far we have identified the following themes:

  • battle as a fair sporting event,
  • video games as encouragement for timid boys,
  • conservative tendencies to protect something (usually a place or a woman),
  • clash of primal nature and high technology,
  • modern women fighting alongside men,
  • battle as destructive war associated with a final boss that is a taboo,
  • technology providing a weapon that can annihilate the whole world.

Detonation

The last one is especially important to the narrative as a whole. The huge detonation of the subspace bomb provided by the army of the Ancient Minister starts off the story and gives the heroes a reason to fight. The horror of these bombs is linked to their enormous devastative power but also to the self sacrificing robots who bring them to their destinations. They don’t mind blowing up together with the bombs, effectively treating themselves as weapons, as things rather than sentient beings. You could argue that they as robots are indeed just things but you would be wrong.

The Ancient Minister has doubts

Even the heroes and the Ancient Minister feel compassion for the poor robots and try to stop them from blindly acting out their destructive order. The Ancient Minister’s name implies a long heritage, whereas Mario and the other heroes have a much more modest tradition. But in the end they both oppose the destruction and the act of self sacrifice. After working with the Nintendo villains for most of the story the Ancient Minister resists the war campaign spurred by his allies and for the first time attempts to stop the robot soldiers. This turns out to be futile but the Ancient Minister after being set ablaze is revealed to not be a mythical entity but a robot like the members of the army he commands.

Taboo

In the end all the heroes and villains have to unite to battle the real enemy, Taboo, who controlled even the supposed controller, Master Hand. A taboo is something to be kept silent, like the heroes who can only act. To overcome this taboo they have to confront the truth of war to bring back the places trapped1 The world robbed from most of its locations and the heroes restoring the world to its complete existence was also the concept of earlier games, most prominently Dragon Quest VII in 2000. In that game you had to travel the past to find the lost locations and learn their story before they disappeared. in the subspace2 The subspace is called akū (亜空) in Japanese. The second character of this made up term means sky, heaven or space. The first character can also mean Asia but here it refers to the concept of subsequence, of resulting from something else that is its base/origin. of the virtual reality of the game.

  1. The world robbed from most of its locations and the heroes restoring the world to its complete existence was also the concept of earlier games, most prominently Dragon Quest VII in 2000. In that game you had to travel the past to find the lost locations and learn their story before they disappeared. []
  2. The subspace is called akū (亜空) in Japanese. The second character of this made up term means sky, heaven or space. The first character can also mean Asia but here it refers to the concept of subsequence, of resulting from something else that is its base/origin. []

Heavenly Sword

Sunday, September 20th, 2009

Vor ein paar Tagen habe ich mir die Platin-Ausgabe des -Spiels Heavenly Sword von gekauft. Das neue Spiel Enslaved, das derzeit bei diesem Entwickler in der Mache ist, hörte sich sehr interessant an und ich hatte nach Mirror’s Edge und Prince of Persia eh vor, mir die anderen Spiele von zu holen und mir davor auch schon Overlord: Raising Hell zugelegt. Da HS zudem noch recht kurz ist, habe ich es auch zügig durchgespielt.

Ninja Theory’s erstes Spiel ist ein cinematisches -Spiel und als solches sehr gelungen. Präsentation wie Story und Dialoge überzeugen auf der ganzen Linie und besonders die Animationen der Gesichtszüge, die durch aufwendiges Motion-Capturing entstanden ist, findet man in diesem Detailgrad bisher kaum im Spiele-Sektor. Sicherlich ist Andy Serkis’ (Schauspieler von Gollum aus Herr der Ringe und Kong aus King Kong) Beteiligung an der Produktion des Spiels als Dramaturgie-Regisseur, Co-Autor und Darsteller des Schurken Bohan einer der Gründe, warum das Spiel in diesem Punkt selbst aufwendigen Spezial-Effekt-Filmen der Traumfabrik Hollywood in nichts nachsteht.

Auch spielerisch weiß der Titel zu überzeugen. Zwar sehr linear, aber die einzelnen Abschnitte sind abwechslungsreich und die Spielmechaniken ausgefeilt. Es gibt grundsätzlich zwei spielerische Schwerpunkte: Massenkeilereien im -Stil eines God of War und Abschnitte, in denen man aus der Ferne mit Projektilwaffen seine Gegner ausschaltet. In letzteren kommt meist die zweite Hauptfigur und Scharfschützin Kai zum Zug, aber auch die eigentliche Heldin Nariko darf mit Kanonen auf Katapulte und Soldatentrauben schießen. Da ich normalerweise wenig -Spiele zocke, waren diese Abschnitte die größere Herausforderung, aber auch die interessantesten. Dank Aftertouch-Feature kann man die Flugbahn der Projektile verlangsamen und aus ihrer Perspektive steuern, bis sie ein Ziel treffen oder man den Schuss-Knopf loslässt. Innovativ und spaßig.

Auch die Schwertkämpfe sind dank eines komplexen Kombosystems, das sowohl zugänglich ist (selbst zufälliges Drücken der Knöpfe erzeugt hübsch anzusehende Angriffsserien) wie auch fordernd. Um die Defensive mancher Gegner zu knacken, muss man sich schon einige bestimmte Kombos raussuchen und lernen, die diese mit Guard-Break durchbrechen können. Nariko verteidigt, wenn sie niemanden angreift, automatisch, doch je nach Angriffststellung (Geschwindigkeit, Distanz und Kraft) kann sie nur bestimmte Angriffe abwehren, die an der Farbe der Aura der angreifenden Gegner unterschieden werden. Wahl dieser Stellung und die Angriffsrichtung sorgen für ein strategisches Element, Kontermöglichkeiten bei erfolgreicher Abwehr und gelegentliche Quicktime-Events, bei denen ein bestimmter auf dem Bildschirm angezeigter Knopf schnell gedrückt werden muss, erfordern gute Reflexe. Die mächtige Grafik-Engine kommt auch der Spielmechanik zu Gute, auf dem Schlachtfeld tummeln sich schon mal Tausende Gegner gleichzeitig.

Mir hat das Spiel überaus gut gefallen und ich habe es an zwei langen Abenden durchgespielt. Die Schwächen werden bei der Frage nach dem Wiederspielwert deutlich. Normalerweise stellt sich mir diese nicht, aber mir fehlen noch 7 Wertungspunkte, um das letzte Making-Of-Filmchen aus dem Bonusmaterial freizuspielen. Eine hübsche Idee, in jedem Teilabschnitt kann man bis zu drei Wertungspunkte erzielen. Je mehr man hat, desto mehr Artworks und Filme kann man sich im Bonusmaterial ansehen. Will man nach dem Durchspielen den Rest von diesen freispielen, muss man die alten Kapitel noch mal spielen und seine bisherigen Leistungen überbieten.

Das Problem ist, dass man zwar die einzelnen Kapitel direkt, nicht aber die Untersequenzen anwählen kann. Und dass man sich zu Beginn einer jeden Untersequenz erneut die bereits bekannten Storysequenzen ansehen muss. Zumindest beim zweiten Mal spielen sollten diese abbrechbar sein, die meisten sind es aber überhaupt nicht und selbst die abbrechbaren sind häufig erst nach etwa 20 Sekunden abbrechbar. Die Logik dahinter mag verstehen wer will. Auch fehlt die Option, eine Sequenz per Menü aufzugeben und noch mal von vorne zu beginnen. Wenn absehbar ist, dass man wieder keine gute Wertung erzielen wird, kann man sich nur töten lassen oder umständlich das Spiel komplett zu verlassen, um den letzten Rücksetzpunkt erneut zu laden. Lange (unnötige) Ladezeiten und bekannte Storysequenzen sorgen für zu viel Leerlauf und verderben einem die Lust, seine Bestleistungen zu verbessern.

Beim ersten Mal fallen diese Kritikpunkte kaum ins Gewicht, aber über die Story hinaus mit dem Spiel Spaß zu haben wird einem nicht leicht gemacht. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch, Spielmechaniken als Werkzeug für die Inszenierung einer filmmäßig präsentierten Story zu verwenden. Wenn wie bei HS die Spielmechaniken genauso unterhaltsam sind wie die Story, geht die Rechnung für mich auf. Wenn man aber vom Spieler erwartet, die Kapitel immer und immer wieder zu spielen, wird die hübsche Story zur Spaßbremse. Cinematische Spiele haben ihre Berechtigung, doch sollten die Entwickler die Erfahrungen, die in Jahrzehnten von Spieleentwicklung gesammelt wurden, nicht völlig ignorieren, nur weil sie einen teilweise anderen Ansatz haben als ihre Vorgänger. In einem punktebasierten Action-Spiel ist Leerlauf tödlich. Mal sehen, ob ich das letzte Making-Of bei Youtube finde.

Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes

Thursday, February 26th, 2009

Tatsunoko vs. Capcom ist das neuste Spiel aus einer Reihe von von entwickelten en mit Superhelden. Das erste Spiel dieser Art war das im Dezember 1994 veröffentlichte X-Men: Children of the Atom, in dem die gleichnamigen Helden aus den Comics von in einem „-artigen Spiel ihre Kräfte maßen. Darauf folgte im Oktober 1995 Marvel Super Heroes, in dem die Kämpferriege durch weitere Figuren aus dem Marvel-Universum ergänzt wurde. Sprachen diese Spiele einerseits die Fans der Comics an, gefielen sie aufgrund der Ähnlichkeit zum Vorbild Street Fighter auch den Fans dieser Spieleserie, weshalb ein Aufeinandertreffen der Comic-Helden mit den Straßenkämpfern in Form des im September 1996 erschienenen X-Men vs. Street Fighter mehr als Sinn machte. Darauf folgten schließlich noch Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Juni 1997), Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Januar 1998) und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), wobei die Kämpferriege mit jedem neuen Teil durch mehr Figuren aus dem Marvel- und dem Capcom-Universum ergänzt wurde.

Danach wurde es erstmal still um diese Serie, Capcom hatte offenbar nicht vor, die Lizenz für die Marvel-Figuren zu verlängern. Erst acht Jahre später wurde mit TvC eine Fortsetzung angekündigt. Das japanische Animationshaus Tatsunoko war auf Capcom mit der Idee zugegangen, ein Crossover mit den Helden der von ihnen produzierten Zeichentrickfilmserien zu entwickeln. Diese waren besonders in den 70-er Jahren sehr populär und ersetzen die amerikanischen Marvel-Helden, die Spielmechanik wurde aber weitgehend beibehalten. Die Grafik ist jetzt in polygonaler Echtzeit--Grafik, spielt sich aber wie die Vorgänger in einer -Ebene und versucht, die Ästhetik der Sprite-basierten Vorgänger zu bewahren. Neben der -Version erschien am 11.12.2008 zeitgleich auch eine -Umsetzung. Die zeitgleiche Veröffentlichung ist für sich schon etwas ungewöhnlich, die Wahl der Plattform allerdings erst recht. Normalerweise tut sich Wii weniger durch Arcade-Prügelspiele hervor, schon gar nicht exklusive, doch die Ähnlichkeit der Architektur des verwendeten Arcade-Board vereinfachte die Umsetzung.

Wie bereits erwähnt basieren Capcoms Superhelden-Prügler auf dem hauseigenen Street Fighter, von diesem unterscheiden sie sich aber durch die starke Betonung des Luftkampfes. Jede Figur hat einen Doppelsprung, d. h. sie kann in der Luft mindestens ein zweites Mal springen. Auch Dashs können sowohl am Boden wie in der Luft ausgeführt werden, ebenso viele Spezialattacken, was in Street Fighter viel weniger stark ausgeprägt ist. Durch schnelles Drücken von können die Figuren außerdem einen besonders hohen Sprung ausführen, was bedeutet, dass der Hintergrund fast genauso weit nach oben wie zur Seite scrollt. Diesen Sprung kann man auch nach sogenannten Launchern durch bloßes Drücken nach oben ausführen. Man schleudert den Gegner damit hoch in die Luft, folgt ihm und kann eine Luft-Combo, in späteren Teilen Aerial Rave genannt, ausführen. Diese Luftkampf-Mechaniken findet man auch in -Serie, die das Konzept der Superhelden-Prügler konsequent weiterentwickelte.

Ein weiterer Unterschied zu den SF-Spielen vor X-Men sind die sogenannten Chain Combos. Eine Combo im SF-Sinn ist eine Angriffsserie, bei der, wenn der erste Angriff trifft, alle nachfolgenden Treffer garantiert sind, d. h. der jeweils nächste Angriff trifft, bevor der Gegner sich erholt hat und wieder blocken kann. Combos in SFII erfordern exaktes Timing: Drückt man den Knopf, bevor der vorhergehende Angriff abgeschlossen ist, kann noch kein weiterer ausgeführt werden und es passiert gar nichts. Drückt man zu spät, gibt man dem Gegner die Chance, sich zu erholen und den nächsten Angriff zu verteidigen. Das unterscheidet die meisten 2D-Prügelspiele von den 3D-Vertretern, in denen das Timing der Angriffsserien größtenteils nicht so streng ist und Combos daher leichter einzugeben sind. Chain Combos vereinfachen das Timing ebenfalls: sie erlauben es, die Rückführung (die Animation, die dem Treffer folgt und die Spielfigur wieder in die Ausgangsstellung zurückführt) abzubrechen (zu canceln).

Auch in SFII konnte man bereits normale Angriffe mit Spezialattacken canceln, was aber parallele Eingabe des Kommandos (z. B. ↓↘→) und der Angriffe erfordert und ebenfalls einiges Geschick abverlangte. In den Superhelden-Prüglern kann man auch normale Angriffe ineinander canceln, meist schwächere in stärkere. Generell kann man sagen, dass die Eingaben der Techniken in den Superhelden-Spielen etwas vereinfacht sind, auch die Hypercombos, stärkere Varianten der Standard-Spezialattacken, werden wie die entsprechenden Supercombos in SF statt mit zweimal demselben Kommando in Folge (z. B. ↓↘→↓↘→) plus Angriffsknopf mit dem einfachen Kommando und Drücken mehrerer Angriffsknöpfe gleichzeitig ausgelöst. Die einfachere Eingabe wird aber ausgeglichen durch die vielschichtigen Systeme und Techniken, die sehr komplexe Combos erlauben. Alles andere als anspruchlos also.

Das SF-typische 6-Knopf-System (jeweils drei Faustschläge und Tritte in nach Stärke und Geschwindigkeit unterschiedenen Variationen) ist in späteren Teilen der Superhelden-Serie vereinfacht: In MvC2 sind es nur noch 4 Knöpfe, die schwachen und mittleren Angriffe wurden zusammengefasst, in TvC nur noch 3, Schläge und Tritte wurden zusammengefasst und die Knöpfe unterscheiden grundsätzlich nur noch die Stärke des Angriffs. Dafür kommen die Partner-Knöpfe hinzu, 2 in MvC und einer in TvC, d. h. der neuste Teil kommt mit 4 Knöpfen aus. Der Partner-Knopf dient für alle Manöver, bei denen der Partner beteiligt ist. Alle Superhelden-Spiele mit vs. im Titel sind nämlich Tag-Team-Prügler, d. h. man wählt mehr als eine Figur und kann sie während des Kampfes auswechseln. Ausgewechselte Figuren regenerieren außerdem nach und nach ihre Energie.

Neben den alten Mechaniken aus den Vorgängern (die ich nicht alle aufgezählt habe) gibt es auch ein paar wichtige Neuerungen. Zum einen gibt es die sogenannten Baroque Combos. Durch Drücken des Partner-Knopfes plus einem Angriffsknopf während eines Angriffs stärkt man sich auf Kosten der roten Lebensenergie. Wird man verletzt, verliert man seine Energie nämlich nicht sofort, sie wird zunächst von gelb in rot eingefärbt und kann durch Auswechseln wieder regeneriert werden. Mit Baroque Combos opfert man diese rote Energie, sie kann nicht mehr regeneriert werden, aber die folgenden Treffer der Combo nehmen je nach Menge der geopferten roten Energie mehr oder weniger an Stärke zu und können verheerenden Schaden anrichten. Eine weitere Neuerung ist der Mega Crash. Er kostet zwei Hypercombo-Balken, die durch Angriffe (ausgeteilte und eingesteckte) aufgefüllt werden und von denen man bis zu 5 sammeln kann, und etwas Lebensenergie. Er kann jederzeit ausgeführt werden, selbst während man einer Combo ausgesetzt ist, womit man allzu langen und gefährlichen Combos entfliehen kann.

Von jeder Seite, Tatsunoko und Capcom, nehmen jeweils 11 Figuren (9 in der Spielhalle) an den Kämpfen teil. Jeweils zwei müssen erst freigespielt werden. Auf Capcom-Seite gibt es Ryu aus SF (August 1987), Chun Li aus SFII (März 1991), Alex aus SFIII (Februar 1997) (den Techniken nach entsprechen sie alle eher dem dritten Teil, aber da aus jedem Spiel nur jeweils ein Charakter entlehnt werden soll, sind sie den Teilen zugeordnet, in denen sie zuerst auftauchten), Morrigan aus Darkstalkers (Juli 1994), Batsu aus Rival Schools (November 1997), Sōki aus Onimusha: Dawn of Dreams (Januar 2006), Rock Volnutt aus Mega Man Legends (Dezember 1997), Roll aus Mega Man (Dezember 1987), PTX-40A aus Lost Planet: Extreme Condition (Februar 2008), Saki aus Quiz Nanairo Dreams (August 1996) und Viewtiful Joe aus dem gleichnamigen Spiel von 2003. Der letzte Endgegner (nicht spielbar) stammt auch aus einem Capcom-Spiel, Ōkami (April 2006).

Die Tatsunoko-Seite besteht aus Ken the Eagle und Jun the Swan aus Science Ninja Team Gatchaman (1972), Casshern aus Neo-Human Casshern (1973), Tekkaman aus Tekkaman: The Space Knight (1975), Yatterman-1 und seine Gegenspielerin Doronjo aus Yatterman (1977), Polymar aus Hurricane Polymar (1974), Karas aus der gleichnamigen Video-Veröffentlichung von 2005, Gold Lightan aus Golden Warrior Gold Lightan (1981), Hakushon Daimaō aus The Genie Family (1969) und Ippatsuman aus Gyakuten! Ippatsuman (1982). Tatsunoko, deren Namen übrigens Seepferdchen (wörtlich Drachenkind) bedeutet, steuerten nicht nur die Helden, sondern auch den Anime-Vorspann und die wirklich witzigen Anime-Endings der Figuren bei.

In der Wii-Fassung gibt es neben dem Arcade-Modus auch die üblichen Versus-, Training-, Survival- und Time Attack-Modi, auch Optionen, eine Galerie, einen Shop für freischaltbare Figuren, Musikstücke, Illustrationen, Hintergrundinfos, Minispiele, alternative Charakterfarben, usw. Die Minispiele kann man unter Original Game anwählen und nur mit der Fernbedienung und mit bis zu vier Spielern spielen. Nur einige wenige nutzen die Bewegungssteuerung oder die Pointer-Funktion. Sie sind wenig spektakulär, aber eine Möglichkeit, schnell Zeni (die traditionelle Capcom-Währung) für den Shop zu verdienen. Sämtliche Controller-Varianten werden unterstützt, mit der FB alleine gibt es auch einen Easy-Input-Modus, bei dem nur zwei Knöpfe gebraucht werden.

Eine Veröffentlichung von TvC außerhalb Japans ist trotz der Popularität der Superhelden-Serie äußerst unwahrscheinlich, da die Vertriebssrechte der einzelnen Tatsunoko-Serien im Westen bei vielen verschiedenen Firmen liegen, die alle einer Veröffentlichung zustimmen und finanziell beteiligt werden müssten. Capcom USA bemüht sich aber anscheinend darum und hat auch eine echte MvC-Fortsetzung mit der TvC-Engine in Aussicht gestellt. Wer auf seiner Wii-Konsole Japan-Importe spielen kann, sollte zugreifen. Es ist auch ohne Sprachkenntnisse gut spielbar und für jeden Fan komplexer 2D-Prügelspiele ein Muss.

Bis zum 20. Mai 2009 gibt es das Spiel übrigens hier zu gewinnen!

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Xianghua aus SC IV enthüllt

Friday, February 29th, 2008

Screenshots von Xianghua, Kilik und Lizardman aus dem Soul Calibur IV von für /.

Super Smash Bros. Brawl – Der Subraum Emissär

Friday, February 29th, 2008

Eigentlich mag ich die Smash Bros.-Serie gar nicht besonders. Ich mag z. B. die Analogsteuerung nicht. Ich würde lieber digital zweimal nach rechts tappen, um zu rennen. Mit dem Analogstick passiert es mir immer wieder, dass ich das falsche Tempo auswähle. Was auch daran liegt, dass man nicht fließend von Laufen in Rennen übergehen kann, wie etwa in 64. Außerdem mag ich es nicht, wenn die Kamera so weit nach draußen zoomt. Klar, das mag der Übersichtlichkeit förderlich sein, aber die Figuren werden dann so winzig und kommen nicht mehr recht zur Geltung. Alles in allem bevorzuge ich „normale“ e wie Street Fighter und Soul Calibur.

Warum habe ich mir also den dritten Teil der Serie doch wieder gekauft? Weil , der Autor von vielen Final Fantasy-Spielen, das Szenario zum Abenteuermodus des Spiels Akū no shisha (Der Subraum Emissär) geschrieben hat. Aufmerksame Leser dieses Blogs wissen, dass ich ein großer Fan von NOJIMA bin. Und ein Nintendo-All-Star-Spiel mit einer -mäßigen Story klingt verlockend. Leider hält das Ergebnis nicht ganz, was das Konzept verspricht.

Das große Problem: Es gibt in diesem Spiel keinen gesprochenen Text. Die Figuren sind quasi alle stumme Helden, selbst die Schurken, die schließlich auch spielbar sind. Der stumme Held ist ja nun deshalb stumm, damit man sich besser in ihn hineinversetzen kann. Für die Dialoge sind dann die anderen Figuren außer dem Helden zuständig. Aber da im Subraum Emissär alle stumm sind, sind die Möglichkeiten, eine packende Geschichte zu erzählen, etwas eingeschränkt. Statt mit Worten drücken sich die Figuren allein durch ihre Mimik und Gestik aus.

Daher beschränkt sich die Geschichte mehr auf . Die Subraum-Armee, angeführt vom Uralten Minister, detoniert überall auf der Welt Subraum-Bomben, die ganze Landstriche ins Nichts zerren. Und überall stellen sich die Helden des Nintendo-Universums ihnen entgegen. Es wird also an allen Fronten gekämpft, auch mit den klassischen Nintendo-Schurken, die mit der Subraum-Armee unter einer Decke stecken. Mit Strahlenkanonen trachten sie danach, die Helden in Statuen zu verwandeln.

Es stellt sich die Frage, ob nicht jeder andere auch einen ähnlichen Plot hätte schreiben können. NOJIMAs Talent für Dialoge bleibt völlig ungenutzt. Jedoch gibt es Szenen, die durchaus gelungen sind, vor allem humorige. Wenn Diddy Kong Fox McCloud erfolglos versucht zu überzeugen, in die andere Richtung zu gehen und ihn dann kurzerhand hinter sich herzieht, ist das durchaus witzig. Oder wenn König Dedede Wario die erbeuteten Helden-Statuen klaut. Auch die Action kann sich sehen lassen: der Kampf mit Ridley, in dem Samus von ihrem Gegner an der Wand entlang geschleift wird, ist spektakulär. Und der letze Boss könnte wahrlich aus einem FF-Spiel stammen.

Zu den besten Szenen gehören diese, in denen die Helden verzweifelt versuchen, die R.O.B.s der Subraum-Armee davon abzuhalten, die Subraum-Bomben zu zünden. Das gipfelt in einem Sinneswandel des Uralten Ministers, der nicht mehr zusehen kann, wie seine Roboter sich für ihn opfern.

Alles in allem ist Der Subraum Emissär kein völliger Fehlschlag, was größtenteils daran liegt, dass es spielerisch gut umgesetzt ist. Mehr ein actionlastiger als ein Kampfspiel (mit Ausnahme der Endgegner-Kämpfe) macht es ordentlich Spaß. Nach etwa 10 Stunden ist dieser aber vorbei. Was bleibt, ist ein tolles Multiplayerspiel.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.