Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Archive for the ‘2008’ Category

Brawl Revisited

Monday, October 4th, 2010

One of the first articles to generate traffic to my old site was the one I wrote about Smash Bros. Brawl’s adventure mode, The Subspace Emissary. Not right away, but a few months later in June, when the game came out in Europe. I’m not a big fan of the Smash Bros. interpretation of the fighting genre and the only reason I got the game was this adventure mode with a story written by Playstation era Final Fantasy‘s writer NOJIMA Kazushige. Nintendo’s president IWATA Satoru always wanted a Nintendo RPG franchise to rival the success of Final Fantasy and giving NOJIMA, who like IWATA comes from the northern Japanese Island Hokkaidō, a shot at writing a Nintendo game storyline might have hinted at the company’s later challenges towards the RPG genre like Monolithsoft’s Xenoblade (first announced as Monado in the US) and Final Fantasy inventor Sakaguchi’s The Last Story. I ended up being disappointed with Brawl, mainly because of a stylistic decision to refrain from using any dialogue at all in the game. Dialogue seemed like crucial element in telling a complex narrative and I dismissed The Subspace Emissary for the lack of speech.

But actually the concept of a story completely without spoken dialogue is quite ingenious. Of course practically all the Nintendo heroes follow the school of the mute hero to allow the player to project their own thoughts into the story. And NOJIMA also started as a writer of Dragon Quest type RPGs and interpreted the mute hero in very interesting ways in his early works. So trying out this concept was probably the most interesting thing he could have done to adapt the Nintendo universe and its characters and he also had the necessary experience to pull it off. I just didn’t see it during my play through. Rewatching the story sequences again later opened my eyes to many things I had missed before, making me want to write another article on the game.

By waiving dialogue the game doesn’t just become the equivalent of a silent movie; in fact all the games before the advent of voice overs were silent. Like silent movies they used text to relay the spoken dialogue. But a lot more of it because the game medium had better ways of putting text onto the screen than the silent movies, which usually interrupted the moving picture with a black screen to show the dialogue. Games completely without any text aren’t that uncommon either, they just usually don’t try to tell a story then.

The Subspace Emissary doesn’t just omit voice overs, like most Nintendo games still do for the most part, but also text boxes. Actually certain in game moves are accompanied by short bits of speech in recent Nintendo games, compromising the mute hero concept, but in text box dialogues Mario still skips his part of the dialogue as to not impose his (absent) personality on the player. Since all the characters in Brawl are like Mario in this regard, since they are all mute heroes, even including the playable villains, the narrative has to do without text altogether. This is in fact very rare not just in games but also in the silent movie genre.

Actions speak louder than words, as they say, and actions are also the thing that is easier to convey into interactive form since actions can be linked to button presses or other input from the player much easier than words. Generating speech interactively would be almost as much of a pain as having it interpreted by the game software. Simply speaking we’re still a long way off from that kind of interaction. So by only showing action in the non-interactive movie sequences they become more like the interactive parts. They’re still automatic but not that different from some scripted game parts which come very close to movie like action where the player does everything themselves apart from talking. But being narrative scenes what the player can actually do is still predetermined by the game. This fact becomes even more apparent when the on screen presentation is restricted to action only. Playing a story means giving up almost all freedom. You become a pawn on the board which constitutes the game, an action figure so to speak.

The Ancient Minister delivers the subspace bomb

That was also the original setting of Smash Bros., action figures coming alive to battle each other. And this is also where the story of The Subspace Emissary starts, with Mario and Kirby having a sporting competition in a huge stadium. Until the Ancient Minister and his minions show up and wreck havok with their subspace bombs. The whole world is threatened by these bombs and all its inhabitants have to face some sort of crisis. The narrative switches between different places in the Nintendo universe to show its heroes and villains battle in midst of the huge detonations of the bombs of the Ancient Minister’s army.

Donkey and Diddy Kong vs. Bowser

Donkey and Diddy Kong protect the jungle yet untainted by civilization from the devilish Koopa King Bowser, who has come to this foreign place to exploit its natural resources. They get help from the futuristic pilots of the Star Fox games and later team up with another coupling of future and past: The main driver of the racing game F-Zero, Captain Falcon, and the alien captain Olimar and his army of plant soldiers called Pikmin. Olimar actually is a bit similar to Bowser as he also harvests a foreign natural resource but unlike Bowser he treats the Pikmins with respect and feels compassion for their frequent deaths. They are very fragile and even during Captain Falcon’s “cool” entrance a few dozen of them die in the process. In a way it is a black humored commentary on the rise of technology at the cost of nature.

Lucas

The frightened boy Lucas is encouraged by his strong friends Ness and Pokémon Trainer. Lucas has an actual name, whereas Ness is a reference to the family of consoles his games were released for and Pokémon Trainer is just the generic hero of Nintendo’s most successful franchise on Game Boy and later handhelds. It’s as if an actual boy got help from a legendary game console and game series to do the things he didn’t have the courage to do by himself.

Marth faces the bomb

Marth, who is just one of many medieval knights in the Nintendo universe to make an appearance in the game, tries to protect his fortress from the blast of one of the subspace bombs. Mario and Link protect their respective encaged princesses. Donkey Kong protects the jungle. Getting a glimpse of the world wide destruction Pit, the angel living in an ancient Greek inspired fantasy heaven, receives a bow from the goddess Palutena to join the heroes protecting all of the world.

Samus and Pikachu find the Power Suit

The modern woman Samus Aran is empowered by technology and rivals every other Nintendo hero in strength. The princesses, told to stay put by macho hero Snake after being rescued from their cages, seem to comply with this order at first, but dressing up in her male guise as Sheik, Zelda and the dressed as usual Peach go out to fight alongside their male companions. The Ice Climbers, a team of a man and woman of equal abilities join the larger growing band of heroes.

The evil Wario

Meanwhile the villains of the Nintendo universe go around the world shooting the iconic heroes with a beam cannon that instantly turns them back into action figures and collect them like trophies. They also corrupt the icons turned statue to make them battle for evil. But even the villains take their orders from Master Hand, the boss of the bosses since the first Smash Bros. crossover game. Who turns out to be nothing but a puppet of the real boss Taboo who is pulling his strings. Taboo’s name implies that he symbolizes something which is not to be openly talked about and his weapons are the subspace bombs, marked with an X, equally omitting their real name.

So far we have identified the following themes:

  • battle as a fair sporting event,
  • video games as encouragement for timid boys,
  • conservative tendencies to protect something (usually a place or a woman),
  • clash of primal nature and high technology,
  • modern women fighting alongside men,
  • battle as destructive war associated with a final boss that is a taboo,
  • technology providing a weapon that can annihilate the whole world.

Detonation

The last one is especially important to the narrative as a whole. The huge detonation of the subspace bomb provided by the army of the Ancient Minister starts off the story and gives the heroes a reason to fight. The horror of these bombs is linked to their enormous devastative power but also to the self sacrificing robots who bring them to their destinations. They don’t mind blowing up together with the bombs, effectively treating themselves as weapons, as things rather than sentient beings. You could argue that they as robots are indeed just things but you would be wrong.

The Ancient Minister has doubts

Even the heroes and the Ancient Minister feel compassion for the poor robots and try to stop them from blindly acting out their destructive order. The Ancient Minister’s name implies a long heritage, whereas Mario and the other heroes have a much more modest tradition. But in the end they both oppose the destruction and the act of self sacrifice. After working with the Nintendo villains for most of the story the Ancient Minister resists the war campaign spurred by his allies and for the first time attempts to stop the robot soldiers. This turns out to be futile but the Ancient Minister after being set ablaze is revealed to not be a mythical entity but a robot like the members of the army he commands.

Taboo

In the end all the heroes and villains have to unite to battle the real enemy, Taboo, who controlled even the supposed controller, Master Hand. A taboo is something to be kept silent, like the heroes who can only act. To overcome this taboo they have to confront the truth of war to bring back the places trapped1 The world robbed from most of its locations and the heroes restoring the world to its complete existence was also the concept of earlier games, most prominently Dragon Quest VII in 2000. In that game you had to travel the past to find the lost locations and learn their story before they disappeared. in the subspace2 The subspace is called akū (亜空) in Japanese. The second character of this made up term means sky, heaven or space. The first character can also mean Asia but here it refers to the concept of subsequence, of resulting from something else that is its base/origin. of the virtual reality of the game.

  1. The world robbed from most of its locations and the heroes restoring the world to its complete existence was also the concept of earlier games, most prominently Dragon Quest VII in 2000. In that game you had to travel the past to find the lost locations and learn their story before they disappeared. []
  2. The subspace is called akū (亜空) in Japanese. The second character of this made up term means sky, heaven or space. The first character can also mean Asia but here it refers to the concept of subsequence, of resulting from something else that is its base/origin. []

Nippon Connection 2009 – Letzter Tag

Sunday, April 26th, 2009

Am Sonntag kehrte das schöne Wetter nach zwei Tagen Abstinenz zu alter Form zurück und es kamen nicht mehr ganz so viele Zuschauer wie noch am Samstag. Im Nippon Cinema wurden am letzten Tag nur drei Filme gezeigt, von denen aber gleich der erste mit einer Länge von 237 Minuten den Platz von zwei normalen Filmen einnahm. Auch am letzten Tag konnten die gezeigten Filme überzeugen, die fünf Tage vom 15.04.09 bis 19.04.09 waren für mich die mit der bislang besten Ausbeute an erstklassigen Filmen.

Love Exposure (Ai no mukidashi)

Diesen 4-stündigen Film von SONO Sion aus dem Jahr 2008 habe ich als einzigen des Nippon Cinema-Programms ausgelassen. Die Inhaltsangabe, die ich mir normalerweise erst nach Ansehen der Filme durchlese, weil ich unbelastet in die Vorstellungen gehen will, klingt jetzt, eine Woche später, zwar sehr interessant, und auch ein anderer Film SONOs, Noriko’s Dinner Table (Noriko no shokutaku) von 2005, den ich vor zwei Jahren auf der NC 2007 gesehen habe, war durchaus sehenswert, doch war bereits dieser um die drei Stunden lang und sehr anstrengend. SONO verlangt seinen Zuschauern viel ab. Dieses Jahr verpasst, habe ich mir aber mal den Kauf der DVD vorgemerkt.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Kakumei Shōjo – Men Imagining a Girl Revolution (Vortrag)

Um 15 Uhr hielt Sharon Kinsella im Rahmen des Nippon Culture-Programms einen Vortrag über revolutionäre Mädchenfiguren in der japanischen Popkultur und stellt die Frage, warum die Urheber dieser Figuren fast alle männlich sind. Die einzige Veranstaltung, die ich außerhalb des Nippon Cinema-Programms besuchte, war der eigentliche Grund, warum ich Love Exposure geschwänzt habe. Kinsellas Buch Adult Manga von 2000 ist eines der umfassendsten englischen Werke zum Thema japanische Comics, mit Schwerpunkt auf den Verlagsstrukturen hinter dem Medium Comic und auf Werke für ältere Leser (u. a. Gekiga, Seinen Manga und die Dōjinshi der ). Das langerwartete Nachfolgewerk, Girls and Male Imagination : Fantasies of rejuvenation in contemporary Japan ist schon seit Jahren angekündigt und dieser Vortrag bot schon mal einen Vorgeschmack auf dessen hoffentlich baldige Veröffentlichung.

Durch den Titel hatte ich schon eine ziemlich klare Vorstellung, was mich erwartete, doch wie schon in Adult Manga wusste Kinsella zu überraschen, behandelte vor allem auch die politischen Implikationen des Phänomens und zeigte Parallelen der Fantasien zur Realität auf, am Beispiel des sogenannten Enjō Kōsais, bezahlten Dates mit Schulmädchen, die oft die Grenze zur Prostitution überschreiten. Auf den ersten Blick alles andere als revolutionär, doch viele der sich vermeintlich prostituierenden Schulmädchen locken ihre „Freier“ in eine Falle, um ihnen ihr Geld ohne Gegenleistung abzuknöpfen, setzen sie sie mit Elektroschockgeräten außer Gefecht oder verbünden sich mit gleichaltrigen Jungen und machen regelrecht Jagd (Oyaji-gari) auf ihre Kunden, die alt genug sind, um ihre Väter sein zu können. Kinsella bezog sich auch auf den Film Bounce Ko Gals über eben dieses Thema von Regisseur HARADA Masato aus dem Jahr 1997, der auf der allerersten Nippon Connection 2000 als Abschlussfilm gezeigt wurde und damals mein Favorit war.

Homepage von Sharon Kinsella (englisch).

Talk Talk Talk (Shaberedomo shaberedomo)

Ein Film über Rakugo, eine traditionelle japanische orale Erzählform, bei der der Erzähler alle Rollen selbst interpretiert und sein Publikum mit witzigen Geschichten unterhält. TOYAMA ist selbst nicht gerade der beste oder erfolgreichste Rakugo-Erzähler, doch lässt er sich dazu überreden, Unterricht in seiner Kunst zu geben. Schließlich sind es sogar drei Schüler, die zwar keine ernsthafte Ambitionen haben, diese Kunst professionell auszuüben, sich aber mehr verbale Kompetenz im Alltagsleben erhoffen. Dieser Film aus dem Jahr 2007 von HIRAYAMA Hideyuki zeigt einmal mehr den Facettenreichtum der Filmauswahl des Festivals, nicht nur in diesem Jahr. Sehr unterhaltsam bringt er dem Zuschauer eine auch in Japan in Vergessenheit zu geraten drohende traditionelle Kunst näher, mit Erfolg, er war der dritte in der Gunst des Publikums um den Nippon Cinema Award.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

All Around Us (Gururi no koto)

HASHIGUCHI Ryōsuke neues Werk aus dem Jahr 2008 thematisiert die Ehe von Shōko und Kanao über einen Zeitraum von mehreren Jahren. Kanao nimmt eine Stelle als Gerichtszeichner an, als der er für einen TV-Sender Porträts von Angeklagten anfertigt, die nicht mit Kameras gefilmt werden dürfen. So bizarr die Fälle teilweise sind, mit denen er bei seiner Arbeit konfrontiert wird, so zynisch ist der Umgang seiner fernsehschaffenden Kollegen mit diesen Fällen, die sie als Unterhaltung verkaufen. Auch Shōkos Arbeit als Redakteurin für einen kleinen Verlag ist nicht weniger stressig, doch es sind andere Schicksalsschläge, die sie in Depressionen treiben. Kanaos stoische Gefühlsverleugnung gibt Shōko wenig Halt, sie wünscht sich mehr emotionales Feedback von ihm.

In der Eröffnungsszene erinnert der Film mit seinen offenen Gesprächen über Sex einen Moment lang fast an Sex and the City, doch zeigt er dem westlichen Zuschauer noch auf ganz anderen Ebenen kulturelle Unterschiede auf, was man in Japan alles offen ansprechen kann und was eben nicht. Die Sensibilitäten unterscheiden sich ziemlich, entgegen der allgemeinen Auffassung, Japaner seien immer höflich und zurückhaltend, sind sie oft direkter, als es wiederum in westlichen Kulturkreisen angemessen wäre.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Überblick Nippon Connection 2009

Nippon Connection 2009 – 4. Tag

Saturday, April 25th, 2009

Nachdem das Programm am Mittwoch auf hohem Niveau begann und sich jeden Tag steigern konnte, erreichte es am letzten Samstag dann schließlich seinen Höhepunkt. Es macht Sinn, dass man sich die besten Filme für das besucherreiche Wochenende aufgehoben hatte. Und bereits bei der 12 Uhr Vorstellung war der Saal voller als in manchen späteren Vorstellungen der Vortage. Wie am Freitag wurden fünf Filme aus dem Jahr 2008 gezeigt.

Detroit Metal City

Wie so viele japanische Filme, nicht nur auf dem Festival, ist auch dieser eine Adaption einer Comicvorlage. Regisseur LEE Toshio setzte den übertriebenen Humor des Mangas von WAKASUGI Kiminori sehr mediumsnah um und MATSUYAMA Ken’ichis Interpretation des Protagonisten NEGISHI/Krauser II. ist angemessen campig. NEGISHI träumt eigentlich von einer Popkarriere mit seichtem Tralala-Pop, hat aber nur als Krauser II. mit der Deathmetal-Band Detroit Metall City Erfolg, die ihm zutiefst zuwider ist. Die Doppelidentität zweier widersprüchlicher Charaktere verkörpert MATSUYAMA perfekt. MATSUYAMA hat übrigens auch den L in der „Death Note“-Verfilmung gespielt, eine Rolle die dieser hier ähnlicher ist, als man denken mag.

DMC war am Ende der Gewinner in der Gunst des Publikums und gewann den Nippon Cinema Award, der am Sonntagabend verliehen wurde. Der ähnlich gute GS Wonderland, ebenfalls ein Musikfilm, ebenfalls über den Erfolg einer westlichen Musikrichtung in Japan, ging hingegen leer aus. Tatsächlich waren diese beiden Filme die einzigen auf dem Festival, die einander ähnlich genug sind, um sie miteinander zu vergleichen, auch wenn der Erfolg von Deathmetal anders als der des Beatles-inspirierten Group Sounds rein fiktiv ist und eher eine Anspielung auf eine andere japanische Musikrichtung, Visual Kei, die zwar sehr eigentümlich japanisch, aber entfernt von den geschminkten Hardrockern Kiss beeinflusst ist, deren Sänger Gene Simmons in DMC einen amerikanischen Deathmetaller spielt.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Hells Angels

Dieser Zeichentrickfilm nach einem Comic von HIROMOTO Shin’ichi war mein absoluter Favorit im diesjährigen Programm und ich werde ihm daher später noch einen längeren, eigenen Artikel widmen. Anders als bei 20th Century Boys und DMC kannte ich die Vorlage diesmal nicht und konnte nicht ahnen, was für ein Meisterwerk mich erwartete. Beim Publikum kam der Film erwartungsgemäß wohl nicht ganz so gut an, zu eigensinnig war der Erzählstil, zu esoterisch die zitierten Motive, zu anstrengend die Botschaft. Regie führte YAMAKAWA Yoshinobu, die Figurengestaltung übernahm NAKAZAWA Kazuto, der auch eine Episode zu Genius Party Beyond beigesteuert hatte.

Non-ko (Non-ko 36-sai kaji tetsudai)

Nach einer gescheiterten Schauspielkarriere kehrt die 36-jährige Nobuko (Spitzname Non-ko) zurück ins ländliche Heim ihrer Eltern und hilft dort wenig begeistert im Haus und im Schrein der Familie. Der Straßenhändler Masaru, der wegen eines Schreinfestivals in die Stadt gekommen ist, aber wegen mangelnder (!) Yakuza-Kontakte wenig Chancen auf einen Stand dort hat, kann lediglich auf Unterstützung Nobukos hoffen. Und Nobuko wird plötzlich ein Comeback in Aussicht gestellt. Am Ende stehen enttäuschte Hoffungen und Frustration, die sich in Gewalt entlädt.

Regisseur KUMAKIRI Kazuyoshi war anwesend und erklärte im an den Film anschließenden Q&A z. B., warum er mit Hauptdarstellerin SAKAI Maki einen Film drehen wollte und wie er die Rolle der Non-ko für sie entwickelt hat, und wie er seinen neuen Film im Vergleich zu seinen älteren Werken wie Kichiku, der 1998 auf der Berlinale einen Skandal auslöste, einordnet.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

The Two in Tracksuits (Jāji no futari)

Die brütende Hitze Tōkyōs treibt Vater und Sohn in die Provinz. Sie verbringen den Sommer in einem abgelegenen Ferienwohnsitz in den Wäldern, wo es fast schon zu kühl ist. Daher tragen sie die ganze Zeit wenig modische Trainingsanzüge, Restbestände von umliegenden Grundschulen. Skurrile Ideen und geschickt entwickelte Running Gags auf der einen, interessante und trotz aller Übertreibung authentische Figuren auf der anderen Seite, NAKAMURA Yoshihiros Verfilmung eines Romans von NAGASHIMA Yūs weiß zu überzeugen. Letztes Jahr war er mit The Foreign Duck, the Native Duck and God in a Coin Locker sogar zweiter in der Gunst des Publikums, dieses Jahr war die Konkurrenz jedoch zu groß.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Parting Present (Omiyage / Mofuku no mibōjin – hoshii no…)

Der Grund, warum jedes Jahr mindestens ein, dieses Jahr sogar zwei Pink-Filme im Rahmen des Nippon Cinema Programms und zusätzlich noch eine Retrospektive über dieses Genre gezeigt wurden, liegt darin, dass in Japan die Regisseure dieser Sexfilme sehr viel Freiheiten haben, um die Sexszenen herum ungewöhnliche Geschichten zu erzählen. Dieser Vertreter vom Altmeister des Genres, WATANABE Mamoru (bei der Vorführung anwesend), ist dafür aber kein wirklich gutes Beispiel. Kaum unterscheidet er sich von hiesigen Sexfilmen und konzentriert sich mehr auf die Essenz der Filme als auf die Handlung. Zwar genügt diese als Aufhänger für die ansprechend umgesetzten Erotikszenen, doch anders als in den Vorjahren konnten die Pink-Filme mit den anderen Filmen diesmal qualitativ nicht mithalten (das gilt natürlich nur fürs Nippon Cinema, die im Nippon Retro parallel gezeigten Filme konnte ich nicht sehen).

Überblick Nippon Connection 2009

Nippon Connection 2009 – 3. Tag

Monday, April 20th, 2009

Der Freitag war deutlich trüber und kühler als die Tage davor, was von der Festivalleitung durchaus begrüßt wurde, da das schöne Wetter dem Kinoprogramm nun keine Konkurrenz mehr machte. Trotz des an den beiden Vortagen schon hohen Niveaus konnte sich das Programm nochmal steigern, sowohl qualitativ wie auch quantitativ. Beginnend mit der 12 Uhr-Vorstellung wurden fünf Filme aus dem Jahr an diesem Tag gezeigt.

Genius Party Beyond

Diese Fortsetzung der am Mittwoch gezeigten Animationskurzfilmsammlung enthält fünf Episoden, die eigentlich schon im Original hätten enthalten sein sollen, bis zu dessen Veröffentlichung aber nicht mehr fertiggestellt werden konnten. Die längere Produktionszeit sieht man dem Film an, er ist noch mal ein ganzes Stück besser als der fantastische Vorgänger. Besonders gefallen hat mir die Episode MOON DRIVE von Regisseur und Figurengestalter NAKAZAWA Kazuto. Der Regisseur der Episode Tōjin Kit, TANAKA Tatsuyuki, war anwesend und beantwortete nach den Vorführungen der beiden Genius Party-Filme die Fragen des Publikums.

Link: Offizielle Homepage des Produktionsstudios 4°C (englisch).

Ōsaka Hamlet

Die Brüder Yukio, Masashi und Hasanori könnten unterschiedlicher nicht sein, doch eines haben sie gemeinsam: Nach dem unerwarteten Tod ihres Vaters sind sie alle sehr sexuell verwirrt. Der Furyō-Schläger Yukio wird von seinem Lehrer mit Hamlet verglichen, was ihm nach hart erarbeiteter Lektüre dieses Stücks bitter aufstößt und ihn seine Mutter in einen ganz neuen Licht sehen lässt. Sein älterer Bruder Masashi beginnt eine Beziehung mit einer älteren Studentin, die den Mittelschüler wegen seines Äußeren für einen Studienanfänger hält und ihren Elektrakomplex an ihm auslebt. Und sein jüngster Bruder Hasanori erkennt, dass er viel lieber ein Mädchen wäre.

Regisseur MITSUISHI Fujirōs Verfilmung von MORISHITA Hiromis Comicvorlage ist eine großartige Komödie und war verdient Platz 2 in der Gunst um den Publikumspreis.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

The Kiss (Seppun)

Die Geschichte einer ungewöhnlichen Liebesbeziehung zwischen einem grausamen Mörder, SAKAGUCHI, der seine Tat und selbst herbeigeführte Verhaftung offenbar zu seiner eigenen Belustigung inszeniert hat und der jungen Kyōko, die es leid ist, ausgenutzt und ignoriert zu werden, und in dem Mörder eine verwandte Seele erkennt, die sich getraut hat, ihrer Frustration Ausdruck zu verleihen. Der Pflichtverteidiger SAKAGUCHIs fungiert zunächst als Vermittler, weil er sich durch Kyōko Zugang zu dem verschlossenen SAKAGUCHI erhofft, muss dann aber zusehen, wie die Situation immer ungesundere Ausmaße annimmt.

Regisseur MANDA Kunitoshi zeichnet die selbstzerstörerische Psyche seiner Figuren sehr überzeugend, eindringlich und für den Zuschauer verstörend.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

GS Wonderland

Die Beatles-Welle schwappt in den 60-er Jahren auch nach Japan und löst einen Boom des sogenannten Group Sounds aus. Jeder will mit einer solchen Band groß rauskommen, träumende junge Männer genauso wie die Plattenfirmen. Für die junge Miku (gespielt von KURIYAMA Chiaki) scheint in dieser Musiklandschaft kein Platz zu sein, doch dann erhält sie eine Chance als vierter „Mann“ in einer GS-Band.

Regisseur HONDA Ryūichi setzt seiner Liebe zu der Musik der 60-er Jahre hiermit ein filmisches Denkmal. Die Figuren, Situationen und fiktiven Bands des Films sind so überzogen und brüllend komisch, dass man seinen Anspruch, ein realistisches Bild der Zeit zu zeichnen, zuerst nicht glauben will, aber die tatsächlichen damaligen Bands waren nicht weniger skurril und legen den Verdacht nah, dass die Satire ziemlich ins Schwarze trifft. Der Film sowie der zu seiner Präsentation anwesende Regisseur kamen beim Publikum auch sehr gut an, dem überschwänglichen Applaus nach hatte ich ihm sogar gute Chancen beim Publikumspreis zugetraut, aber es fanden sich dann wohl doch andere Favoriten.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Yariman (Bara/Ya.ri.ma.n.)

Der letzte Film am Freitag-Abend war wie jedes Jahr wieder ein sogenannter Pink-Film, was das japanische Wort für Softsexfilme ist. Die Regisseure dieser Filme haben, was die Narrative angeht, sehr viele Freiheiten, solange sie nur genug Sexszenen darin unterbringen. In den vergangenen Jahren wurden sehr experimentierfreudige Vertreter des Genres gezeigt, die sowohl durch ihre ungewöhnlichen Plots wie auch durch die manchmal komischen (absichtlich, nicht unfreiwillig), aber trotzdem erotischen Sexsinszenierungen überzeugten.

SAKAMOTO Reis Film behandelt Themen wie Tod und Promiskuität und kommt mit erstaunlich wenigen (und kurzen) Sexszenen aus und konzentriert sich mehr auf die Handlung. Hier offenbaren sich auch Limitationen des Genres, Budget und schauspielerische Leistungen genügen der ernsten Inszenierung nicht immer, mich zumindest hatten die weniger ernsten Filme der letzten Jahre mehr überzeugt. SAKAMOTO war ebenfalls anwesend und beantwortete nach dem Film die Fragen des Publikums.

Überblick Nippon Connection 2009

Nippon Connection 2009 – 2. Tag

Saturday, April 18th, 2009

Auch am Donnerstag habe ich mir wieder alle Filme angesehen, die im Rahmen des Nippon Cinema Programms gezeigt wurden. Das Festival hat mit Videoproduktionen (Nippon Digital), Retrospektiven (Nippon Retro, dieses Jahr über Pink-Filme) und kulturellem Rahmenprogramm (Nippon Culture) natürlich noch viel mehr zu bieten, aber ich konzentriere mich für gewöhnlich auf die Kinoproduktionen. Nippon Cinema zeigt aktuelle Filme, selten älter als ein Jahr und alle Filme, die ich im folgenden beschreibe, stammen aus dem Jahr 2008.

Vacation (Kyūka)

Schauplatz dieses Dramas von KADOI Hajime ist der Todestrakt einer japanischen Strafanstalt, dessen Alltag am Beispiel eines Häftlings und seiner Wärter dargestellt wird. Das Verbrechen, für das der Insasse KANEDA zum Tode verurteilt wurde, wird im Film nicht offen benannt, eine kurze Halluzinationsszene in seiner Zelle und der Besuch seiner jüngeren Schwester geben dem Zuschauer aber recht klare Hinweise. Hauptfigur ist jedoch einer der Wärter, HIRAI, der bald die alleinerziehende Mika heiraten wird, die einen Sohn im frühen Grundschulalter mit in die Ehe bringt. Die Darstellung der Entwicklung seiner Beziehung zu seiner neuen Familie ergänzt den Film um Szenen außerhalb des abgegrenzten Gefängniskosmoses.

Den Wärtern, die bei der unausweichlichen Vollstreckung des Urteils teilnehmen, wird Sonderurlaub von bis zu einer Woche gewährt, was für den traumatisierenden Effekt dieser Aufgabe entschädigen soll. Der Film hält sich mit Wertungen zurück und zeigt einfach nur, wie schwer die Situation sowohl für den Täter wie auch für die Vollstrecker seiner Strafe ist. Es bleibt also dem Zuschauer überlassen, die Frage nach richtig und falsch zu stellen. Letztlich bestätigt der Film die Institution Todesstrafe, ohne sie aber zu rechtfertigen. Vielmehr zeigt er, wie sich Menschen mit Gegebenheiten arrangieren (können).

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

20th Century Boys (Ni-jū seiki shōnen)

Wer die Comic-Vorlage von URASAWA Naoki kennt, weiß, was ihn hier erwartet. Regisseur TSUTSUMI Yukihiko ist es gelungen, weit über 1000 Seiten Comic ziemlich originalgetreu in 142 Minuten zu packen. In insgesamt drei Filmen (von denen der erste auf der gezeigt wurde) deckt er 22 Bände (plus die beiden der Fortsetzung) von je etwa 200 Seiten ab. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, das Budget von 6 Milliarden Yen (etwa 46 Millionen Euro) hat sich definitiv ausgezahlt.

Kenji und seine Freunde aus Kindheitstagen sind ganz gewöhnliche Erwachsene, die mit einer außergewöhnlichen Aufgabe konfrontiert sind. Ähnlich wie Alan Moores Watchmen wirft 20th Century Boys die Frage auf, was passieren würde, wenn jemand Comicheldenfantasien in die Tat umsetzen würde. In zeitlich ständig wechselnder Perspektive wird spannend rekonstruiert, wie die Protagonisten sich als Kinder zunächst ausmalen, dass ein böser Schurke zum Ende des 20. Jahrhunderts die Menschheit auslöschen wird und wie dieses Schreckensszenario schließlich von einem maskierten Sektenführer in der Gegenwart in die Tat umgesetzt wird, in all seinen lächerlichen, aus kindischen Comicfantasien entsprungenen Details. Kenji und seine Freunde müssen die Rolle der weltrettenden Helden ausfüllen, werden von dem Schurken, der nur unter dem Namen Freund bekannt ist, in den Augen der Welt aber als böse Terroristen dargestellt.

URASAWAs Kommentar zum Wandel in der japanischen Comiclandschaft und deren zunehmende fizierung fällt deutlich konservativer aus als der von SATOMI Tadashi, dessen Spiel Persona 2 Innocent Sin im selben Jahr (1999) wie der erste Band von 20th Century Boys erschien, und zu dem Film wie Comic deutliche Parallelen aufweisen. Man muss mit URASAWAs Aussage nicht übereinstimmen, aber das hohe erzählerische Niveau und die Bedeutung des Werkes im Kontext japanischer Comicgeschichte sprechen für sich.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Still Walking (Aruite mo aruite mo)

Filme über Familientreffen sind so zahlreich, sie stellen praktisch ein eigenes Untergenre des Drama. Dieser Vertreter unterscheidet sich jedoch schon durch den Anlass von ähnlichen Filmen aus dem Westen. Kein Feiertag, sondern der Todestag des ältesten Sohnes führt die Familie YOKOYAMA zusammen. Junpei hätte in die Fußstapfen seines Vaters treten und dessen Arztpraxis übernehmen sollen, ist aber vor 15 Jahren bei einem tragischen Unfall ums Leben gekommen. Sein mittlerweile 40 Jahre alter Bruder Ryōta weigerte sich, an seine Stelle zu treten und ging eigene Wege. Er und seine ältere Schwester besuchen am Todestag ihres Bruders mit ihren Familien das Haus ihrer Eltern.

Mit witzigen, aber authentischen Dialogen, psychologisch überzeugenden Charakteren und leisen Konflikten zwischen den Generationen zeichnet Regisseur KORE-EDA Hirokazu ein differenziertes Bild einer japanischen Familie im neuen Jahrtausend. Er muss keine Extreme bemühen, um Probleme zu beleuchten.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch/englisch).

Ichi

Die Geschichte des blinden Schwertkämpfers Zatōichi wurde oft adaptiert, zuletzt sehr modern von KITANO Beat Takeshi. Diese neue Version von Regisseur SORI Fumihiko fällt deutlich orthodoxer aus, variiert den Stoff aber geschickt, indem sie die Hauptfigur diesmal zu einer Schwertkämpferin macht (gespielt von AYASE Haruka). Tatsächlich hat Ichi alles, was ein guter Samurai-Film braucht, lediglich der finale Showdown hätte etwas weniger vorhersehbar sein dürfen.

Rapid Eye Movies wird den Film ab dem 14. Mai deutschlandweit in die Kinos bringen. Zwar reicht er an die KITANO-Version nicht heran, ist für sich aber ein sehr gelungener Genrefilm und gerade wegen seiner othodoxen Umsetzung für einige Fans vielleicht sogar die bessere Wahl.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Überblick Nippon Connection 2009

Nippon Connection 2009 – 1. Tag

Friday, April 17th, 2009

Auch dieses Jahr findet in der Woche nach Ostern wieder das japanische Filmfestival in Frankfurt statt. Die 9. legte am Mittwoch einen exzellenten Start hin und macht jetzt schon einen noch besseren Eindruck als das letztjährige Festival, das ebenfalls zu überzeugen wusste. Besonders loben möchte ich auch die Organisation, die dieses Jahr bisher sehr viel reibungsloser ausfiel als im letzten, wenn auch die offenbar obligatorischen technischen Probleme nicht völlig ausgemerzt werden konnten.

Living in the Box (Performance-Unit MihaRI)

Bevor der für 19:30 angesetzte erste Film starten konnte, mussten sich die Zuschauer etwas in Geduld üben, wie jedes Jahr wurde vorher eine Performance zur Eröffnung spendiert, deren Vorbereitung immer etwas Zeit in Anspruch zu nehmen scheint. Die Performance war diesmal aber besonders sehenswert. Die Kombination der beiden visuellen Komponenten Tanz und Videoinstallation mit der kakaphonischen Hintergrundmusik erzielte einen sehr interessanten Effekt. Auf der Leinwand hinter der Tänzerin waren einzelne ihrer Körperteile (zu Beginn ihr Ohr, später zunächst eine, dann beide Hände) in einem senkrecht aufgestellten, länglichen Kasten eingesperrt. Sowohl die live aufgeführten Bewegungen der in ihrer Gänze zu sehenden Tänzerin wie auch die von Video eingespielten der der Körperteile waren ruckartig dissonant und scheinbar ziellos und wühlten den Zuschauer eher auf als ihn mit glatter Ästhetik einzulullen. In der vollständigen Aufführung, die am Dienstag um 21 Uhr und am Donnerstag um 19 Uhr im Künstlerhaus Mousonturm zu sehen waren, zeigt die Installation laut Programmheft mehrere Boxen und Körperteile gleichzeitig, aber auch die reduzierte Version am Mittwoch war bereits sehr eindrucksvoll.

Tōkyō Sonata

Wie auch letztes Jahr war der Eröffnungsfilm preisgekrönt, diese Koproduktion (Japan/Niederlande/Hongkong) von 2008 erhielt im selben Jahr den Preis der Jury im Un Certain Regard Programm in Cannes. Anders als im letztjährigen Eröffnungsfilm kam diesmal neben dem Anspruch aber auch die Unterhaltung nicht zu kurz. Interessante Figuren, über die man mehr gleich erfahren wollte, und wohldosierter Humor waren dabei die entscheidenden Faktoren.

Ein Vater, der plötzlich arbeitslos wird und dies vor seiner Familie geheimhalten muss, um nicht seiner Autorität als Versorger beraubt zu werden, ein Sohn, der im 6. und letzten Jahr der Grundschule gegen den Willen des Vaters seine Liebe zum Klavierspiel entdeckt, eine Mutter, die sich nach mehr Freiheit sehnt und einem Auto für ihren frischgemachten Führerschein und ein erwachsener Sohn, der seine Erfüllung außerhalb Japans sucht. Die Demontage des Vaters als Patriarchen bis hin zur Lächerlichkeit hat Tradition in den erzählenden Medien Japans, interessanterweise stammt das ursprüngliche Drehbuch zu diesem Film aber von einem Australier, Max Mannix, der seine Inspiration laut der bei der Vorführung anwesenden Produzentin des Films, KITO Yukie, aus der veränderten Situation in Japan nach dem Zusammenbruch der Bubble Economy in den 80-er Jahren bezog. Aber auch im neuen Jahrtausend ist die Story noch immer (bzw. wieder) aktuell. Regisseur KUROSAWA Kiyoshi setzte den Stoff gekonnt um und erweiterte das Drehbuch um ausführlichere Charakterisierung der anderen Figuren außer dem Vater und Sohn, die der Hauptfokus in Mannix Version waren.

Link: Offizielle Homepage des Films (japanisch).

Genius Party

Ein Episodenfilm von 2007 bzw. eine Sammlung von sieben von einander unabhängigen Animationskurzfilmen, die allesamt fantastisch animiert und erzählt sind und mit einer hohen stilistischen Bandbreite sowohl auf visueller wie auch auf thematischer Seite aufwarten. Superheldenparodien, sympathische Zombies, ein Protagonist, der von Doppelgängern seiner Position in der realen Gesellschaft beraubt zu werden droht, eine philosophische Zitatkollage, ein Baby in einer technisierten Umgebung und ein romantischer und gleichzeitig aufregender Schulschwänzausflug, jede der Episoden bietet ein völlig eigenständiges Erlebnis und jede überzeugt.

Der Film hat mit Rapid Eye Movies einen deutschen Vertrieb und soll am 17. Juli in Deutschland auf DVD erscheinen. Am Freitag (heute) läuft außerdem die Fortsetzung Genius Party Beyond.

Link: Offizielle Homepage des Produktionsstudios 4°C (englisch).

Überblick Nippon Connection 2009

Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes

Thursday, February 26th, 2009

Tatsunoko vs. Capcom ist das neuste Spiel aus einer Reihe von von entwickelten en mit Superhelden. Das erste Spiel dieser Art war das im Dezember 1994 veröffentlichte X-Men: Children of the Atom, in dem die gleichnamigen Helden aus den Comics von in einem „-artigen Spiel ihre Kräfte maßen. Darauf folgte im Oktober 1995 Marvel Super Heroes, in dem die Kämpferriege durch weitere Figuren aus dem Marvel-Universum ergänzt wurde. Sprachen diese Spiele einerseits die Fans der Comics an, gefielen sie aufgrund der Ähnlichkeit zum Vorbild Street Fighter auch den Fans dieser Spieleserie, weshalb ein Aufeinandertreffen der Comic-Helden mit den Straßenkämpfern in Form des im September 1996 erschienenen X-Men vs. Street Fighter mehr als Sinn machte. Darauf folgten schließlich noch Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Juni 1997), Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Januar 1998) und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), wobei die Kämpferriege mit jedem neuen Teil durch mehr Figuren aus dem Marvel- und dem Capcom-Universum ergänzt wurde.

Danach wurde es erstmal still um diese Serie, Capcom hatte offenbar nicht vor, die Lizenz für die Marvel-Figuren zu verlängern. Erst acht Jahre später wurde mit TvC eine Fortsetzung angekündigt. Das japanische Animationshaus Tatsunoko war auf Capcom mit der Idee zugegangen, ein Crossover mit den Helden der von ihnen produzierten Zeichentrickfilmserien zu entwickeln. Diese waren besonders in den 70-er Jahren sehr populär und ersetzen die amerikanischen Marvel-Helden, die Spielmechanik wurde aber weitgehend beibehalten. Die Grafik ist jetzt in polygonaler Echtzeit--Grafik, spielt sich aber wie die Vorgänger in einer -Ebene und versucht, die Ästhetik der Sprite-basierten Vorgänger zu bewahren. Neben der -Version erschien am 11.12.2008 zeitgleich auch eine -Umsetzung. Die zeitgleiche Veröffentlichung ist für sich schon etwas ungewöhnlich, die Wahl der Plattform allerdings erst recht. Normalerweise tut sich Wii weniger durch Arcade-Prügelspiele hervor, schon gar nicht exklusive, doch die Ähnlichkeit der Architektur des verwendeten Arcade-Board vereinfachte die Umsetzung.

Wie bereits erwähnt basieren Capcoms Superhelden-Prügler auf dem hauseigenen Street Fighter, von diesem unterscheiden sie sich aber durch die starke Betonung des Luftkampfes. Jede Figur hat einen Doppelsprung, d. h. sie kann in der Luft mindestens ein zweites Mal springen. Auch Dashs können sowohl am Boden wie in der Luft ausgeführt werden, ebenso viele Spezialattacken, was in Street Fighter viel weniger stark ausgeprägt ist. Durch schnelles Drücken von können die Figuren außerdem einen besonders hohen Sprung ausführen, was bedeutet, dass der Hintergrund fast genauso weit nach oben wie zur Seite scrollt. Diesen Sprung kann man auch nach sogenannten Launchern durch bloßes Drücken nach oben ausführen. Man schleudert den Gegner damit hoch in die Luft, folgt ihm und kann eine Luft-Combo, in späteren Teilen Aerial Rave genannt, ausführen. Diese Luftkampf-Mechaniken findet man auch in -Serie, die das Konzept der Superhelden-Prügler konsequent weiterentwickelte.

Ein weiterer Unterschied zu den SF-Spielen vor X-Men sind die sogenannten Chain Combos. Eine Combo im SF-Sinn ist eine Angriffsserie, bei der, wenn der erste Angriff trifft, alle nachfolgenden Treffer garantiert sind, d. h. der jeweils nächste Angriff trifft, bevor der Gegner sich erholt hat und wieder blocken kann. Combos in SFII erfordern exaktes Timing: Drückt man den Knopf, bevor der vorhergehende Angriff abgeschlossen ist, kann noch kein weiterer ausgeführt werden und es passiert gar nichts. Drückt man zu spät, gibt man dem Gegner die Chance, sich zu erholen und den nächsten Angriff zu verteidigen. Das unterscheidet die meisten 2D-Prügelspiele von den 3D-Vertretern, in denen das Timing der Angriffsserien größtenteils nicht so streng ist und Combos daher leichter einzugeben sind. Chain Combos vereinfachen das Timing ebenfalls: sie erlauben es, die Rückführung (die Animation, die dem Treffer folgt und die Spielfigur wieder in die Ausgangsstellung zurückführt) abzubrechen (zu canceln).

Auch in SFII konnte man bereits normale Angriffe mit Spezialattacken canceln, was aber parallele Eingabe des Kommandos (z. B. ↓↘→) und der Angriffe erfordert und ebenfalls einiges Geschick abverlangte. In den Superhelden-Prüglern kann man auch normale Angriffe ineinander canceln, meist schwächere in stärkere. Generell kann man sagen, dass die Eingaben der Techniken in den Superhelden-Spielen etwas vereinfacht sind, auch die Hypercombos, stärkere Varianten der Standard-Spezialattacken, werden wie die entsprechenden Supercombos in SF statt mit zweimal demselben Kommando in Folge (z. B. ↓↘→↓↘→) plus Angriffsknopf mit dem einfachen Kommando und Drücken mehrerer Angriffsknöpfe gleichzeitig ausgelöst. Die einfachere Eingabe wird aber ausgeglichen durch die vielschichtigen Systeme und Techniken, die sehr komplexe Combos erlauben. Alles andere als anspruchlos also.

Das SF-typische 6-Knopf-System (jeweils drei Faustschläge und Tritte in nach Stärke und Geschwindigkeit unterschiedenen Variationen) ist in späteren Teilen der Superhelden-Serie vereinfacht: In MvC2 sind es nur noch 4 Knöpfe, die schwachen und mittleren Angriffe wurden zusammengefasst, in TvC nur noch 3, Schläge und Tritte wurden zusammengefasst und die Knöpfe unterscheiden grundsätzlich nur noch die Stärke des Angriffs. Dafür kommen die Partner-Knöpfe hinzu, 2 in MvC und einer in TvC, d. h. der neuste Teil kommt mit 4 Knöpfen aus. Der Partner-Knopf dient für alle Manöver, bei denen der Partner beteiligt ist. Alle Superhelden-Spiele mit vs. im Titel sind nämlich Tag-Team-Prügler, d. h. man wählt mehr als eine Figur und kann sie während des Kampfes auswechseln. Ausgewechselte Figuren regenerieren außerdem nach und nach ihre Energie.

Neben den alten Mechaniken aus den Vorgängern (die ich nicht alle aufgezählt habe) gibt es auch ein paar wichtige Neuerungen. Zum einen gibt es die sogenannten Baroque Combos. Durch Drücken des Partner-Knopfes plus einem Angriffsknopf während eines Angriffs stärkt man sich auf Kosten der roten Lebensenergie. Wird man verletzt, verliert man seine Energie nämlich nicht sofort, sie wird zunächst von gelb in rot eingefärbt und kann durch Auswechseln wieder regeneriert werden. Mit Baroque Combos opfert man diese rote Energie, sie kann nicht mehr regeneriert werden, aber die folgenden Treffer der Combo nehmen je nach Menge der geopferten roten Energie mehr oder weniger an Stärke zu und können verheerenden Schaden anrichten. Eine weitere Neuerung ist der Mega Crash. Er kostet zwei Hypercombo-Balken, die durch Angriffe (ausgeteilte und eingesteckte) aufgefüllt werden und von denen man bis zu 5 sammeln kann, und etwas Lebensenergie. Er kann jederzeit ausgeführt werden, selbst während man einer Combo ausgesetzt ist, womit man allzu langen und gefährlichen Combos entfliehen kann.

Von jeder Seite, Tatsunoko und Capcom, nehmen jeweils 11 Figuren (9 in der Spielhalle) an den Kämpfen teil. Jeweils zwei müssen erst freigespielt werden. Auf Capcom-Seite gibt es Ryu aus SF (August 1987), Chun Li aus SFII (März 1991), Alex aus SFIII (Februar 1997) (den Techniken nach entsprechen sie alle eher dem dritten Teil, aber da aus jedem Spiel nur jeweils ein Charakter entlehnt werden soll, sind sie den Teilen zugeordnet, in denen sie zuerst auftauchten), Morrigan aus Darkstalkers (Juli 1994), Batsu aus Rival Schools (November 1997), Sōki aus Onimusha: Dawn of Dreams (Januar 2006), Rock Volnutt aus Mega Man Legends (Dezember 1997), Roll aus Mega Man (Dezember 1987), PTX-40A aus Lost Planet: Extreme Condition (Februar 2008), Saki aus Quiz Nanairo Dreams (August 1996) und Viewtiful Joe aus dem gleichnamigen Spiel von 2003. Der letzte Endgegner (nicht spielbar) stammt auch aus einem Capcom-Spiel, Ōkami (April 2006).

Die Tatsunoko-Seite besteht aus Ken the Eagle und Jun the Swan aus Science Ninja Team Gatchaman (1972), Casshern aus Neo-Human Casshern (1973), Tekkaman aus Tekkaman: The Space Knight (1975), Yatterman-1 und seine Gegenspielerin Doronjo aus Yatterman (1977), Polymar aus Hurricane Polymar (1974), Karas aus der gleichnamigen Video-Veröffentlichung von 2005, Gold Lightan aus Golden Warrior Gold Lightan (1981), Hakushon Daimaō aus The Genie Family (1969) und Ippatsuman aus Gyakuten! Ippatsuman (1982). Tatsunoko, deren Namen übrigens Seepferdchen (wörtlich Drachenkind) bedeutet, steuerten nicht nur die Helden, sondern auch den Anime-Vorspann und die wirklich witzigen Anime-Endings der Figuren bei.

In der Wii-Fassung gibt es neben dem Arcade-Modus auch die üblichen Versus-, Training-, Survival- und Time Attack-Modi, auch Optionen, eine Galerie, einen Shop für freischaltbare Figuren, Musikstücke, Illustrationen, Hintergrundinfos, Minispiele, alternative Charakterfarben, usw. Die Minispiele kann man unter Original Game anwählen und nur mit der Fernbedienung und mit bis zu vier Spielern spielen. Nur einige wenige nutzen die Bewegungssteuerung oder die Pointer-Funktion. Sie sind wenig spektakulär, aber eine Möglichkeit, schnell Zeni (die traditionelle Capcom-Währung) für den Shop zu verdienen. Sämtliche Controller-Varianten werden unterstützt, mit der FB alleine gibt es auch einen Easy-Input-Modus, bei dem nur zwei Knöpfe gebraucht werden.

Eine Veröffentlichung von TvC außerhalb Japans ist trotz der Popularität der Superhelden-Serie äußerst unwahrscheinlich, da die Vertriebssrechte der einzelnen Tatsunoko-Serien im Westen bei vielen verschiedenen Firmen liegen, die alle einer Veröffentlichung zustimmen und finanziell beteiligt werden müssten. Capcom USA bemüht sich aber anscheinend darum und hat auch eine echte MvC-Fortsetzung mit der TvC-Engine in Aussicht gestellt. Wer auf seiner Wii-Konsole Japan-Importe spielen kann, sollte zugreifen. Es ist auch ohne Sprachkenntnisse gut spielbar und für jeden Fan komplexer 2D-Prügelspiele ein Muss.

Bis zum 20. Mai 2009 gibt es das Spiel übrigens hier zu gewinnen!

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Saturday, January 31st, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

428

Tuesday, January 20th, 2009

Otogirisō

428 – Fūsa sareta Shibuya de (428 – Im abgesperrten Shibuya) ist das siebte Spiel in der Sound Novel-Serie von Chunsoft. Das erste Spiel dieses von Chunsoft kreierten Genres war Otogirisō (Johanniskraut), erschienen für das Super Famicom (SNES) am 07.03.1992, das neueste Spiel 428 ist am 04.12.2008 für erschienen. Sound Novel bezeichnet ein Untergenre des Adventures, bei dem die spieltypische Interaktion stark reduziert ist. Es ist eine Art elektronischer Roman, der von Musik und Soundeffekten untermalt und von Illustrationen, im Falle von 428 Fotos, begleitet wird, die meist als Hintergründe für den Text dienen. Da Chunsoft die Bezeichnung Sound Novel rechtlich schützen ließ, nennen andere Hersteller ihre nach dem selben Muster produzierten Spiele Visual Novels. Auch wenn die eine Bezeichnung mehr Gewicht auf den Ton, die andere mehr auf die Optik zu legen scheint, sind die Genres praktisch identisch. Man kann sagen, dass die Visual Novels von Chunsoft eben Sound Novels genannt werden, wobei Sound Novel tatsächlich der ältere Term ist.


Der Charakterauswahlbildschirm von 428.

Blau markierte Schlüsselwörter führen als Hyperlink zu Tipps. Wie alle farbigen Schlüsselwörter können sie mit dem Minus-Knopf ausgewählt werden.

Am ehesten vergleichen kann man diese Spiele mit gedruckten Spielbüchern, wo der nichtinteraktive Erzähltext unterbrochen wird von Fragen, wie der Leser sich in der jeweiligen Situation verhalten will. Je nach seiner Entscheidung liest er auf einer anderen Seite weiter und lenkt die Geschichte so in eine andere Richtung. Er bestimmt auch den Ausgang der Geschichte, wobei nicht jedes mögliche Ende auch positiv oder erwünscht ist.


Eine Auswahlmöglichkeit, die den weiteren Weg der Story bestimmt.

Das erste (unausweichliche) Bad End mit einem Hinweis darauf, wie man es vermeiden kann.

Viele Visual Novels lassen dem Spieler tatsächlich einige Freiheit, die Handlung selbst zu bestimmen. 428 hingegen ist ziemlich linear. Die gelegentlichen Entscheidungen kann man klar in richtige, falsche und mehr oder weniger unwichtige unterteilen und die Handlung läuft auf ein klares Ende hinaus. Die zahlreichen Bad Ends sind lediglich Sackgassen, die überwunden werden wollen.


So werden Gabelungen in der Timechart dargestellt.

In 428 hat also jede Entscheidung Einfluss auf das Schicksal der Protagonisten. Eine falsche Entscheidung führt aber selten zu einem Bad End bei der Figur, deren Geschichte man gerade liest. Vielmehr wird die Geschichte aus mehreren Perspektiven parallel erzählt und eine falsche Entscheidung verurteilt meist eine der anderen Figuren zu einem Bad End. Gelangt man in eine solche Sackgasse, erhält man einen Hint (Hinweis), was man ändern muss, um dieses Bad End zu verhindern. Gerade zu Beginn sind diese Hinweise sehr offensichtlich und nennen die schuldige Figur direkt beim Namen und präzisieren sogar die Uhrzeit, zu der die schicksalhafte Entscheidung fällt.


Keep Out: Jetzt muss mit einem anderen Charakter weitergespielt werden.

Rote Schlüsselwörter im Text sind sogenannten Sprungbegriffe (Jumps). Mit ihnen lassen sich Keep Outs anderer Charaktere überwinden.

Die Geschichte ist nämlich in Stundenintervalle unterteilt, diese wiederum in 5 Minuten-Intervalle. Innerhalb einer Stunde kann man jederzeit zwischen den verfügbaren Protagonisten hin- und herspringen und muss das auch, spätestens wenn man zu einem Bad End oder einem Keep Out gelangt. Die „Herausforderung“ liegt also darin, die falschen Entscheidungen zu finden und zu korrigieren, so wie die Jump-Begriffe, die im Text rot markiert sind.

Es gibt zwei Sorten von markierten Begriffen. Die ersten heißen Tip(p)s, sind blau markiert und mit einer Art erklärender Fußnote versehen, die man wie einen Internetlink anklicken kann. Die zweiten heißen Jumps, sind rot markiert und ermöglichen es, an eine bisher durch ein Keep Out blockierte Stelle in der Geschichte zu springen und mit einer anderen Figur weiterzuspielen. Manche solche roten Sprung-Begriffe sind in Fußnoten versteckt oder nur zu erreichen, wenn man bestimmte Entscheidungen fällt und so versteckte Textabschnitte freispielt. Beendet man einen Stundenintervall mit allen Figuren erfolgreich durch ein To be continued (Fortsetzung folgt) oder ein gutes Ende, kann man zum nächsten Stundenintervall vorrücken.

Anders als bei einem gedruckten Buch kann man nicht einfach zur letzten Seite blättern und im voraus das Ende lesen. In dieser Hinsicht ist es eher ein Spiel, das bezwungen werden will. Allerdings kann man anders als in Spielen üblich jederzeit zu allen vergangenen Ereignissen zurückblättern wie in einem Buch und auch jede Entscheidung jederzeit revidieren und so alle Varianten der Handlung sehen, ohne das Spiel noch einmal komplett von vorne spielen zu müssen. Die Stellen, an denen sich Sprung-Begriffe und Entscheidungsmöglichkeiten befinden, sind in der Zeittafel (Timechart) kenntlich gemacht, sowie die bereits getroffenen Entscheidungen grau markiert. So findet man schnell die Stellen, an denen man weitere Teile der Story freispielen kann.

Die Story beginnt mit einer Entführung und die erste Figur, die man spielt, ist ein Polizist, der die Lösegeldübergabe überwacht und die Entführer fassen soll. Es handelt sich also um einen Krimi, der später noch viel weitere, ungeahnte Ausmaße annimmt. Aber auch komödiantische Elemente sind enthalten und lockern die eigentlich ernste Handlung durch ziemlich albernen Humor auf, der anfangs eher irritierend wirkt. Im Laufe des Spiels überzeugt die Handlung jedoch sowohl durch spannende Wendungen wie auch durch brüllend komische Szenen, die sich perfekt die Waage halten.

In der ersten Stunde spielt man zunächst zwei Figuren, in den folgenden bis zu fünf gleichzeitig. Man kann fast immer frei auswählen, welche Figur man in jeder Stunde zuerst spielt, und so, wenn schon nicht den Ausgang, doch zumindest die Perspektive bestimmen. Gegen Ende erhält man keine Hinweise mehr auf die Ursachen der Bad Ends und muss richtiggehend Adventure-typische Rätsel lösen, um bis zum Finale zu gelangen. Dieses gibt es in zwei Varianten, am Ende haben also einige der Entscheidungen dann doch noch echte Konsequenzen.

Natürlich stellt sich die Frage, warum nicht gleich ein richtiges Buch schreiben, wenn die Interaktion über weite Strecken gar nicht mehr vorhanden ist. Dieselbe Kritik wurde auch schon gegenüber Metal Gear Solid geäußert, das über weite Strecken eher einem Film als einem Spiel gleichkommen soll. Jedoch eröffnet die Kombination von Interaktion mit nichtinteraktiven Medien erzählerische Möglichkeiten, die es so in den Ursprungsmedien nicht gab. 428 ist nicht besser oder schlechter als ein „normales“ gedrucktes Buch, nur anders. Das vom Spieler gesteuerte Wechseln der Perspektiven vermittelt ein Erlebnis, wie man es in einem gedruckten Roman nicht findet. Auch die atmosphärische Sounduntermalung und die dynamischen Fotohintergründe heben es vom Printmedium ab.

Sprachlich ist 428 eher leichte Kost und entspricht den sogenannten Light Novels, einer Gattung von japanischen Romanen, die für Leute geschrieben werden, die sonst eher Comics lesen. Natürlich können auch Comics sprachlich anspruchsvoll sein, aber bestehen sie doch fast ausschließlich aus gesprochener Sprache. Ausdrucksreiche, beschreibende Sprache kommt dort eher zu kurz und Light Novels überfordern ihre Leser daher in dieser Hinsicht auch nicht, sind also leicht zu verstehen. Was nicht heißen soll, dass 428 nicht gut geschrieben ist. Lebendige Formulierungen und fesselnde Beschreibungen, sowie Stilsicherheit in einer großen Bandbreite von Genres überzeugen ebenso wie die komplexe und bis zum Ende überraschende Handlung.

Zwar bemüht 428 sehr den Zufall, der auch von den Protagonisten am Ende reflektiert und als Schicksal interpretiert wird. Der Spieler übernimmt quasi die Rolle der Schicksalsgöttin Fortuna und führt die Zufälle herbei, die den glücklichen Ausgang ermöglichen. Doch gibt es keine Deus ex machina-Enthüllungen völlig aus dem Nichts, jede der zufälligen Wendungen ist im Vorhinein versteckt angekündigt, und eben überraschend, weil man sie trotzdem nicht vorhergesehen hat (die meisten zumindest, einige sind durchaus zu durchschauen, aber man ist sich seiner Sache praktisch nie sicher).

An 428 haben viele talentierte Autoren mitgearbeitet, als Hauptszenarioautor kann man aber KITAJIMA Yukinori anführen, der auch schon frühere Sound Novels geschrieben hat. Die Rollen der zahlreichen handelnden Figuren werden von Schauspielern übernommen, die in den Fotohintergründen und den im Vergleich zu anderen modernen Spielen äußerst seltenen und kurzen Filmsequenzen abgebildet sind. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, außer in einem der nach dem eigentlichen Ende des Spieles verfügbaren, komplett nichtinteraktiven Bonusszenarien, das mit Sprachausgabe und gezeichneten Animehintergründen und -sequenzen erzählt wird. Ist schon das eigentliche Spiel mit seinen vielen Zufällen nicht übermäßig realistisch, ist die Anime-Episode trotz realem Setting vollständig dem Fantasy-Genre zuzuordnen und hat zumindest bei mir den fast perfekten Gesamteindruck des Spiels wieder etwas heruntergezogen.


Bonus-Szenario von TYPE MOON im Anime-Design mit Sprachausgabe.

Selbst in Japan ein Nischengenre, werden Sound/Visual Novels so gut wie nie für den Westen lokalisiert. Wenn, dann überhaupt die erotisch gefärbten Vertreter für den PC, für den Konsolenvertreter 428 stehen die Chancen trotz perfekter Famitsū-Wertung äußerst schlecht. Wer aber der japanischen Sprache mächtig ist, sollte sich diesen interaktiven Roman nicht entgehen lassen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

LostWinds

Monday, January 5th, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.