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Archive for the ‘2009’ Category

Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sunday, February 14th, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening ist, ähnlich wie Mother, ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen, ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während des Abenteuers wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück, ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der den Mythos für die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Monday, February 8th, 2010

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.

Crystal Bearers

Tuesday, December 22nd, 2009

Heute morgen um kurz nach 3 habe ich Crystal Bearers durchgespielt, gerade noch rechtzeitig bevor es am 26.12. in Amerika erscheint und noch wichtiger, bevor mir die Post diese Tage FFXIII vorbeibringt. Ich warte ja meistens bis zum Durchspielen, bevor ich mich zu einem Spiel hier im Blog ausführlich äußere, doch bei diesem musste ich mich doch sehr beherrschen. Square erbringt hier den Beweis, dass fantastische Grafik auf der machbar ist und ab sofort gibt es in dieser Hinsicht keine Entschuldigungen mehr. CB sieht nicht aus wie ein guter PS2- oder GC-Titel, sondern eher wie ein HD-Titel, bloß eben nicht in HD. Die Auflösung mag kleiner sein, die Größe der Umgebungen, die Details, die Anzahl animierter und interaktiver Objekte, die frei schwenkbare Kamera, Square bestätigt mir, dass ein Spiel vom grafischen Kaliber eines Mirror Edge‘s auf der Wii machbar ist, bis auf die technisch bedingt niedrigere Auflösung.

Klar, im Vergleich zu dem vor einigen Tagen erschienen großen Bruder FFXIII mag es nicht ganz so hübsch aussehen, aber alle FF-typischen narrativen und cinematographischen Techniken, die man seit der Playstation von gewohnt ist, sind da und das einzige, was dem typischen FF-Fan den Spielspaß verleiden könnte (und in Japan angesichts der verherrend niedrigen Verkäufe wohl auch bei vielen der Fall war), ist die Tatsache, dass es kein RPG mehr ist. Nicht mal ein Action-RPG, sondern ein Action-Adventure, ohne Erfahrungspunkte oder Level und ohne ständige Monsterbegegnungen.

Stattdessen spielt man einen der Crystal Bearers, Menschen, die mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet sind und daher vom Rest der Welt gefürchtet und geächtet werden. (Anti-/Super-)Held Layle hat telekinetische Fähigkeiten und kann auf alle möglichen Dinge durch Anvisieren mit dem Zeiger und Drücken von B selbst aus der Entfernung Einfluss nehmen, und sie dann durch Schwingen der Fernbedienung in eine von vier Richtungen ziehen. Diese Spezialfähigkeit passt perfekt, um die Wii-Steuerung für traditionelles Gameplay nutzbar zu machen, und ich würde sagen, Square hat das Kunststück geschafft und ein besseres „nur möglich auf Wii“-Spiel zu machen als selbst Nintendo. In dieser Hinsicht kann es The World Ends With You für DS in jeder Hinsicht das Wasser reichen.

Kämpfe mit Monstern nehmen einen recht kleinen Teil des Spiels ein und sind fast alle auch komplett zu vermeiden, außer den wenigen Storykämpfen, einer davon recht früh mit einem prominenten Beschwörungsmonster. In dünn bis unbesiedelten Arealen tauchen in bestimmten zeitlichen Abständen Monster auf, die dann im selben Bildschirm nahtlos wie in FFXII bekämpft werden können. Dieser Vergleich nur, um das ähnlichste FF anzuführen, eigentlich haben die Kämpfe genrebedingt mehr mit Spielen wie gemein. In Kämpfen kann man nützliche Items und Geld erhalten, aber nur wenn man alle Monster im Zeitlimit erledigt, winkt einmalig pro Areal eine zusätzliche Lebensenergieeinheit. Das heißt, man kann also doch auch hier RPG-typisch grinden, was aber nicht wirklich notwendig ist. Durch das Zeitlimit muss man effektiv kämpfen und nicht nur den eigenen Tod vermeiden (dank häufiger manueller und automatischer Speicherpunkte auch kein Beinbruch). Das erhöht die Befriedigung, ein Areal einmal komplett von Monstern gesäubert zu haben, aber auch den Frust, falls es wiederholt nicht klappt, auch weil man dann immer warten muss, bis sie erneut auftauchen. Abhilfe schafft, dann einfach weiterzugehen und irgendetwas anderes zu machen.

Ähnlich wie in Zelda gibt es nämlich unzählige Dinge neben der Hauptstory zu erledigen. Überhaupt nimmt der Titel geschickt Anleihen bei allen möglichen Spielen, besonders auch -Spielen wie GTA. Spielt man nur die Hauptstory, kann man in 15 Stunden oder weniger fertig sein, aber versucht man alle Awards (vergleichbar mit Erfolgen oder Trophäen) für die Nebenmissionen zu bekommen, hat man deutlich länger zu tun. Für die Awards haben die Entwickler sich etwas nettes ausgedacht, sowohl bereits erhaltene wie noch zu findende Awards haben eine kurze Beschreibung, die auf einer schachbrettartigen Liste angeordnet sind. Sichtbar sind aber nur die erhaltenen Awards und ihre direkten Nachbarn, d. h. für jeden neuen Award bekommt man bis zu vier Hinweise auf weitere Awards.

In diesem Screenshot von IGN aus der englischen Version sieht man sehr schön die Awards (bzw. englisch Medals).

Mit Ausrüstungsgegenstände lassen sich Attribute wie Angriffskraft, Verteidigung, Konzentration, Reichweite und Glück in einstelliger Größenordung verbessern. Konzentration senkt dabei die Dauer, die Layle etwas im Visier behalten muss, bevor er es telekinetisch packen kann. Es gibt drei Arten von Ausrüstungsgegenständen, die fertig gekauft werden können (sehr teuer) oder aus Materialien angefertigt werden können (billiger, aber die Materialien sind teilweise schwer aufzuspüren).

Die Welt von CB ist riesig, abwechslungsreich und wunderschön. Alle Areale sind nahtlos miteinander verbunden, es gibt Chocobos, um durch sie zu reiten, Züge, um schnell von einer Gegend zur anderen zu kommen und überall alle möglichen Dinge zu entdecken, mit denen man interagieren kann. Kisten und NPCs sind da noch die offensichtlichsten, aber eben längst nicht die einzigen. NPCs mit denen man reden kann sind selten, dafür kann man ihnen bei ihrer Arbeit oder sonstigen Beschäftigungen helfen, oder auch stören und sogar ausrauben. NPCs wie Monster haben verschiedene Stimmungen, die man an einem Symbol über ihrem Kopf erkennen kann, und die sich auch ändern, je nachdem, wie man sich selbst verhält. Die Welt fühlt sich komplett an und lebendig und entfaltet ihre volle Faszination erst, wenn man die kurze Hauptstory hin und wieder eine Weile links liegen lässt. Aber selbst wenn man nur der Story folgt, kriegt man genug vom Spiel mit, um einen Eindruck zu bekommen, was für ein Aufwand für diesen Titel betrieben wurde.

Großes Lob auch an Produzent und Co-Szenario-Autor KAWAZU Akitoshi. Die Schauspieler und die großartig inszenierten FF-typischen Zwischensequenzen schaffen eine tolle Atmosphäre und bringen seine Geschichte hervorragend rüber.

Crystal Bearers ist am 12.11.2009 in Japan erschienen und für den 26.02.2010 für Europa angekündigt.

3D Dot Game Heroes

Wednesday, October 21st, 2009

Gestern bei der Arbeit hat mich ein Kollege auf ein neues von für die aufmerksam gemacht, 3D Dot Game Heroes. Nach Ansehen des Trailers kann ich nur sagen: Wow!

Mit diesem Spiel erreicht die japanische -Welle einen neuen Höhepunkt. Gaiden: 4 Warriors of Light für DS besinnt sich ja ebenfalls auf Ästhetik und simples Gameplay der Famicom ()-Zeit zurück, aber dieses Spiel geht noch ein paar Schritte weiter. Spielerisch ein 8-bit -Clone, storytechnisch ein I und II Remake und grafisch eine Mischung aus pixeliger 8-bit Optik und opulenten 3D-Umgebungen. Das sieht nach dermaßen viel Spaß aus, dass ich mich frage, warum es so lange gedauert hat, bis jemand auf den HD-Konsolen so hübsch beim Original-Zelda klaut.

Erscheinen wird der Titel am 05.11. in Japan, am selben Tag wie Sakura Note, ein Spiel über die Kindheit, als noch jeder Tag Fantasy war. Der zweite 3D Dot Game Heroes-Trailer bemüht ähnliche Nostalgiegefühle, man könnte fast meinen, die Spielehersteller hätten sich abgesprochen.

Link: Offizielle Seite des Spiels (japanisch).

Sakura Note

Thursday, August 27th, 2009

In der wurde ein neues für von angekündigt. Szenario von , Soundtrack von und Regie von . Die offizielle Homepage, die ab dem 01. September mit Inhalten gefüllt werden soll, findet ihr hier. Erscheinen wird das Spiel in Japan am 05.11.2009.

Gamescom 2009, Aussicht

Tuesday, August 11th, 2009

Habe soeben die Dauerkarte für die gamescom (19.08.2009-23.08.09) bestellt. Ich weiß noch nicht genau, ab wann ich die Messe besuchen werde, aber zumindest das Wochenende ist schon fest eingeplant.

Wie auf der Nintendo-Seite zu lesen ist, wird nach der Ankündigung des Spiels auf der E3 auch auf der gamescom Glory of Heracles gezeigt. Der zweite Teil von Professor Layton steht ebenfalls auf dem Programm (beide Titel für ).

Naturgemäß interessiere ich mich als Besucher der gamescom aber mehr für die Spiele unserer Mitbewerber bzw. Titel, die ich noch nicht gespielt habe. Unbedingt ansehen werde ich mir The Crystal Bearers, einen vielversprechenden -Ableger für . Bei FFXIII () weiß ich schon, dass ich es verschlingen werde (trotz anfänglicher Bedenken und unspektakulärer Demo), aber dieses Open World mit origineller Gegner-KI verspricht ebenfalls sehr interessant zu werden.

FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~

Saturday, March 14th, 2009

Das neueste von (Baten Kaitos, Eternal Sonata) für lässt sich am besten als postapokalyptisches Kinderbuch beschreiben. Das fängt schon bei der Aufmachung an: Texte werden, wie in japanischen Romanen üblich, von oben nach unten und rechts nach links geschrieben und sind nicht, wie in Spielen meist der Fall, in Fenstern eingesperrt, sondern werden direkt über den Hintergrund geschrieben. Das gilt für gesprochene Dialoge genauso wie für narrative Beschreibungen, die ähnlich wie die Träume aus Lost Odysssey in Form von eingesträuten Kurzgeschichten daherkommen. Die literarische Komponente ist hier also nicht von der Hand zu weisen.

In FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~ (Fragil: Auf Wiedersehen, Ruinen des Mondes) verlässt der 15-jährige Seto nach dem Tod seines Großvaters sein Heim, um in der von einer Katastrophe entvölkerten Welt Überlebende zu finden. Davon gibt es nur noch sehr wenige, allerdings findet er auch viele sogenannter rätselhafter Gegenstände, von denen einige bei genauer Betrachtung an Lagerfeuern, die auch als Erholungs- und Speicherpunkten dienen, die Erinnerungen der Verstorbenen wachrufen. Wie oben beschrieben nehmen diese die Form von Kurzgeschichten an, die von den früheren Besitzern der Gegenstände in Ich-Perspektive erzählt werden. Teilweise sind die Geschichten extrem kurz, aber auch die längeren Beispiele sind nur etwa halb so lang wie die Träume in LO. Der geringere Umfang wird durch die höhere Frequenz ihres Auftretens ausgeglichen. Da es in FRAGILE kaum Überlebende gibt, mit denen man sprechen kann, ersetzen diese Ich-Erzählungen die in RPGs üblichen Gespräche mit Dorf- oder Stadtbewohnern, die normalerweise als Informationsquelle dienen.

In einer verlassenen Welt werden die zu erforschenden Umgebungen selbst zu wichtigen Akteuren. Ihre individuelle Gestaltung schafft nicht nur die Atmosphäre, sie werden zu regelrechten Charakteren. Die Entwickler haben alles aus der Wii-Konsole herausgeholt, um die Umgebungen so weitläufig und detailliert wie möglich zu gestalten. Die Kameraperspektive lässt sich jederzeit (außer in Zwischensequenzen) frei wählen und die Umgebungen sehen auch in Egoperspektiv-Nahaufnahmen noch fantastisch aus. Aber FRAGILE überzeugt nicht nur grafisch, sondern auch soundtechnisch. Neben einer flächendeckenden Sprachausgabe (außer den kurzen Tutorials und Graffitis an den Wänden gibt es keinen Text, der nicht von Sprachausgabe begleitet ist) gibt es stimmungsvolle Hintergrundmusik von Komponistin SAITŌ Rie.

Zwar liegt das Hauptaugenmerk bei FRAGILE stärker als bei anderen RPGs eher auf dem Erforschen als auf dem Kämpfen, trotzdem kommt auch dieser Teil des Spiels nicht zu kurz. Trifft man auf Gegner kann man sie im selben Bildschirm ohne Ladezeiten mit einer der zahlreichen Waffen angreifen. Grob lässt sich in leichte Waffen wie Stöcke, schwere Wafen wie Hämmer, lange Distanzwaffen wie Lanzen und Schusswaffen wie Bögen unterscheiden. Mit Stöcken kann man schnelle Angriffsserien mit bis zu drei Treffern ausführen. Diese belohnen gutes Timing: Hämmert man nur auf den A-Knopf, resultiert das in drei schwachen Angriffen. Wartet man mit dem nächsten Angriff, bis der vorhergehende gerade beendet ist, steigert sich die Kraft mit jedem Angriff. Mit Hämmern lassen sich nur einzelne, langsame Angriffe ausführen, die aber viele Gegnertypen sofort zu Boden werfen und deren Kraft sich durch Gedrückthalten des A-Knopfes aufladen kässt. Lanzen und Bögen erlauben Angriffe aus der Ferne.

Die Gegner unterscheiden sich nach Größe, Geschwindigkeit, Anzahl ihres Auftretens, Angriffsmuster, Schwachpunkten, etc. Unter ihnen finden sich Geister, monströse Hunde, Vögel, Roboter, usw. Je nach Gegnertyp empfiehlt sich der Einsatz unterschiedlicher Waffen: Fliegende Gegner z. B. sind oft nur mit Bögen gut zu erwischen, und schnelle Gegner greifen an, bevor man mit dem Hammer zuschlagen kann. Die Kämpfe mit den Gegnern (besonders den vergleichsweise wenigen Endgegnern) erfordern eine gesunde Mischung aus Geschick und Strategie, sind aber für erfahrene Spieler etwas zu leicht ausgefallen. Ein interessantes Element ist die Zerbrechlichkeit der Waffen. Diese können zufällig zum Ende eines Kampfes den Geist aufgeben. Anders als in SaGa oder Fire Emblem wird dies nicht durch einen sicht- oder unsichtbaren Zähler bestimmt, sondern ist wirklich völlig zufällig. Jedoch gilt meist: Je stärker eine Waffe, desto leichter geht sie kaputt.

Auch ist das jederzeit verfügbare Inventar durch die Größe von Setos Tasche begrenzt und man muss sich genau überlegen, ob man lieber viele Waffen oder Heilgegenstände mit sich führen will. Auch etwas Platz für hinterlassene Beute (lässt sich an Lagerfeuern in Geld umtauschen) und andere herumliegende Gegenstände sollte man lassen. Nicht das Gewicht, sondern die Form und Größe der Gegenstände entscheiden, wie viel in die Tasche passt. Wie Tetrisblöcke ordnet man die Gegenstände an, um den Platz optimal auszunutzen. An Lagerfeuern hat man allerdings Zugriff auf ein unbegrenztes Inventar, in dem man Reserven anlegen kann. Auch taucht dort ab und zu ein Händler auf, bei dem man sich mit Waffen und Medizin eindecken kann.

Die Steuerung macht guten Gebrauch von der Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung. Richtet man sie auf den Bildschirm, zielt man mit der Taschenlampe oder, falls ausgerüstet, dem Bogen auf die entsprechende Stelle und fixiert das Blickfeld darauf. So kann man sich von Gegnern wegbewegen oder um sie herumlaufen und sie trotzdem im Auge behalten bzw. die Waffe auf sie ausrichten. Nimmt man den Zeiger vom Bildschirm, steuert es sich wie ein normales -Spiel, und Seto wendet Blick und Waffe automatisch in die Richtung, in die er läuft. Mit dem Z-Knopf lässt sich auch wie in beispielsweise die Kamera an Setos Blickfeld anpassen. Das ist praktisch in Situationen, wenn das Ausrichten der Kamera mit dem Zeiger zu langsam wäre. Auch das Mikrofon der Fernbedienung wird unterstützt. Mit ihr lassen sich Geräuschquellen aufspüren, die lauter werden, je näher man ihnen kommt. Und hebt man die Fernbedienung ans Ohr, fordert man so Setos Begleitung, die sich ihm schließlich anschließt, zu einem Kommentar auf.

Je nachdem, wie stark man den Control Stick neigt, läuft Seto unterschiedlich schnell, von Schleichen bis Rennen. Das ist nützlich beim Passieren von brüchigen Böden, die äußerste Vorsicht erfordern. Mit dem C-Knopf man sich ducken, um durch enge Öffnungen zu kriechen. Das Steuerkreuz ist eine Kurzwahl für die verschiedenen Menüs: Oben ruft den Statusbildschirm auf, links die Karte, rechts eine Option zum Einsatz von mitgeführten Gegenständen und unten die Innenansicht des Inventars, in der man Gegenstände umsortiert und zerbrochene Waffen entsorgt. Ergänzt werden diese Menüs noch durch das komplette Inventar, in und aus dem man an Lagerfeuern Gegenstände einlagern oder entnehmen kann. Mit dem B-Knopf wechselt man in eine Ego-Perspektive, in der man sich aber nicht mehr bewegen kann. In dieser kann man mit dem A-Knopf noch einmal näher heranzoomen und so Gegenstände mit dem Zeiger untersuchen/aufheben. Außer man hat einen Bogen ausgerüstet, dann dient auch in der Ego-Perspektive der A-Knopf wie sonst auch zum angreifen.

Ich habe FRAGILE zu Beginn als Kinderbuch bezeichnet. Das soll aber nicht heißen, dass es sich ausschließlich oder auch nur in erster Linie an Kinder richtet. Vielmehr ist es die Sorte von Kinderbuch, die trotz kindlicher Perspektive und entsprechender Narrative auch für Erwachsene interessant ist. Zwar reicht es anders als die ähnlich gearteten Mother-Spiele nicht an die großen Klassiker wie Alice im Wunderland oder Tom Sawyer heran, doch ist es durchaus gelungen. Die zentralen Themen Kommunikation und Einsamkeit werden durch das Zusammenspiel von Seto und den wenigen, aber individuellen Überlebenden gut erforscht. Einige der Motive sind zwar aus anderen Vertretern japanischer Populärkultur wohlbekannt (um nicht zu sagen: überstrapaziert), doch wartet es sowohl spielerisch wie erzählerisch mit genügend frischen Ideen auf. Die oberflächlich betrachtet zusammenhanglosen Kurzgeschichten beleuchten die Welt vor ihrem Untergang aus verschiedenen Perspektiven und fügen sich mit den szenisch inszenierten Dialogen aus der postapokalypstischen Welt zu einem Gesamtbild zusammen.

FRAGILE (spricht man übrigens französisch aus, nicht englisch) erschien am 22.01.2009 in Japan. Die Spielzeit ist mit 15-20 Stunden sehr angenehm ausgefallen. Der Wiederspielwert ist gering, es gibt weder einen zweiten Durchgang noch einen höheren Schwierigkeitsgrad. Lediglich das Finden aller Kurzgeschichten regt zum erneuten Spielen an. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt, aber sehr wahrscheinlich, da die Spiele von tri-Crescendo bisher im Westen stets erfolgreicher als in Japan und erst durch den Weltmarkt überhaupt rentabel waren.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Flower

Thursday, February 26th, 2009

Thatgamecompany stellen mit Flower ihr zweites Download-Spiel für die vor. Erklärtes Ziel des Spiels ist es, Poesie eine interaktive Form zu geben, sozusagen ein spielbares Gedicht zu erschaffen. Ein wichtiges Element ist dabei die imposante Grafik. Der Spieler steuert ein Blütenblatt über teilweise verödete Landschaften und lässt Blumen durch Berührung erblühen. Wenn er alle leuchtende Blumen in einem bestimmten Umkreis berührt hat, wird die Landschaft an der Stelle wieder bunt eingefärbt. Um die Level abzuschließen, muss man der Landschaft ihre natürliche Schönheit wiedergeben.

Von jeder erblühten Blume erhält der Spieler weitere Blütenblätter, die er wie einen immer länger werdenden Schweif hinter sich herzieht. Gesteuert wird der Blütenschwarm mit der -Funktion des PS3-Controllers, durch Neigen des Controllers lenkt man die Blätter nach links, rechts, oben und unten. Durch Drücken eines beliebigen Knopfes werden die Blütenblätter beschleunigt. Sehr intuitiv und für jeden schnell verständlich. Lange Erklärungen oder Tutorials sind nicht nötig, drei grafische Darstellungen und eine klare Anweisung (“Press any Button”) reichen für das ganze Spiel aus.

Das Spiel ist kurz, aber abwechslungsreich und jede Minute überzeugend. Mit 7,99€ ist auch der Preis fair bemessen. Eines der schönsten Spiele für die PS3, ist Flower seit dem 12.02.2009 in weltweit allen -Stores erhältlich.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).

Chindōchū!! Pole no daibōken

Thursday, February 26th, 2009

-Spiele sind schwer im Kommen, besonders auf Handhelds und den Download-Diensten der aktuellen Konsolen. Für letztere erschien im September 2008 Mega Man 9, das sich auf die Ursprünge der Serie zurückbesinnt, komplett mit -typischem 8-bit-Stil und hohem Schwierigkeitsgrad. Für DS gibt es mit Game Center CX: Arino no chōsenjō (im Westen Retro Game Challenge) bereits zwei Sammlungen von neuen Spielen im 8- und 16-bit-Stil. Game Center CX ist eine japanische TV-Sendung, in der die Moderatoren alte Spiele vorstellen und spielen. Diese ist so populär, dass dazu die oben genannten DS-Titel entwickeln ließ. Häufig parodieren diese Retro-Spiele bereits existierende Titel, so auch s Chindōchū!! Pole no daibōken (Auf Erlebnisreise!! Poles großes Abenteuer), das die Pioniere des -Genres Super Mario Bros. und Pitfall veräppelt, aber auch Segas eigenes Shinobi.

Cowboy Pole (gesprochen wie der englische Stab) muss wie viele 8-bit-Helden vor ihm seine entführte Freundin Sharon befreien. Mit dem 1-Knopf schießt er seine Pistolen ab und mit dem 2-Knopf springt er. Die Mario-typischen Ziegelblöcke zertrümmert er jedoch nicht durch Dagegenspringen, sondern mit den Pistolenschüssen, ebenso entlockt er damit Fragezeichen-Blöcken Items. Das Spielgeschehen ist in klassisch-niedlicher Sprite-Ästhetik dargestellt, die Zwischensequenzen in pixlig-realistischem Porträtstil, ein durchaus beabsichtigter stilistischer Bruch, der nur eines von vielen 80-er Jahre Spiele-Klischees ist, die parodiert werden.

Der Clou sind die Kommentare Poles, die als bunt und fett geschriebener Text auf dem Bildschirm erscheinen und auch mit Sprachausgabe wiedergegeben werden. Schon Poles Dialekt wirkt witzig, er spricht den von japanischen Komödianten gerne verwendeten Kansai-ben. Neben dem Durchspielen ist das eigentliche Ziel des Spiels, alle 100 Situationen, die von Pole mit einem ironischen Kommentar bedacht werden, zu finden.

Es gibt vier Sorten von Items, die aus farblich unterschiedenen Fragezeichenblöcken gewonnen werden: 1-Ups/Extraleben, Pistolenupgrades, Unbesiegbarkeitstränke und Pilze. Wie zu erwarten lassen letztere Pole wachsen, doch ist der Effekt im Detail immer unterschiedlich und selten wirklich nützlich. Der Fortschritt wird automatisch gespeichert und man kann in jeder beliebigen Welt beginnen, bis zu der man bereits gespielt hat. In der Galerie kann man die gefundenen Gags einsehen und nachprüfen, an welchen Stellen noch zu entdeckende Gags sich ungefähr befinden.

Damit der Spieler schnell in den Genuss aller Gags kommt, ist der Schwierigkeitsgrad von Pole no daibōken absichtlich niedrig gehalten, man kann es ohne Probleme in 1-2 Stunden durchspielen. Wie in vielen 8-bit-Spielen üblich, gibt es aber einen zweiten, schwereren Durchgang mit mehr und gefährlicheren Gegnern. Produziert wurde es von MIYOSHI Takao, der z. B. an Phantasy Star Universe gearbeitet hat. Poles Kommentare sind geschrieben von den TV-Comedy-Autoren ENDŌ Takashi, TAKAHASHI Rinrei und dem Anime-Autor SUGIHARA Ryōichi.

Chindōchū!! Pole no daibōken ist am 03.02.2009 für im japanischen Shopping-Kanal erschienen. Es kostet 500 Nintendo-Punkte, was im europäischen Shopping-Kanal 5€ entspräche und ein fairer Preis für dieses kurze, aber unterhaltsame Spiel ist. Eine Veröffentlichung außerhalb Japans ist noch nicht angekündigt, aber durchaus möglich.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch). Alternative Titel: Paul, Great Adventure, Daibouken, Daibôken.