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Archive for the ‘Comic’ Category

Brave Story

Sunday, July 11th, 2010
Erstausgabe

Hardcoverausgabe von 2002, 1. von 2 Bänden

MIYABE Miyuki ist eine in Japan sehr erfolgreiche Roman-Autorin, die dank einiger Übersetzungen ihrer Werke ins Englische1 Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). auch bei uns einen gewissen Bekanntheitsgrad genießt. Außerdem hat sie mit Perfect Blue die Vorlage zu einem Anime von KON Satoshi geschrieben, der auch bei uns erfolgreich auf Festivals (darunter die erste Nippon Connection im Jahr 2000) lief. Dieses Werk stammt aus dem Krimi-Genre, in dem sie hauptsächlich aktiv ist, doch aufgrund einer starken Affinität zu Videospielen schreibt sie auch Fantasy-Romane, 2002 eine Adaption von UEDA Fumitos PS2-Debüt Ico, drei Jahre zuvor bereits ihre eigene Version einer auf japanischen Rollenspielen basierenden Fantasy-Welt, Brave Story. Dieser Roman wird von November 1999 bis Februar 2001 in verschiedenen regionalen Zeitungen als Serie veröffentlicht, was in Japan die übliche Vorgehensweise bei Literatur im Allgemeinen ist, bevor sie gesammelt in Buchform erscheint. Eine erste Hardcoverausgabe erscheint 2002 in 2 Bänden mit 630 und 670 Seiten bei Kadokawa Shoten, 2007 auch eine englische Übersetzung bei Viz Publishing.

Comic-Adaption

Comic-Adation von 2003, 1. von 20 Bänden

Die Vermischung der Medien, ursprünglich von Videospiel-Motiven und dem Romanformat, setzt sich fort in einer Comicadaption, die ebenfalls von MIYABE geschrieben und von ONO Yōichirō zeichnerisch umgesetzt wird. Diese erschien ab 2003 und umfasste am Ende 20 Bände. Die Comic-Version unterscheidet sich vom Original zum Beispiel durch das höhere Alter des Protagonisten MITANI Wataru, der im Roman noch im Grundschulalter ist,2 Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. im Comic aber bereits auf die Mittelschule geht. Später folgen eine Verfilmung und darauf folgend auch Videospiel-Umsetzungen für verschiedene Systeme, womit die Motive der Geschichte schließlich wieder in ihrem Ursprungsmedium ankommen.

Anime-Adaption

Zeichentrickverfilmung von 2006, DVD

Als 2006 der Stoff als Zeichentrickfilm fürs Kino adaptiert wird, wird auch die Buchausgabe zweifach neu aufgelegt, einerseits in einer Softcover-Ausgabe im Reklamformat in drei Bänden zu je etwa 500 Seiten, andererseits in einer sich an den Film anlehnenden Ausgabe für Kinder, als sogenannte Lightnovel, mit farbigen Comicillustrationen im Anime-Stil und mehr Lesungszeichen bei für junge Leser noch zu schweren Schriftzeichen. Normalerweise werden Lightnovels speziell für diese Zielgruppe bestehend aus Anime-Fans und eben jüngeren Lesern geschrieben und dienen oft genau wie Comics als Vorlagen für Zeichentrickfilme, aber Brave Story wird erst im Nachhinein in diesem Format veröffentlicht.

Ausgabe für junge Leser

Lightnovel-Ausgabe von 2006, 1. von 4 Bänden

Ursprünglich für Erwachsene geschrieben und auf einem für Lightnovels vergleichsweise hohem literarischem Niveau, ist der Text trotz allem sehr zugänglich und vom Vokabular weniger anspruchsvoll als MIYABEs Krimis, was sicherlich auf die Perspektive des jungen Protagonisten zurückzuführen ist. Brave Story spielt in einer kindlichen Welt, richtet sich aber eigentlich an Erwachsene, im Endeffekt bereitet sie die Art von Welt, die Kinder in Spielform erleben, in einem für Erwachsene leichter zugänglichen Medium neu auf. Da der Text aber auch für Kinder und erwachsene Spieler als Geschichte interessant ist, überbrückt er die unterschiedlichen Rezeptionsgewohnheiten der verschiedenen Zielgruppen und wird daher in so vielen Medien und Vertriebsformen für jeden zugänglich gemacht.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zur Handlung des Romans!

(more…)

  1. Übersetzt wurden u. a.  Kasha (All She Was Worth), Kurosufaia (Crossfire), R.P.G. (Shadow Family), Bureibu sutoorii (Brave Story), Majutsu ha sasayaku (The Devil’s Whisper), Eiyū no sho (Book of Heroes). []
  2. Genau gesagt geht Wataru in der Romanvorlage in die 5. Klasse. Die japanische Grundschule umfasst 6 Jahre. []

Urashima Tarō und die Büchse der Pandora

Monday, June 28th, 2010

Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...

Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk)1 Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Furyō (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Furyō fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik und -tattoos schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ryū ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!

Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest2 Footnote preview: Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit... II“-Modul ist defekt (ein furyō hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind furyō, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!

Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Yūsuke3 Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte yū aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts., den Held aus TOGASHIs späterem Hit Yūyū Hakusho (Poltergeist-Report)4 Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994, vorweg, der ebenfalls ein Furyō-Raufbold ist. Yūsuke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Yūsukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Furyō-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.

Allerdings erwecken Yūsukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Yūsuke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tarō an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.

Ura-Urashima Tarō ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tarō, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto, leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich davor, es zu öffnen. Natürlich öffnet er es schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tarō: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker  Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese  Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich  sie gerettet habe?

Tarō: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?

Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite, und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tarō aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tarō ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tarō: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...

Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.

Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tarō im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora

Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tarō nicht unähnlich ist. Lehrer Armor5 Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. forscht in Atlantis nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da an zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.

Video: Cait Sith opfert sich zum Wohle aller

Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzterem, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.

  1. Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 []
  2. Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tarō). []
  3. Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. []
  4. Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994 []
  5. Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. []

Kyōkai no RINNE – Circle of Reincarnation

Monday, June 14th, 2010

1978 begann TAKAHASHI Rumiko mit Urusei yatsura ihre Karriere als eine der ersten Zeichnerinnen von shōnen manga (Comics für Jungen) und ihr großer Erfolg war eine weitere Station auf dem Weg der Etablierung von Frauen im japanischen Comicmedium. War der Erfolg von Zeichnerinnen wie HAGIO Moto und TAKEMIYA Keiko im Bereich shōjo manga (Comics für Mädchen) naheliegend, in gewisser Weise überfällig, bewies TAKAHASHI, dass Frauen es ihren männlichen Kollegen auch im Comicbereich deren ureigener Zielgruppe gleichtun konnten. Sie etablierte mit der Love Comedy ein neues Genre, in dem Themen wie Mädchen und Liebe aus dem shōjo manga mit Humor auch für Jungen interessant aufbereitet wurden. Meist gemischt mit fantastischen Elementen und dynamischer Action fanden solche Love Comedies regen Anklang und wurden auch von zahlreichen männlichen Zeichnern aufgegriffen.

Cover von Band 3, mit Sakura (rechts), Rinne (links unten) und Tsubasa (links oben)

Ihr neuester Manga, Kyōkai no RINNE,1 Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. kehrt nach dem historischen Abenteuercomic Inu Yasha2 Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. zum „Love Comedy“-typischen Schulsetting zurück, auch die Komödienelemente sind wieder stärker ausgeprägt, aber eine richtige Love Comedy ist er trotz romantischer Untertöne nicht ganz. Vielmehr lässt er sich von der Grundidee mit der amerikanischen TV-Serie Ghost Whisperer vergleichen, allerdings setzt Kyōkai no RINNE eher auf skurille Ideen als auf kitschiges Melodram.

Wie seine beiden Vorgänger ist Held ROKUDŌ Rinne ein Halbling. War Ranma, der Held von TAKAHASHIs letzter echten Love Comedy Ranma 1/2 halb Junge, halb Mädchen und Inu Yasha aus dem gleichnamigen Comic halb Mensch, halb Hundedämon, ist Rinne halb Mensch und halb Sensenmann.3 Japanisch shinigami. Er hilft seiner Großmutter Tamako, einer echten „Sensenfrau“, die Seelen der Verstorbenen in ihr nächstes Leben zu überführen. Oft hält ein unerfüllter Wunsch diese Seelen als erdgebundene Geister davon ab, ihren Frieden zu finden. Indem Rinne diese Wünsche herausfindet und sie erfüllt, verhindert er, dass die geplagten Seelen zu gefährlichen bösen Geistern werden.

Erzählt wird die Geschichte aber wieder aus der Perspektive einer Heldin, MAMIYA Sakura. Als Kind hatte sie das Rad der Reinkarnation4 Rinne no wa. gesehen, einen Ort, den man vor seinem Ableben nicht aufsuchen darf, und war nur knapp einem überfrühten Tod entgangen. Seitdem kann sie ebenfalls Geister sehen und wird dadurch in Rinnes Angelegenheiten verwickelt. Sie hilft ihm dabei, den Seelen der Verstorbenen ihre Wünsche zu erfüllen. Und als in Band 3 der Exorzist JŪMONJI Tsubasa an ihrer Schule auftaucht, mit dem sie sich vor Jahren angefreundet hatte, weil er wie sie Geister sehen kann, werden auch ihre Gefühle für Rinne ein Thema. Tsubasa gesteht Sakura ihre Liebe und wird so zum Rivalen des scheinbar nicht interessierten Rinnes, womit auch das romantische Element wieder in den Vordergrund tritt.

Das Rad der Reinkarnation

Das Rad der Reinkarnation

Das bestimmende Thema bleibt aber Reinkarnation. Schon Rinnes Name bedeutet die sich wie ein drehendes Rad ewig wiederholende Abfolge von Leben, Tod und Wiedergeburt und auch der Titel Kyōkai no RINNE bezeichnet die Grenze zum nächsten Leben, dem Rad der Reinkarnation, zu dem Rinne die Seelen schickt. Wenn man den Tod nicht nur als Ende des Lebens sondern vielmehr als Allegorie für ein Ende im allgemeinen Sinn, also zum Beispiel für das Ende eines Lebensabschnitts, versteht, erhalten die unerfüllten Wünsche, die auf japanisch miren heißen, eine tiefere Bedeutung. Miren bedeutet wörtlich etwas, das im Ansatz bereits vorhanden ist, aber noch nicht ausgebildet wurde. So gesehen hilft Rinne den Seelen, einen Aspekt ihrer Persönlichkeit auszubilden und ermöglicht ihnen, zum nächsten Schritt im Leben überzugehen. Auch der Hintergrund der Geschichte, das Leben an der Schule, symbolisiert eine Station im Leben, in der die Persönlichkeit ausgebildet wird.

Aber Reinkarnation hat noch eine andere, comicspezifischere Deutart. In gewisser Weise reinkarnieren die Figuren aus den Comics von einer Serie in die nächste. TAKAHASHIs abstrakte Figurengestaltung prägte einen Stil, der bei uns mit dem Wort Manga allgemein assoziiert wird. Die Charaktere haben nur wenige Merkmale, durch die sie sich voneinander unterscheiden, weswegen ungeübte Leser sie leicht verwechseln können.5 Footnote preview: Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung ... Auch ähneln gewisse Figuren aus einer Serie oft sehr einer Figur aus einer anderen Serie desselben Zeichners. Der Begründer des Erfolgs japanischer Nachkriegsmanga, TEZUKA Osamu, verwendete sogar ein sogenanntes Star-System, hatte also feste Figuren, die er 1:1 in der nächsten Serie in einer anderen Rolle wiederverwendete, wie ein Ensemble von Schauspielern, das er als Regisseur seiner Comics auftreten ließ.

In TAKAHASHIs Mangas sind die Figuren darüberhinaus aber auch sehr niedlich6 Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. und ihr Stil und das von ihr geprägte Genre Love Comedy sind eng mit dem (mit dem Beginn ihrer Karriere zeitlich zusammenfallenden) Aufkommen der sogenannten Otaku-Kultur verbunden. In bei Otaku beliebten Werken werden sogenannte Moe-Elemente,7 Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. bestimmte Aspekte einer Figurengestaltung, wie zum Beispiel die blauen Haaren von MIZUNO Ami aus Sailor Moon, in anderen Figuren aus anderen Serien wie AYANAMI Rei aus Neon Genesis Evangelion wieder aufgegriffen, und immer neu kombiniert. Fans eines bestimmten Figurentyps konsumieren die Werke, in denen ihre favorisierten Moe-Elemente in möglichst großer Zahl auftreten, und verfolgen so die Reinkarnation ihrer Lieblingsfigur von einem Manga in den nächsten. Die aber nie erwachsen wird und ewig im Schulalter bleibt, im selben Alter wie MAMIYA Sakura in Kyōkai no RINNE.

TAKAHASHI schrieb ihren persönlichen Bildungsroman Maison Ikkoku früh in ihrer Karriere, von 1980 bis 1987. Eine Love Comedy, die in Big Spirits, einem Magazin für junge Erwachsene,8 Footnote preview: Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von... erschien, und die auf fantastische Elemente und Schulsetting verzichtete und ihren Helden GODAI Yūsaku stattdessen durchs Studium begleitete und dabei die Beziehung zu OTONASHI Kyōko, der Hausverwalterin seines Wohnheims, kontinuierlich entwickelt. Von ihren längeren Serien ist Maison Ikkoku mit 15 Bänden die kürzeste, andere Serien von ihr für jüngere Leser, in denen die Figuren sich nicht wirklich weiterentwickeln, lassen sich deutlich länger fortführen und erfreuen sich noch größerer Popularität, auch bei älteren Lesern. Die Diskussion um Otaku, Moe und Bildungsroman war sicherlich ein Ausgangspunkt der Konzeption von Kyōkai no RINNE. Rinnes Seelsorge therapiert quasi auch den Leser.

  1. Kyōkai no RINNE erscheint seit April 2009 wöchentlich in der Shōnen Sunday, die Sammelbände seit Oktober 2009 und die deutsche Übersetzung seit Mai 2010. []
  2. Mit 55 Bänden ist Inu Yasha ihr bisher längster Comic. Ähnlich wie in ihrer Kurzgeschichte Fire Tripper reist ein Schulmädchen, Kagome, aus der Jetztzeit in Japans ferne Vergangenheit, in die Bürgerkriegszeit des 16. Jahrhunderts. Titelfigur Inu Yasha ist Kagomes männlicher Beschützer, ein Halbdämon, mit dem sie es mit zahlreichen Monstern aufnimmt. []
  3. Japanisch shinigami. []
  4. Rinne no wa. []
  5. Der Grund dafür ist einfach, inspiriert von Zeichentrickfilmen wird die Figurengestaltung simpel gehalten, was eine ausreichende Menge an Seiten ermöglicht, die man innerhalb einer Woche für ein Kapitel zeichnen kann, eine Grundvoraussetzung für das Serienformat. Detaillierter gezeichnete Comics können selten mit dem Umfang, der Dynamik der Inszenierung und dem Tempo der Veröffentlichung mithalten, die in Japan üblich ist. []
  6. Niedlich, auf Japanisch kawaii, das ist eine Grundvoraussetzung für moe, Gefühle für Comicfiguren, ein Phänomen, das laut dem selbst ernanntem Otaking OKADA Toshio auf den Zeichenstill von TAKAHASHI zurückgeht. []
  7. Siehe Dōbutsuka suru posuto modān, AZUMA Hiroki, 2001, S.65ff. []
  8. Maison Ikkoku schaffte es anders als viele andere japanische Comics für ältere Leser auch zu uns nach Deutschland, dank dem Wiedererkennungswert von TAKAHASHIs Namen. Ansonsten haben erwachsene japanische Comics, die es durchaus in großer Zahl gibt, einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, was auch zur vorherrschenden Wahrnehmung von stilistischen Eigenheiten und Alter der Zielgruppe von Manga führt. []

Aoi Haru / Blue Spring

Sunday, February 10th, 2008

Aoi Haru (zu deutsch: Blauer Frühling) ist eine Sammlung von Kurzgeschichten vom japanischen Comiczeichner über sogenannte , halbstarke Tunichtgute, die sich gerne prügeln. Der Titel des Comics ist ein Wortspiel: das japanische Wort für Jugend setzt sich nämlich zusammen aus den sino-japanischen Zeichen für Blau und Frühling. Warum aber Blau und nicht Grün? Des Rätsels Lösung: das japanische Wort für Blau schließt den Farbton Grün mit ein.

Aufmerksam wurde ich auf diesen Comic über die Verfilmung von , die 2002 unter dem Titel Blue Spring auf der gezeigt wurde. TOYODA verbindet Motive und Figuren einiger der Kurzgeschichten und erzählt so eine Geschichte in Spielfilmlänge. Ebenfalls unter dem Titel Blue Spring ist die englische Übersetzung von Aoi Haru erschienen.

Das Hauptmotiv und die Protagonisten des Films sind der ersten Kurzgeschichte entnommen, Shiawase nara te wo tatakō (auf deutsch: Wenn du glücklich bist, klatsch in die Hände). KUJŌ und AOKI sind Freunde und regieren über ihre Schule. Dieses Recht erlangen sie durch eine ziemlich gefährliche Mutprobe: Sie halten sich an der Außenseite eines Geländers auf dem Dach der Schule fest, lassen los, klatschen so oft wie möglich in die Hände, bevor sie wieder nach dem Geländer greifen, um nicht herunterzustürzen.

Die anderen Kurzgeschichten handeln von zufällig gefundenen Revolvern, Mahjong, Baseball, Yakuza, die die jugendlichen Furyō anwerben wollen, Messerstechereien, Randale im Family-Restaurant und einer Hetzjagd. Sex und Masturbation sind außerdem Motive, die in den Kurzgeschichten immer wiederkehren. Diese fehlen im Film aber völlig, stattdessen wird ausgiebig die Gewalttätigkeit der Furyō dargestellt, ein Element, das wiederum im Comic nicht ganz so stark ist.

Gespielt werden KUJŌ und AOKI von und ARAI Hirofumi. Der Film wurde 2001 gedreht und ist in Amerika auf DVD erschienen. Der Comic wurde bereits 1993 veröffentlicht, die englische Übersetzung erst 2004. Beide sind sehr empfehlenswert, wenn man sich für japanische Jugendkultur bzw. ihre sozialen Außenseiter interessiert.

Kiseijū

Wednesday, February 6th, 2008

Das erste Mal habe ich Kiseijū vor über 10 Jahren gelesen. Damals noch in der englischen Übersetzung, die unter dem Titel Parasyte ab 1997 in einer der ersten amerikanischen Manga-Anthologien namens Mixxzine erschien. Diese Anthologie vereinte recht unterschiedliche Serien ineinander. Neben dem grotesk-brutalen Kiseijū/Parasyte, das eher für ältere Leser gedacht war, war auch Sailor Moon enthalten, das eine vergleichsweise eher jüngere Zielgruppe anspricht. Aber Amerika ist ja sehr tolerant was Gewaltdarstellungen angeht, so das sogar so eine unwahrscheinliche Kombination zustande kommen konnte. Sailor Moon wurde trotzdem bald in eine andere Anthologie verfrachtet.

Leider habe ich nur wenige Ausgaben von Mixxzine gelesen, obwohl Kiseijū/Parasyte ein Weiterlesen auf jeden Fall wert gewesen wäre. Das nächste Mal begegnete ich Kiseijū während meines Japanaufenthalts 2002. Dort wurde mir der Comic von mehreren Leuten wärmstens empfohlen. Er genießt einen sehr guten Ruf in Japan und wird auch von Leuten geschätzt, die Manga sonst eher kritisch gegenüber stehen. Aber auch während meines Jahres in Japan habe ich Kiseijū nicht weitergelesen.

Erst als meine japanische Freundin Anfang des Jahres Kiseijū bei einer Tachiyomi-Session (Lesen im Stehen im Buchladen) entdeckt hat, kam ich endlich in den vollen Genuss dieses Meisterwerks von Autor . Der Comic hatte ihr so gut gefallen, dass sie sich alle Bände doch gekauft hat, um sie noch einmal in Ruhe zu lesen. Danach landeten die Bände bei mir und ich las ihn zum ersten Mal auf japanisch.

Kiseijū, zu deutsch Parasitenbestien, handelt von schlangenförmigen Parasiten, die das Gehirn von (vorzugsweise) Menschen befallen, die Kontrolle über ihren Körper übernehmen und sich danach von anderen Menschen ernähren. Die Kiseijū können beliebig ihre Gestalt verändern, d. h. der Kopf des befallenen Menschen kann sich verformen, z. B. zu messerscharfen Tentakeln, mit denen sie Menschen zu Hackfleisch verarbeiten und dann auffressen.

Shin’ichi wurde beinahe das Opfer eines solchen Parasiten, bemerkte ihn aber rechtzeitig und wehrte ihn mit seiner Hand ab. Dem Parasit misslingt der Versuch, das Gehirn zu übernehmen, und er nistet sich stattdessen in Shin’ichis rechter Hand ein. Ernährt durch den Blutkreislauf Shin’ichis braucht der Parasit keine Menschen zu fressen und geht eine friedliche Koexistenz mit seinem Wirt ein. Auch Shin’ichi arrangiert sich notgedrungen mit seinem Parasiten, der für sich selbst den simplen Namen Migii (Rechtie) wählt.

Shin’ichi ist der einzige, der weiß, wer hinter den rätselhaften Hackfleischmorden steckt. Gerne möchte er die Menschheit warnen, doch Migii, der nur an sein eigenes Überleben denkt, ist von der Idee wenig angetan. Zwar beschützt er Shin’ichi vor anderen Kiseijū, aber lässt er doch keinen Zweifel daran, dass er dies nur tut, um selbst zu überleben. Und bereit ist, Shin’ichi am Reden zu hindern.

Die Kiseijū können einander ab einer Entfernung von 300 Meter spüren, was dazu führt, dass Shin’ichi immer wieder die Bekanntschaft von Artgenossen Migiis macht. Diese erweisen sich als sehr individuell und nicht alle trachten Shin’ichi nach dem Leben. Auch enden die Hackfleischmorde irgendwann, weil die Kiseijū lernen, ihre Morde besser zu tarnen und ihre Spuren zu verwischen.

Shin’ichi macht infolge seiner Erfahrungen mit den Kiseijū einige Veränderungen durch, was auch seinen Freunden und seiner Familie nicht entgeht. Seine innere Zerrissenheit und Selbstzweifel werden überzeugend dargestellt. Der Reiz des Comics liegt daher neben der in der psychologischen Darstellung seiner Figuren.

Wer SciFi/Horror-Comics mag, dem wird Kiseijū sicherlich gefallen. Er ist abgeschlossen und komplett auf Englisch unter dem Titel Parasyte erschienen. Die ursprünglichen Auflagen bei TOKYOPOP sind mittlerweile vergriffen, aber er wird neu aufgelegt bei Del Rey. Die japanische Leserichtung wird in der Übersetzung nicht eingehalten: Parasyte ist gespiegelt, weswegen aus Migii plötzlich Lefty wird. Aber das lässt sich verschmerzen.