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Archive for the ‘Playstation3’ Category

Nippon Connection 2013 Special: Tough Moms

Sunday, September 15th, 2013

Obviously, any work of literature (and I’m including other narrative media like comics, film and games here as well) conceived in Japan is best understood in the context of Japanese culture. This is true also for stories with fantasy settings, even if they seem to be based more on Western sources than on Japanese ones. The actions of the characters and their meaning, the plot progression and its meaning, they follow the logic of the culture shared by the author and its primary intended audience. That is not to say that a story doesn’t have an inner logic that can be understood on its own, even by readers outside the original culture. But the finer nuances and deeper implications might be hidden in cultural context that eludes readers not from that culture.

So the more exposure you get to that culture, either by personal experience or by way of more stories dealing with experiences of their authors, will provide you with useful insights, i.e. the puzzles to piece together the complete picture that is cultural context. The Japanese film festival Nippon Connection in Frankfurt with its wealth of original Japanese movies shown every year has frequently provided me with such insights and I want to talk about one film from this year’s selection that stood out, Tug of War! (Tsuna hiichatta!):

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Retro-Touchpen vom Club Nintendo

Thursday, March 8th, 2012

Heute ist mein hellblauer Retro-Touchpen vom japanischen Club Nintendo angekommen. Mit zwei Tagen Verzögerung, weil die Post offensichtlich weder in der Lage ist, an Anwesende zuzustellen noch am selben oder wenigstens am nächsten Tag eine Abholkarte zu hinterlassen. Die war nämlich erst heute in meinem Briefkasten, mit eingerissenem Umschlag. Was soll das…?

Der Touchpen passt wunderbar zur Farbe meines 3DS.

Heute Mittag hat mir außerdem ein freundlicher O2-Angestellter aus Berlin einen teureren Handy-Internettarif verkaufen wollen. Brauch ich zwar nicht, aber wer Interesse hat, kann sich ja unter 030 40818422 bei ihm melden. Auch wurde ich gestern mit über 90 Spamkommentaren bombardiert. Die ich noch nicht alle gelesen habe… Vielleicht ist ja auch einer dabei, der etwas mit der Seite zu tun hat, zu der er abgegeben wurde. Aber offenbar kommt das Ganze von einem FB-Virus…

So retro...

Wie zu sehen, bin ich noch fleißig am Spielen von Beyond the Labyrinth. Dafür wird es auch bald einen Review bei JPGames geben. In der Zwischenzeit könnt ihr ja meinen Review von Spirit Camera lesen, der dort letztes Wochenende online gegangen ist.

Journey, der neue PSN-Download-Titel von den Machern von Flower, ist übrigens ebenso atemberaubend schön wie der Vorgänger. Auch wenn ich mich gestern im Schnee-Kapitel verlaufen und erstmal die Lust verloren habe…

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Saturday, May 8th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

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Final Fantasy XIII: Von der Poesie und der Didaktik des RPGs

Sunday, February 14th, 2010

In meinem Flower-Artikel habe ich die von den Entwicklern selbstgewählte Genrebezeichnung Poetic Game angesprochen und ich muss zugeben, ich hatte nicht viel dazu zu sagen. Man könnte das Spiel auch mit etwas traditionelleren Spielebegriffen charakterisieren, z. B. als Eyecandy-Collectathon. Klingt nicht so anspruchsvoll oder künstlerisch wertvoll, aber tatsächlich sind sowohl erstere wie letztere Bezeichnung zutreffend. Ein und die selbe Sache kann sowohl mit positiv wie mit negativ behafteten Begrifflichkeiten charakterisiert werden und das muss kein Widerspruch sein.

Tatsächlich war Flower auch nicht das erste poetische Spiel, sehr viele Spiele haben poetischen Charakter. Poesie misst der Form größte Aufmerksamkeit bei und transportiert durch sie den Inhalt, schafft eine Harmonie von Form und Inhalt. Die Form eines Spiels ist sein Spielablauf, seine Regeln, das abstrakte Spielziel. Ob und was für ein Inhalt transportiert wird, ob zuerst der Inhalt (die Narrative) oder die Form (der Spielablauf) bei der Entwicklung gedacht wird, ob ersteres letzteres bestimmt oder umgekehrt, ist gar nicht so wichtig. Um einen Vergleich aus der Popmusik zu gebrauchen: Manche Bands schreiben zuerst die Musik, dann die Texte, andere machen es gerade umgekehrt, oder eben doch beides parallel, aber am Ende muss das eine zum anderen passen.

Im Falle eines der klassischsten narrativen Spielegenres, dem RPG, passt die äußere Form, das Sammeln von Erfahrung und Ausbilden seiner Fähigkeiten, perfekt zu seinem Inhalt, der Narrative des Bildungsromans. Wie gesagt, es spielt keine Rolle, ob Spielablauf passend zur Story entwickelt oder die Story passend zum Spielablauf geschrieben wurde, im Ergebnis passen sie offensichtlich zusammen. Der Spielablauf transportiert dieselben Konzepte und Ideen wie die Narrative.

Zelda: Link’s Awakening ist, ähnlich wie Mother, ein Beispiel dafür, wie die Narrative die Essenz des Spiels verarbeiten kann, sie interpretieren kann. Beide folgen dem Spielablauf früherer Spiele ihrer Sorte und entwickeln eine Geschichte, die diesen Spielablauf noch viel deutlicher beleuchtet als die Vorgänger. In Link’s Awakening muss der Spieler die Spielwelt vernichten (opfern), um aus dem komatösen Traum des Spiels erwachen zu können. Diese Umkehr der traditionellen „Held, der die Welt rettet und Schurke, der die Welt bedroht“-Dichotomie wurde von AYASHIGE Shortarrow1 Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō auf seiner Homepage bereits sehr treffend analysiert.

Im Falle von Final Fantasy kann man durchaus davon ausgehen, dass die Story meist zuerst kommt und der Spielablauf auf seiner Grundlage entwickelt wird, auch wenn gerade die eher simple Story des ersten Teils der Serie einen Aspekt des RPG-Bildungsromans reflektiert, das Powerleveln, aber das nur am Rande. Der neueste Teil der Serie macht keine Ausnahme, die zentralen neuen Spielsysteme, das Break-System, das Bewertungs-/Tactical Point-System und das Rollen-System (das das Job-System ersetzt) ergeben sich natürlich aus der Handlung, die wie die der Vorgänger ein klares didaktisches Ziel verfolgt.

Cocoon, ähnlich wie Spira, ist ein Ort, dessen Name seine Bedeutung geradezu herausschreit. War Spira eine scheinbar nicht zu entfliehende Spirale sozialer Traditionen und Konventionen, ist Cocoon der Kokon des unvollendeten Bildungsprozesses, der Realitätsflucht und der resultierenden Stagnation der Ausbildung. Die Psychologin KAYAMA Rika schrieb 1996 in ihrem Buch Terebi geemu to iyashi über die heilende Wirkung des (in seiner Natur eskapistischen) Videospiels, in einem Versuch, Videospiele gegenüber Vorwürfen zu verteidigen, die Fälle von mordenden Jugendlichen mit Videospielen (in einem der beschriebenen Fälle Dragon Quest III) in Verbindung brachten. Cocoon ist eine Metapher für das Videospiel als Seelenfrieden wiederherstellende Realitätsflucht, Cocoon schwebt außerhalb der Reichweite der durch Konfrontation und Kampf geprägten „Unter“-Welt Pulse.

Zu viel Heilung führt zur Stagnation des Bildungsprozess, FFXIII bejaht den Kampf als nötigen Schritt in der Ausbildung der Persönlichkeit nicht nur in der Handlung, sondern auch im Kampfsystem. Um besonders mächtige Angriffe ausführen zu können, braucht der Spieler sogenannte Tactical Points, die er für effektives Kämpfen erhält. Nicht allein die Zahl der Gegner, mit denen man kämpft, sondern vor allem das Vorgehen im Kampf sind der Schlüssel zum Vorankommen im Spiel. Um eine gute Bewertung zu erzielen, muss der Kampf schnell beendet werden und dazu ist es (fast) immer von Vorteil, die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Neben dem Lebensenergiebalken muss man ein Auge auf den Break-Balken haben und diesen möglichst schnell füllen, natürlich mit Angriffen oder anderen Aktionen, die auf den Gegner wirken. Sich selbst und die eigenen Gefährten zu heilen, was man in früheren Teilen lieber früher als später tat, ist in FFXIII eine verlorene Chance, den Gegner möglichst schnell zu „breaken“. Das Break-System ermutigt den Spieler, die (nötige) Heilung so lange wie möglich herauszuzögern und der Konfrontation nicht aus dem Weg zu gehen.

Im Zentrum steht dabei eine Neuinterpretation des traditionellen Jobsystems. In frühen FF-Teilen waren die Rollen der Partymitglieder durch ihren (in Teil 1 anfangs gewählten) Job bestimmt: Kämpfer greifen einzelne Gegner mit mächtigen physischen Attacken an, Schwarzmagier auch mehrere Gegner mit Elementarmagien an ihrem Schwachpunkt, Weißmagier heilen die Party, Diebe stehlen Schätze von Gegnern, usw. In Teil 3 konnte man die nun zahlreicheren Jobs während des Abenteuers wechseln, in Teil 5 sogar Fähigkeiten früherer Jobs im neuen Job weiter verwenden. Die Tendenz ging zum Alleskönner, ein Kämpfer konnte, wenn nötig, auch effektiv heilen.

Das Rollen-System von Teil 13 reduziert die Zahl der Jobs/Rollen auf 6 und jede(r) hat eine klare Funktion. Allerdings kann man diesmal den Job/die Rolle nicht nur zwischen den Kämpfen wechseln, sondern wie in FFX-2, das seit FFV das erste FF seit langem mit Jobsystem war, auch während des Kampfes. Vor dem Kampf wählt man bis zu 6 mögliche Partykonstellationen aus, in denen man verschiedene offensive, defensive und unterstützende Rollen kombiniert, und zwischen denen man während des Kampfes fließend umschaltet. Sowohl bei der Party-Planung vor dem Kampf wie auch während des Kampfes kommt also eine neue strategische Komponente hinzu, die so simpel wie tiefgründig ist.

Ein weiterer neuer Aspekt ist, dass man während des Kampfes nur eine (vor dem Kampf ausgesuchte) Figur selbst steuert und diese viel mehr als von der Gruppe unterschiedenes Individuum erfährt. Jederzeit die totale Kontrolle über alle Partymitglieder zu haben mag effektiv sein, aber es ist auch eine vorgetäuschte Harmonie und Konfrontationsarmut, die man in der Realität so nicht findet. Außer der Rollenzuweisung kann der Spieler den Figuren keine konkreten Anweisungen geben und ist auf ihre Entscheidungen angewiesen. Der Spieler muss daher während des Spiels auch alle Rollen mindestens einmal bewusst übernehmen, da man die für den jeweiligen Kampf wichtigste(n) Rolle(n) bzw. ihre ausführende Figur doch lieber selbst steuern will.

FFXIII ist nach FFX-2 das zweite FF, bei dem TORIYAMA Motomu Regie führte, und unter seiner Leitung wurde nach den experimentellen, aber letztlich ziellosen PS1-Teilen2 Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen., auf PS2 und 3 eine echte Weiterentwicklung einer Designphilosophie vollzogen. Das Experiment in Teil 10 war, die seit Teil 4 prägenden Echtzeitelemente zu entfernen und die strategische Seite zu betonen. Außerdem wurde die zunehmende und beinhahe unendlich gewordenen Customierbarkeit von Teil 5 bis 8 mit dem Sphärobrett in etwas begrenztere und überschaubarere Bahnen gelenkt.

TORIYAMAs Regie-Erstling FFX-2 brachte die Echtzeitelemente und andere typische FF-Elemente wie das Jobsystem zurück, ohne die Qualitäten von FFX aufzugeben und Teil 13 setzt diesen Prozess fort. Mehr noch als die Vorgänger zitiert Teil 13 Storys und Spielaspekte nicht nur der Vorgänger sondern auch anderer wichtiger Spiele auf dem Markt und kombiniert sie so geschickt mit neuen Ideen (deren Bandbreite ich hier nur im Ansatz wiedergegeben habe), dass das Ergebnis wirklich der beste Teil der Serie und eines der besten Spiele dieser Generation geworden ist. Auch die Story, immer schon ein Resultat der Ideen aller Beteiligten, bewahrt die Qualitäten der Vorgänger und trägt die unverkennbare Handschrift von NOJIMA Kazushige, der den Mythos für die gesamte Fabula Nova Crystallis entwickelt hat.

  1. Vom Autor selbst gewählte Umschrift des Namens Shōtarō []
  2. Diese ähnelten sich in ihrer Designphilosophie zwar durchaus, ließen aber die kontinuierliche Weiterentwicklung  zentraler Konzepte wie in X, X-2 und XIII vermissen. []

Heavenly Sword

Sunday, September 20th, 2009

Vor ein paar Tagen habe ich mir die Platin-Ausgabe des -Spiels Heavenly Sword von gekauft. Das neue Spiel Enslaved, das derzeit bei diesem Entwickler in der Mache ist, hörte sich sehr interessant an und ich hatte nach Mirror’s Edge und Prince of Persia eh vor, mir die anderen Spiele von zu holen und mir davor auch schon Overlord: Raising Hell zugelegt. Da HS zudem noch recht kurz ist, habe ich es auch zügig durchgespielt.

Ninja Theory’s erstes Spiel ist ein cinematisches -Spiel und als solches sehr gelungen. Präsentation wie Story und Dialoge überzeugen auf der ganzen Linie und besonders die Animationen der Gesichtszüge, die durch aufwendiges Motion-Capturing entstanden ist, findet man in diesem Detailgrad bisher kaum im Spiele-Sektor. Sicherlich ist Andy Serkis’ (Schauspieler von Gollum aus Herr der Ringe und Kong aus King Kong) Beteiligung an der Produktion des Spiels als Dramaturgie-Regisseur, Co-Autor und Darsteller des Schurken Bohan einer der Gründe, warum das Spiel in diesem Punkt selbst aufwendigen Spezial-Effekt-Filmen der Traumfabrik Hollywood in nichts nachsteht.

Auch spielerisch weiß der Titel zu überzeugen. Zwar sehr linear, aber die einzelnen Abschnitte sind abwechslungsreich und die Spielmechaniken ausgefeilt. Es gibt grundsätzlich zwei spielerische Schwerpunkte: Massenkeilereien im -Stil eines God of War und Abschnitte, in denen man aus der Ferne mit Projektilwaffen seine Gegner ausschaltet. In letzteren kommt meist die zweite Hauptfigur und Scharfschützin Kai zum Zug, aber auch die eigentliche Heldin Nariko darf mit Kanonen auf Katapulte und Soldatentrauben schießen. Da ich normalerweise wenig -Spiele zocke, waren diese Abschnitte die größere Herausforderung, aber auch die interessantesten. Dank Aftertouch-Feature kann man die Flugbahn der Projektile verlangsamen und aus ihrer Perspektive steuern, bis sie ein Ziel treffen oder man den Schuss-Knopf loslässt. Innovativ und spaßig.

Auch die Schwertkämpfe sind dank eines komplexen Kombosystems, das sowohl zugänglich ist (selbst zufälliges Drücken der Knöpfe erzeugt hübsch anzusehende Angriffsserien) wie auch fordernd. Um die Defensive mancher Gegner zu knacken, muss man sich schon einige bestimmte Kombos raussuchen und lernen, die diese mit Guard-Break durchbrechen können. Nariko verteidigt, wenn sie niemanden angreift, automatisch, doch je nach Angriffststellung (Geschwindigkeit, Distanz und Kraft) kann sie nur bestimmte Angriffe abwehren, die an der Farbe der Aura der angreifenden Gegner unterschieden werden. Wahl dieser Stellung und die Angriffsrichtung sorgen für ein strategisches Element, Kontermöglichkeiten bei erfolgreicher Abwehr und gelegentliche Quicktime-Events, bei denen ein bestimmter auf dem Bildschirm angezeigter Knopf schnell gedrückt werden muss, erfordern gute Reflexe. Die mächtige Grafik-Engine kommt auch der Spielmechanik zu Gute, auf dem Schlachtfeld tummeln sich schon mal Tausende Gegner gleichzeitig.

Mir hat das Spiel überaus gut gefallen und ich habe es an zwei langen Abenden durchgespielt. Die Schwächen werden bei der Frage nach dem Wiederspielwert deutlich. Normalerweise stellt sich mir diese nicht, aber mir fehlen noch 7 Wertungspunkte, um das letzte Making-Of-Filmchen aus dem Bonusmaterial freizuspielen. Eine hübsche Idee, in jedem Teilabschnitt kann man bis zu drei Wertungspunkte erzielen. Je mehr man hat, desto mehr Artworks und Filme kann man sich im Bonusmaterial ansehen. Will man nach dem Durchspielen den Rest von diesen freispielen, muss man die alten Kapitel noch mal spielen und seine bisherigen Leistungen überbieten.

Das Problem ist, dass man zwar die einzelnen Kapitel direkt, nicht aber die Untersequenzen anwählen kann. Und dass man sich zu Beginn einer jeden Untersequenz erneut die bereits bekannten Storysequenzen ansehen muss. Zumindest beim zweiten Mal spielen sollten diese abbrechbar sein, die meisten sind es aber überhaupt nicht und selbst die abbrechbaren sind häufig erst nach etwa 20 Sekunden abbrechbar. Die Logik dahinter mag verstehen wer will. Auch fehlt die Option, eine Sequenz per Menü aufzugeben und noch mal von vorne zu beginnen. Wenn absehbar ist, dass man wieder keine gute Wertung erzielen wird, kann man sich nur töten lassen oder umständlich das Spiel komplett zu verlassen, um den letzten Rücksetzpunkt erneut zu laden. Lange (unnötige) Ladezeiten und bekannte Storysequenzen sorgen für zu viel Leerlauf und verderben einem die Lust, seine Bestleistungen zu verbessern.

Beim ersten Mal fallen diese Kritikpunkte kaum ins Gewicht, aber über die Story hinaus mit dem Spiel Spaß zu haben wird einem nicht leicht gemacht. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch, Spielmechaniken als Werkzeug für die Inszenierung einer filmmäßig präsentierten Story zu verwenden. Wenn wie bei HS die Spielmechaniken genauso unterhaltsam sind wie die Story, geht die Rechnung für mich auf. Wenn man aber vom Spieler erwartet, die Kapitel immer und immer wieder zu spielen, wird die hübsche Story zur Spaßbremse. Cinematische Spiele haben ihre Berechtigung, doch sollten die Entwickler die Erfahrungen, die in Jahrzehnten von Spieleentwicklung gesammelt wurden, nicht völlig ignorieren, nur weil sie einen teilweise anderen Ansatz haben als ihre Vorgänger. In einem punktebasierten Action-Spiel ist Leerlauf tödlich. Mal sehen, ob ich das letzte Making-Of bei Youtube finde.

Ico x Prince of Persia

Tuesday, August 11th, 2009

Dieser Artikel wartet schon seit über 4 Monaten darauf, geschrieben zu werden. Letztes Jahr, ich glaube im Herbst, hatte ich bei GAME ONE auf MTV einen Review zu Prince of Persia für / gesehen. Das Teamspiel zwischen dem vom Spieler kontrollierten Prinzen und seiner Begleiterin Elika erinnerte mich irgendwie an s Ico für . Natürlich gab es schon vor und auch nach Ico einige Spiele, in denen dem Helden eine weibliche NPC-Begleitung zur Seite gestellt wurde, und Ico und PoP könnten im Endeffekt nicht unterschiedlicher sein, aber das ähnliche zu Grunde liegende Konzept überzeugte mich, mir das Spiel zuzulegen. Allerdings dauerte es bis Januar diesen Jahres, bis ich es endlich spielen konnte. DVDBoxOffice mag meine Kreditkarte einfach nicht mehr. 🙁

Durchgespielt habe ich es dann Anfang April. Tatsächlich sind Ico und PoP in fast allen Punkten das genaue Gegenteil von einander. Eine Gemeinsamkeit außer dem Grundkonzept ist aber vorhanden: Beide Spiele sind hervorragende Vertreter ihrer Genres und absolut zu empfehlen. Einen ausführlichen Review bzw. Analysen spare ich mir hier und möchte stattdessen auf zwei Interviews aufmerksam machen.

Das erste stammt aus dem schwedischen Magazin LEVEL und wurde geführt mit dem Regisseur, Autor und Designer von Ico, UEDA Fumito. Das zweite mag zunächst nicht unbedingt naheliegend erscheinen und wurde von Gamasutra mit geführt. Wenn man sich den Abspann von PoP lange genug ansieht, kann man ihren Namen unter Additional Writing erblicken. Da sie die einzige ist, die überhaupt direkt für Writing und nicht als Narrative Director oder ähnliches angegeben wird, gehe ich irgendwie mal davon aus, dass sie die Dialoge geschrieben hat (auch wenn ihre Arbeit an PoP im verlinkten Interview keinerlei Erwähnung findet).

Die Dialoge stellen einen wichtigen Unterschied zwischen den beiden Spielen dar. Während in Ico Nähe durch das an der Hand nehmen und Distanz durch den Mangel einer für beide Seiten verständlichen Sprache ausgedrückt wird, werden in PoP beide Aspekte, Nähe und Distanz, aus den in den Dialogen hervortretenden unterschiedlichen Standpunkten erkennbar. Weniger stilisiert, aber nicht minder effektiv. Die Dialoge in PoP sind so unterhaltsam wie anregend, die Beziehung zwischen dem Prinzen und Elika wird durch die überwiegend vom Spieler initierten Gespräche sehr kontinuierlich und überzeugend entwickelt. Da die Dialoge einen wesentlichen Teil zur Atmosphäre des Spiels leisten, ist es um so bedauerlicher, dass ihr(e) Autor(in?) im Abspann nicht klar genannt wird…

Links: Interview mit Ueda Fumito. (Google Cache)

Interview mit Rhianna Pratchett.

Flower

Thursday, February 26th, 2009

Thatgamecompany stellen mit Flower ihr zweites Download-Spiel für die vor. Erklärtes Ziel des Spiels ist es, Poesie eine interaktive Form zu geben, sozusagen ein spielbares Gedicht zu erschaffen. Ein wichtiges Element ist dabei die imposante Grafik. Der Spieler steuert ein Blütenblatt über teilweise verödete Landschaften und lässt Blumen durch Berührung erblühen. Wenn er alle leuchtende Blumen in einem bestimmten Umkreis berührt hat, wird die Landschaft an der Stelle wieder bunt eingefärbt. Um die Level abzuschließen, muss man der Landschaft ihre natürliche Schönheit wiedergeben.

Von jeder erblühten Blume erhält der Spieler weitere Blütenblätter, die er wie einen immer länger werdenden Schweif hinter sich herzieht. Gesteuert wird der Blütenschwarm mit der -Funktion des PS3-Controllers, durch Neigen des Controllers lenkt man die Blätter nach links, rechts, oben und unten. Durch Drücken eines beliebigen Knopfes werden die Blütenblätter beschleunigt. Sehr intuitiv und für jeden schnell verständlich. Lange Erklärungen oder Tutorials sind nicht nötig, drei grafische Darstellungen und eine klare Anweisung (“Press any Button”) reichen für das ganze Spiel aus.

Das Spiel ist kurz, aber abwechslungsreich und jede Minute überzeugend. Mit 7,99€ ist auch der Preis fair bemessen. Eines der schönsten Spiele für die PS3, ist Flower seit dem 12.02.2009 in weltweit allen -Stores erhältlich.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).

Mirror’s Edge

Sunday, December 28th, 2008

Mit Mirror’s Edge haben die Entwickler DICE die urbane Sportart Parkour zu einem verarbeitet. Diese diente bereits ein Jahr zuvor Ubisoft als Basis für ihr Erfolgsspiel Assassin’s Creed. DICE wählten für ihr Parkour-Spiel aber eine andere Darstellungsart, die . Das Konzept eines Plattformers aus der Ego-Perspektive ist nicht neu, bereits das 1995 erschienene Jumping Flash! versuchte sich an dieser Kombination. Doch außer in den Fortsetzungen dieses Titels wurde die Idee kaum weiter verfolgt, stattdessen orientierten sich die folgenden -Plattformer an 64, das ein Jahr später (1996) erschien.

ME ist also nicht so innovativ, wie einige glauben, dafür aber deutlich realistischer als ein typischer Plattformer. Zwar spielt ME in einer totalitären Zukunft, doch ist uns dieses Setting immer noch näher als die der anderen Genre-Vertreter, die meist in Fantasy-Welten spielen. Als Plattformen dienen Häuserdächer und die Sprung- und sonstigen Techniken stammen alle aus dem realen Parkour. Auch die Ego-Perspektive selbst ist realistischer umgesetzt als in anderen Spielen, die diese verwenden. Wenn Heldin Faith rennt, dann schwankt das Sichtfeld auf und ab, wie man das erwartet, und man hat nicht den Eindruck, sie würde über den Boden schweben/rollen, wie bei den meisten Ego-Shootern. Auch kann man die eigenen Extremitäten sehen, wenn man an sich herabblickt oder die Hände ausstreckt, was man in Ego-Shootern ebenfalls oft vermisst.

Ich hatte zunächst Zweifel, ob die Ego-Perspektive wirklich für einen Plattformer geeignet ist, doch muss ich zugeben, sie funktioniert erstaunlich gut und vermittelt einen tollen Geschwindigkeitseindruck, der einem Jump’n’Run würdig ist. Was mich aber gestört hat, ist die Tatsache, dass das Spiel ab und zu zu einem Ego-Shooter verkommt. Neben der Plattform- wird man immer wieder auch in Kämpfe verwickelt, die man zunächst mit bloßen Händen bestreitet. Zwar belohnt das Spiel den Verzicht auf Waffengewalt mit einer Pazifisten-Trophäe bzw. einem entsprechenden Erfolg und oft ist Flucht der klügste Ausweg. Doch gegen Ende muss man immer öfter nicht nur einzelne Polizisten, sondern alle Gegner im Umfeld ausschalten. In solchen Situationen ist es manchmal fast unverzichtbar oder zumindest ratsam, den Polizisten die Waffen abzunehmen und sie gegen sie zu verwenden.

Zur Steuerung (PS3-Version): Mit R1 springt man oder vollführt einen Wallrun, mit R2 duckt man sich oder rutscht aus dem Rennen heraus, mit L1 dreht man sich um 180° (auch im Sprung) und mit L2 schlägt man zu oder tritt. Alle Aktionen der Schultertasten lassen sich kombinieren, um effektivere Angriffe zu erzielen oder weiter zu springen. Mit dem linken Analogstick bewegt man Faith, mit dem rechten ihr Sichtfeld. Mit Kreuz interagiert man, mit Kreis richtet man das Sichtfeld auf den Ort aus, an den man als nächstes gehen muss und mit Dreieck entwaffnet man Gegner, wenn sich die Chance dazu bietet, hebt am Boden liegende Waffen auf oder lässt sie wieder fallen. Mit Kasten löst man einen Zeitlupenmodus (genannt Reaktionszeit) aus, für den man aber zuerst durch schnelles Rennen Adrenalin aufbauen muss.

Das Szenario von ME wurde geschrieben von Rhianna Pratchett, der Tochter von Terry Pratchett, die bereits Heavenly Sword für die PS3 u. a. Spiele geschrieben hat. Leider ist die Story des Spiels nicht sehr umfangreich und die „überraschenden“ Wendungen ziemlich klischeehaft. Für die Zwischensequenzen zu Beginn der Kapitel/Level wurde außerdem -Grafik (3D-Computergrafik, die den Stil eines Zeichentrickfilms nachempfindet) verwendet, im Gegensatz zur eher realistischen Grafik im restlichen Spiel. Dieser stilistische Bruch ist etwas gewöhnungsbedürftig, genauso wie die eher häßliche Figurengestaltung in den Zeichentricksequenzen, aber da die Sequenzen gut gelungen sind, gelingt es ihnen durchaus, Atmosphäre zu schaffen.

Eigentlich ist ME ein fantastisches Spiel, aber es hat auch einschneidende Probleme. Ein Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Ein anderer der hohe Frustfaktor. Diese beiden Kritikpunkte schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus. Entweder man hat keine größeren Probleme. Dann ist das Spiel zwar schnell vorbei, aber man hat ein fast perfektes, frisches Spielerlebnis. Oder man stirbt tausend Tode. Nicht nur weil das Spiel schwer ist. Oft ist die Ausführung der Techniken undurchsichtig oder einfach unklar, was man eigentlich machen soll. Bessere Tutorials und mehr Hinweise zu problematischen Stellen/Techniken wären hier hilfreich gewesen.

Auch wirken sich die verschiedenen einstellbaren Schwierigkeitsgrade nur auf die Kämpfe aus, nicht aber auf die Sprungpassagen. Mehr Speicherpunkte auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden würden helfen, Nerven zu schonen. Denn oft sind zwischen zwei Speicherpunkten mehrere problematische Stellen und man muss, wenn man scheitert, immer wieder dieselben Spielschritte wiederholen. Und eigentlich einfache Stellen, die bei den ersten zehn Malen kein Problem waren, kriegt man plötzlich nicht mehr hin. Daher ist es kein positiv erfahrener Schwierigkeitsgrad, bei dem man Stück für Stück besser wird und schließlich die Aufgaben zuverlässig meistert. Vielmehr ist oft genauso viel Glück wie Können notwendig, um nervige Stellen endlich zu schaffen.

Ein weiterer Vorwurf ist, das Spiel sei eintönig und man würde immer diesselben Dächer abspringen. Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel ist äußerst abwechslungsreich und führt Faith an alle möglichen Orte der Stadt, sowohl nach draußen wie in Gebäude, sowohl auf Dächer wie auf den Boden, sowohl in weite Hallen wie auch in enge Gänge und Kanäle. Auch die Grafik und die Musikuntermalung ist sehr gelungen. Klar sehen die Dächer irgendwie alle gleich aus, aber ihre Anordnung und die Sprungpassagen sind nicht weniger interessant als in anderen Plattformern.

Mirror’s Edge ist am 12.10.2008 für und in den USA erschienen und zwei Tage später auch in Europa. Das Spiel war von Anfang an als Serie konzipiert und trotz der eher enttäuschenden Verkaufszahlen soll es eine Fortsetzung geben. Auf die freue ich mich schon. Wenn DICE es schaffen, die Probleme zu beseitigen und das Konzept weiter zu entwickeln, dann könnte ME2 ein echter Toptitel werden. So bleibt es zunächst ein Spiel mit viel guten Ansätzen, das aber nicht vollständig überzeugen kann.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.