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Posts Tagged ‘2D’

魔女と勇者 The Witch and the Hero

Wednesday, April 10th, 2013

Saw this trailer on eShop this morning. Cute little retro game already out on iOS, coming to Japanese 3DS eShop next week (Thursday 17th). 400 yen.

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Tuesday, November 30th, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ‘n’ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ‘n’ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Die Bühne der Geschichte

Wednesday, August 11th, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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Termine für Wii-RPGs

Thursday, March 5th, 2009

Für das nächste Quartal sind einige interessante japanische s angekündigt. Bereits am 09.04. erscheint die Mischung aus und RPG, Oboro Muramasa von , den Machern von Odin Sphere. Am 28.05. erscheint dann s -RPG Ōgon no kizuna, in dem man mit an Shadow of the Colossus erinnernde riesigen Endgegnern kämpft. Und am 04.06. kommt das traditionelle rundenbasierte RPG Arc Rise Fantasia von (World Destruction, 7th Dragon). Oboro Muramasa und Arc Rise Fantasia werden übrigens beide von vertrieben, einem der aktivsten Unterstützer der Wii-Konsole in Japan.

Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes

Thursday, February 26th, 2009

Tatsunoko vs. Capcom ist das neuste Spiel aus einer Reihe von von entwickelten en mit Superhelden. Das erste Spiel dieser Art war das im Dezember 1994 veröffentlichte X-Men: Children of the Atom, in dem die gleichnamigen Helden aus den Comics von in einem „-artigen Spiel ihre Kräfte maßen. Darauf folgte im Oktober 1995 Marvel Super Heroes, in dem die Kämpferriege durch weitere Figuren aus dem Marvel-Universum ergänzt wurde. Sprachen diese Spiele einerseits die Fans der Comics an, gefielen sie aufgrund der Ähnlichkeit zum Vorbild Street Fighter auch den Fans dieser Spieleserie, weshalb ein Aufeinandertreffen der Comic-Helden mit den Straßenkämpfern in Form des im September 1996 erschienenen X-Men vs. Street Fighter mehr als Sinn machte. Darauf folgten schließlich noch Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Juni 1997), Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Januar 1998) und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), wobei die Kämpferriege mit jedem neuen Teil durch mehr Figuren aus dem Marvel- und dem Capcom-Universum ergänzt wurde.

Danach wurde es erstmal still um diese Serie, Capcom hatte offenbar nicht vor, die Lizenz für die Marvel-Figuren zu verlängern. Erst acht Jahre später wurde mit TvC eine Fortsetzung angekündigt. Das japanische Animationshaus Tatsunoko war auf Capcom mit der Idee zugegangen, ein Crossover mit den Helden der von ihnen produzierten Zeichentrickfilmserien zu entwickeln. Diese waren besonders in den 70-er Jahren sehr populär und ersetzen die amerikanischen Marvel-Helden, die Spielmechanik wurde aber weitgehend beibehalten. Die Grafik ist jetzt in polygonaler Echtzeit--Grafik, spielt sich aber wie die Vorgänger in einer -Ebene und versucht, die Ästhetik der Sprite-basierten Vorgänger zu bewahren. Neben der -Version erschien am 11.12.2008 zeitgleich auch eine -Umsetzung. Die zeitgleiche Veröffentlichung ist für sich schon etwas ungewöhnlich, die Wahl der Plattform allerdings erst recht. Normalerweise tut sich Wii weniger durch Arcade-Prügelspiele hervor, schon gar nicht exklusive, doch die Ähnlichkeit der Architektur des verwendeten Arcade-Board vereinfachte die Umsetzung.

Wie bereits erwähnt basieren Capcoms Superhelden-Prügler auf dem hauseigenen Street Fighter, von diesem unterscheiden sie sich aber durch die starke Betonung des Luftkampfes. Jede Figur hat einen Doppelsprung, d. h. sie kann in der Luft mindestens ein zweites Mal springen. Auch Dashs können sowohl am Boden wie in der Luft ausgeführt werden, ebenso viele Spezialattacken, was in Street Fighter viel weniger stark ausgeprägt ist. Durch schnelles Drücken von können die Figuren außerdem einen besonders hohen Sprung ausführen, was bedeutet, dass der Hintergrund fast genauso weit nach oben wie zur Seite scrollt. Diesen Sprung kann man auch nach sogenannten Launchern durch bloßes Drücken nach oben ausführen. Man schleudert den Gegner damit hoch in die Luft, folgt ihm und kann eine Luft-Combo, in späteren Teilen Aerial Rave genannt, ausführen. Diese Luftkampf-Mechaniken findet man auch in -Serie, die das Konzept der Superhelden-Prügler konsequent weiterentwickelte.

Ein weiterer Unterschied zu den SF-Spielen vor X-Men sind die sogenannten Chain Combos. Eine Combo im SF-Sinn ist eine Angriffsserie, bei der, wenn der erste Angriff trifft, alle nachfolgenden Treffer garantiert sind, d. h. der jeweils nächste Angriff trifft, bevor der Gegner sich erholt hat und wieder blocken kann. Combos in SFII erfordern exaktes Timing: Drückt man den Knopf, bevor der vorhergehende Angriff abgeschlossen ist, kann noch kein weiterer ausgeführt werden und es passiert gar nichts. Drückt man zu spät, gibt man dem Gegner die Chance, sich zu erholen und den nächsten Angriff zu verteidigen. Das unterscheidet die meisten 2D-Prügelspiele von den 3D-Vertretern, in denen das Timing der Angriffsserien größtenteils nicht so streng ist und Combos daher leichter einzugeben sind. Chain Combos vereinfachen das Timing ebenfalls: sie erlauben es, die Rückführung (die Animation, die dem Treffer folgt und die Spielfigur wieder in die Ausgangsstellung zurückführt) abzubrechen (zu canceln).

Auch in SFII konnte man bereits normale Angriffe mit Spezialattacken canceln, was aber parallele Eingabe des Kommandos (z. B. ↓↘→) und der Angriffe erfordert und ebenfalls einiges Geschick abverlangte. In den Superhelden-Prüglern kann man auch normale Angriffe ineinander canceln, meist schwächere in stärkere. Generell kann man sagen, dass die Eingaben der Techniken in den Superhelden-Spielen etwas vereinfacht sind, auch die Hypercombos, stärkere Varianten der Standard-Spezialattacken, werden wie die entsprechenden Supercombos in SF statt mit zweimal demselben Kommando in Folge (z. B. ↓↘→↓↘→) plus Angriffsknopf mit dem einfachen Kommando und Drücken mehrerer Angriffsknöpfe gleichzeitig ausgelöst. Die einfachere Eingabe wird aber ausgeglichen durch die vielschichtigen Systeme und Techniken, die sehr komplexe Combos erlauben. Alles andere als anspruchlos also.

Das SF-typische 6-Knopf-System (jeweils drei Faustschläge und Tritte in nach Stärke und Geschwindigkeit unterschiedenen Variationen) ist in späteren Teilen der Superhelden-Serie vereinfacht: In MvC2 sind es nur noch 4 Knöpfe, die schwachen und mittleren Angriffe wurden zusammengefasst, in TvC nur noch 3, Schläge und Tritte wurden zusammengefasst und die Knöpfe unterscheiden grundsätzlich nur noch die Stärke des Angriffs. Dafür kommen die Partner-Knöpfe hinzu, 2 in MvC und einer in TvC, d. h. der neuste Teil kommt mit 4 Knöpfen aus. Der Partner-Knopf dient für alle Manöver, bei denen der Partner beteiligt ist. Alle Superhelden-Spiele mit vs. im Titel sind nämlich Tag-Team-Prügler, d. h. man wählt mehr als eine Figur und kann sie während des Kampfes auswechseln. Ausgewechselte Figuren regenerieren außerdem nach und nach ihre Energie.

Neben den alten Mechaniken aus den Vorgängern (die ich nicht alle aufgezählt habe) gibt es auch ein paar wichtige Neuerungen. Zum einen gibt es die sogenannten Baroque Combos. Durch Drücken des Partner-Knopfes plus einem Angriffsknopf während eines Angriffs stärkt man sich auf Kosten der roten Lebensenergie. Wird man verletzt, verliert man seine Energie nämlich nicht sofort, sie wird zunächst von gelb in rot eingefärbt und kann durch Auswechseln wieder regeneriert werden. Mit Baroque Combos opfert man diese rote Energie, sie kann nicht mehr regeneriert werden, aber die folgenden Treffer der Combo nehmen je nach Menge der geopferten roten Energie mehr oder weniger an Stärke zu und können verheerenden Schaden anrichten. Eine weitere Neuerung ist der Mega Crash. Er kostet zwei Hypercombo-Balken, die durch Angriffe (ausgeteilte und eingesteckte) aufgefüllt werden und von denen man bis zu 5 sammeln kann, und etwas Lebensenergie. Er kann jederzeit ausgeführt werden, selbst während man einer Combo ausgesetzt ist, womit man allzu langen und gefährlichen Combos entfliehen kann.

Von jeder Seite, Tatsunoko und Capcom, nehmen jeweils 11 Figuren (9 in der Spielhalle) an den Kämpfen teil. Jeweils zwei müssen erst freigespielt werden. Auf Capcom-Seite gibt es Ryu aus SF (August 1987), Chun Li aus SFII (März 1991), Alex aus SFIII (Februar 1997) (den Techniken nach entsprechen sie alle eher dem dritten Teil, aber da aus jedem Spiel nur jeweils ein Charakter entlehnt werden soll, sind sie den Teilen zugeordnet, in denen sie zuerst auftauchten), Morrigan aus Darkstalkers (Juli 1994), Batsu aus Rival Schools (November 1997), Sōki aus Onimusha: Dawn of Dreams (Januar 2006), Rock Volnutt aus Mega Man Legends (Dezember 1997), Roll aus Mega Man (Dezember 1987), PTX-40A aus Lost Planet: Extreme Condition (Februar 2008), Saki aus Quiz Nanairo Dreams (August 1996) und Viewtiful Joe aus dem gleichnamigen Spiel von 2003. Der letzte Endgegner (nicht spielbar) stammt auch aus einem Capcom-Spiel, Ōkami (April 2006).

Die Tatsunoko-Seite besteht aus Ken the Eagle und Jun the Swan aus Science Ninja Team Gatchaman (1972), Casshern aus Neo-Human Casshern (1973), Tekkaman aus Tekkaman: The Space Knight (1975), Yatterman-1 und seine Gegenspielerin Doronjo aus Yatterman (1977), Polymar aus Hurricane Polymar (1974), Karas aus der gleichnamigen Video-Veröffentlichung von 2005, Gold Lightan aus Golden Warrior Gold Lightan (1981), Hakushon Daimaō aus The Genie Family (1969) und Ippatsuman aus Gyakuten! Ippatsuman (1982). Tatsunoko, deren Namen übrigens Seepferdchen (wörtlich Drachenkind) bedeutet, steuerten nicht nur die Helden, sondern auch den Anime-Vorspann und die wirklich witzigen Anime-Endings der Figuren bei.

In der Wii-Fassung gibt es neben dem Arcade-Modus auch die üblichen Versus-, Training-, Survival- und Time Attack-Modi, auch Optionen, eine Galerie, einen Shop für freischaltbare Figuren, Musikstücke, Illustrationen, Hintergrundinfos, Minispiele, alternative Charakterfarben, usw. Die Minispiele kann man unter Original Game anwählen und nur mit der Fernbedienung und mit bis zu vier Spielern spielen. Nur einige wenige nutzen die Bewegungssteuerung oder die Pointer-Funktion. Sie sind wenig spektakulär, aber eine Möglichkeit, schnell Zeni (die traditionelle Capcom-Währung) für den Shop zu verdienen. Sämtliche Controller-Varianten werden unterstützt, mit der FB alleine gibt es auch einen Easy-Input-Modus, bei dem nur zwei Knöpfe gebraucht werden.

Eine Veröffentlichung von TvC außerhalb Japans ist trotz der Popularität der Superhelden-Serie äußerst unwahrscheinlich, da die Vertriebssrechte der einzelnen Tatsunoko-Serien im Westen bei vielen verschiedenen Firmen liegen, die alle einer Veröffentlichung zustimmen und finanziell beteiligt werden müssten. Capcom USA bemüht sich aber anscheinend darum und hat auch eine echte MvC-Fortsetzung mit der TvC-Engine in Aussicht gestellt. Wer auf seiner Wii-Konsole Japan-Importe spielen kann, sollte zugreifen. Es ist auch ohne Sprachkenntnisse gut spielbar und für jeden Fan komplexer 2D-Prügelspiele ein Muss.

Bis zum 20. Mai 2009 gibt es das Spiel übrigens hier zu gewinnen!

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Kaze no Klonoa: door to phantomile

Saturday, January 31st, 2009

Das Original- für die aus dem Jahr 1997 war eines meiner Lieblingsspiele auf der Konsole und einer meiner Lieblings überhaupt. Leider gab es nach einigen Fortsetzungen für verschiedene Systeme seit 2002 keinen neuen Teil mehr. Am 04.12.2008 ist aber zumindest ein von entwickeltes für in Japan erschienen.

Spielerisch ist es weitgehend identisch mit dem Original: Sowohl die geniale Steuerung wie auch die perfekt gestalteten Level sind 1:1 erhalten, auch einige neue Levelabschnitte gibt es. Und da man jetzt fünf statt drei Herzen zur Verfügung hat, ist das Remake auch noch etwas leichter geworden. Verbessert wurde außerdem die Präsentation. Sah schon das Original wunderschön aus, wurden im Remake die Sprites durch Polygonmodelle ersetzt, wodurch die Figuren in Großaufnahmen nicht mehr verpixelt aussehen (der einzige Schönheitsfehler der Playstation-Version) und in Zwischensequenzen vielfältigere Perspektiven möglich sind. Diese sehen jetzt fast genauso gut aus wie der Vorspann und die Endsequenz, die nun statt als vorgerenderter Film ebenfalls in Echtzeitgrafik dargestellt werden, wodurch das ganze Spiel wie aus einem Guss wirkt.

Auch wurde der Wii-Version zusätzlich zu der Fantasiesprache des Originals eine echte japanische Sprachausgabe spendiert. Selbige ist voreingestellt, man kann aber, wenn man die traditionelle „Sprachausgabe“ vorzieht, auch auf diese umstellen. Je nach persönlicher Vorliebe kann man das Spiel nur mit der Fernbedienung, in Kombination mit dem Nunchuk, mit dem Classic-Controller oder einem -Controller spielen.

Das Spiel benutzt bloß zwei Knöpfe: B bzw. 1 ist der Angriffsknopf, A bzw. 2 der Sprungknopf. Einmaliges Drücken des Angriffsknopf lässt Klonoa nach einem Gegner greifen. Hat man einen erwischt, kann man ihn durch nochmaliges Drücken auf andere Gegner werfen. Das Spiel ist grundsätzlich in , also kann man mit dem Steuerkreuz oder Controlstick prinzipiell nur nach rechts oder links laufen. Es gibt aber zusätzlich eine räumliche Komponente, die es erlaubt, nicht nur nach rechts und links, sondern auch in den Vor- und Hintergrund zu greifen/werfen, weswegen man Klonoa zu den Pionieren der -Plattformer zählt.

Klonoa kann mit dem Sprungknopf nicht nur springen, sondern auch in der Luft für einen Moment schweben. Hält er einen Gegner, kann er ihn mit dem Sprungknopf in der Luft nach unten werfen und sich selbst erneut in die Höhe katapultieren. Das erlaubt interessante Manöver, bei denen man in der Luft immer wieder neue Gegner greift und sie nach unten schleudert, um selbst nicht zu Boden zu stürzen.

Das Spiel ist unterteilt in 6 Visionen (in eher gebräuchlichem Spielejargon: Welten) und die wiederum in jeweils zwei Level. Am Ende einer jeden Vision/Welt gibt es einen Endgegner. Zwar ist es nicht sehr umfangreich und zu Beginn zunächst noch sehr leicht, aber das exzellente Level-Design und der zunehmende Schwierigkeitsgrad gegen Ende motivieren ungemein. Rätseleinlagen mischen sich mit Geschicklichkeitstests, bei denen das Timing 100%-ig stimmen muss.

Wie im Original gibt es in jedem Level sechs Gefangene zu befreien. Findet man alle, öffnet sich nach dem Durchspielen der Weg zu einer Extra-Vision, die besonders schwierig ist und in der die zum Durchspielen benötigte Zeit gemessen wird. Schafft man auch diese Vision, am besten mit allen sammelbaren 150 Traumsplittern, darf man sich mit dem Music-Player die 44 Stücke des Spiels jederzeit anhören. Diese sind größtenteils Arrangements der Stücke der Playstation-Version und haben sich nicht spürbar verändert, plus ein paar wenige neue Stücke für die Bonusinhalte. Schon im Original wurden sie nicht vom Soundchip generiert sondern als im Studio vorab aufgenommene Streams von der Disc eingespielt. Jedes der Stücke ist fantastisch komponiert, sehr atmosphärisch und im Gegensatz zu den meisten Videospiele-Soundtracks wiederholen sich die Stücke nicht bereits nach ein oder eineinhalb Minuten.

Im Remake gibt es weitere freispielbare Inhalte: Nur fürs Durchspielen erhält man bereits einen Modellviewer für die Figuren, einen Demoviewer für die Zwischensequenzen, eine Kostüm-Option mit drei zusätzlichen Outfits für Klonoa, einen Time Attack-Modus für die Endgegner und einen Reverse-Modus. In diesem Modus sind alle Level spiegelverkehrt, wodurch sie sich spielerisch zwar nicht verändern, aber wenn man die Level sowieso noch einmal spielt, z. B. um alle 150 Traumsplitter in jedem Level zu sammeln, kann man das in leicht variierter Umgebung tun. Außerdem gibt es in den umgekehrten Leveln an jeweils einer Stelle einen weißen Strudel. Dieser führt zu weiteren Extra-Visionen, die zwar sehr kurz sind, aber brutal schwierig. Tatsächlich gewinnen sie der Mechanik noch neue Aspekte ab und sind daher spielenswert, aber für den Durchschnittspieler sind sie praktisch nicht mehr schaffbar.

Das Spiel soll im Laufe des Jahres auch im Westen erscheinen, wer nicht solange warten will oder keine Wii hat, kann auch zur älteren Playstation-Fassung greifen. Beide sind sehr zu empfehlen für alle Liebhaber von 2D- oder 2.5D-Plattformern.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

LostWinds

Monday, January 5th, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Jahresrückblick 2008

Tuesday, December 30th, 2008

So, ein Jahr Kay Hermanns Blog liegt hinter mir und ich will daher eine Rangliste der besten Spiele veröffentlichen, die ich dieses Jahr hier vorgestellt habe. Dabei ist es unwichtig, ob diese Spiele auch tatsächlich 2008 erschienen sind, nur dass ich sie dieses Jahr ausführlich getestet habe.

Platz 10: No More Heroes ()

s erstes Wii-Spiel nutzt die Fernbedienung nicht nur für Minispiele (die es in NMH zwar auch gibt), sondern bindet sie als eines der ersten -Spiele sinnvoll in Kampfsystem u. a. Spielmechaniken ein. Anders als in : TP muss man nicht für jeden Angriff die FB schwingen, was auch etwas ermüdend ist, trotzdem verwendet man sie ständig, auf unterschiedlichste Weisen. Auch die abgefahrene Geschichte und Präsentation wissen zu überzeugen.

Platz 9: Wario Land Shake ()

Heutzutage erscheinen nicht mehr besonders viele , wenn auch 2008 mit diesem Titel, dem neuen DS-Kirby und LittleBigPlanet für mehrere hochkarätige Titel in dem Genre auf den Markt kamen. Wario kann es mit der Konkurrenz aber mehr als aufnehmen: präzise Steuerung, geniales Leveldesign, fordernder Schwierigkeitsgrad, sinnvoller Gebrauch der Wii-FB und wunderschön animierte, handgezeichnete 2D-Grafik machen Wario zu meinem Favoriten.

Platz 8: World Destruction ()

Bei diesem stimmt fast alles: Klasse Sprites, schöne polygonale Hintergründe, gelungene Sprachausgabe, Soundtrack von , Szenario von und ein interessantes Kampfsystem. Nur der Schwierigkeitsgrad ist viel zu niedrig. Für die Veröffentlichung in den USA im Herbst 2009 unter dem Titel Sands of Destruction soll der aber neu ausbalanciert werden.

Platz 7: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (, , )

Dieses Frühwerk von bietet alles, was man von ihm erwartet: erwachsene Themen, ein historisch angehauchtes Setting und einen politischen Plot. Der dem Spieler echte Entscheidungsfreiheit lässt, mit spürbaren Konsequenzen, und trotzdem dramaturgisch immer überzeugt. Auch spielerisch ist TO bis heute eines der besten s überhaupt.

Platz 6: Glory of Heracles: Der Beweis der Seele ()

GoH spielt man nicht wegen der lediglich zweckmäßigen Präsentation. Auch nicht wegen des Soundtracks, obwohl der durchaus einige schöne Stücke enthält. Wegen dem interessanten Kampfsystem? Schon eher. Aber der Hauptgrund, warum GoH eines der besten s dieses Jahr ist, ist das hervorragende Szenario von , der hiermit an seine besten Werke wie GoH3 und FFVII/VIII/X anknüpft.

Platz 5: Professor Layton Serie ()

Jeweils über 100 verpackt in eine -Geschichte, mit Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe, das ist das Rezept der Professor Layton-Triologie. Jeder der Teile ist exzellent, weswegen sie alle gemeinsam Platz 5 verdienen.

Platz 4: Captain Rainbow ()

Die Überraschung des Jahres. Dieses vereint abwechslungsreiche Minispiele mit einer originellen Handlung und wunderschöner Grafik und Sound. Das bisher beste „neue“ Spiel auf der Wii.

Platz 3: Portal: Still Alive ()

Das Spiel des Jahres 2007 ist auch 2008 noch ein Hammer. Clevere , ein witziger und doch atmosphärischer Plot und innovatives Gameplay.

Platz 2: The World Ends With You ()

Dieses nutzt die Fähigkeiten des DS perfekt aus und reiht sich ein unter die anderen „nur möglich auf DS“-Klassiker wie Kirby’s Power Paintbrush oder Zelda: Phantom Hourglass. Auch Grafik, Sound und Szenario sind erstklassig. Eindeutig das beste RPG dieses Jahr.

Platz 1: Braid ()

Unter den vielen tollen -Spielen dieses Jahr ist dieser das innovativste. Die geniale Spielmechanik wird ergänzt durch einen tiefgründigen Plot, der nur auf den ersten Blick losgelöst ist von der Interaktion. Muss man gespielt haben.

Fazit

Die Xbox360 hat die beste Online-Unterstützung und die besten Download-Spiele. Der DS hat die besten RPGs und auch sonst ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Line-Up. Wii wartet mit Antihelden und/oder Parodien auf. Und so komisch das klingen mag, die grafisch interessantesten Spiele der Liste sind auch auf Wii zu finden. Sony hatte LittleBigPlanet und Crisis Core: Final Fantasy VII, aber beide reichten nicht ganz an die Erwartungen heran.

Natürlich gab es 2008 noch viele weitere gute Titel, die ich nicht alle ausführlich spielen konnte. Patapon, Yūsha no kuse ni namaiki da, Dissidia Final Fantasy, Valkyria Chronicles, White Knight Chronicles, Tales of Vesperia, Castle Crashers, 428, Tatsunoko vs. Capcom, um nur einige zu nennen. Und auch 2009 verspricht mit Toptiteln wie Fragile, Street Fighter IV, Dragon Quest IX oder Final Fantasy XIII ein gutes Jahr zu werden.

Braid

Monday, September 29th, 2008

Braid ist ein 2D-Rätsel-Plattformer für Xbox Live Arcade, das am 06.08. diesen Jahres erschienen ist. Xbox Live Arcade ist eine Plattform für downloadbare Spiele auf der Xbox360. Es kostet 1200 Microsoft Points, die Währung mit der man auf dem Xbox Live Marktplatz bezahlt, zu dem auch Xbox Live Arcade gehört. Das entspricht 14,40€. Allerdings kann man nicht genau 1200 Punkte erwerben, sondern muss mindestens 1500 ankaufen (500 + 1000), für 18€ (6€ + 12€). Oder, wenn wie bei mir aus unerfindlichen Gründen die Kreditkarte nicht akzeptiert wird, mindestens 29,99€ für eine 2100 Punkte Karte im Handel. In diesem Fall entsprechen 1200 Punkte etwa 17€. Aber Braid ist jeden Euro wert.

Entwickelt wurde Braid hauptsächlich von Jonathan Blow. Es lehnt sich etwas an Super Mario Bros. an (man springt den Gegnern auf den Kopf, um sie zu besiegen, aus grünen Röhren recken fleischfressende Pflanzen ihre Köpfe und am Ende einer jeweiligen Welt erhält man die Nachricht, dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloss ist), aber im Gegensatz zu Mario liegt der Schwerpunkt nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf dem Rätsellösen. Die Gewichtung könnte in etwa 20% Geschicklichkeit und 80% Köpfchen sein. Der Clou des Spiels: es gibt keine Leben. Stirbt man, lässt man die Zeit mit dem X-Knopf zurücklaufen, bis zu einer Stelle, an der man nicht tödlich verunglückt. Diese Spezialfähigkeit steht dem Spieler auch zu jedem anderen Zeitpunkt zur Verfügung und ist der Schlüssel zum Lösen der Rätsel.

Durch Lösen der Rätsel schreitet man in den Welten voran oder erbeutet ein Puzzleteil. Tatsächlich ist das Vorankommen meistens kein Problem und nur die auf dem Weg verteilten Puzzleteile stellen wirklich eine Herausforderung dar. In fünf der sechs Welten sind jeweils 12 Puzzleteile verstreut. In jeweils einem der Abschnitte einer Welt ist ein großer Rahmen, in dem der Spieler die Puzzleteile zusammensetzen kann. In der letzten Welt, die erst zugänglich ist, wenn man alle Puzzles vervollständigt hat, muss man hingegen Rätsel nur lösen, um voranzukommen.

Jede Welt hat eine Besonderheit, die andere Herangehensweisen an die Rätsel erfordert. Auf vielfältige Art und Weise manipuliert man die Zeit, um mit Schlüsseln Türen zu öffnen oder bewegende Plattformen an die richtige Stelle zu bewegen. Ich will nicht zu viel davon beschreiben, weil der Reiz des Spiels in den immer neuen Variationen des Zeitmanipulierens liegt. Es ist äußerst innovativ und unterhält ungemein über die zugegeben kurze Dauer des Spiels. Nach dem Durchspielen kann man das Spiel auch noch als Spurt bestreiten: man muss hier das gesamte Spiel in unter 45 Minuten durchspielen. Zusätzlich zu den offensichtlichen Objektiven, für die es auch die Xbox360-typischen Erfolge gibt, gibt es dann auch noch acht supergeheime und nur sehr schwierig zu erlangende Sterne (ohne damit verbundene Erfolge), die wohl nur extreme Zocker erspielen werden.

Die Story des Spiels, die das uralte Videospielklischee schlechthin, das Befreien der Prinzessin, auf eine sehr interessante Art und Weise verarbeitet, wird hauptsächlich in, am Anfang einer jeden Welt platzierten, Büchern erzählt. Berührt Tim, der Held von Braid, diese Bücher, erscheint eine Seite Prosatext, die in Fragmenten den Hintergrund von Tims Suche nach der Prinzessin deutlich werden lässt. Die Narrative ist somit weitgehend losgelöst von den interaktiven Elementen, die das Spiel letztlich ausmachen. Nur in einem Abschnitt wird ein äußerst wichtiger Teil der Narrative interaktiv in Szene gesetzt. Und im spielbaren Epilog muss man Rätsel lösen, um alle Seiten der dort platzierten Bücher zu Gesicht zu bekommen. Man erarbeitet sich so das Gesamtbild der Story durch Erspielen.

Die einzelnen Welten und der Epilog sind über eine allumfassende, äußere Oberwelt erreichbar. Durch Türen, die in einem Gebäude verteilt sind, betritt man die Welten. Jeder Abschnitt ist, sobald einmal durchquert, direkt durch eine Tür zugänglich. Über diesen Türen steht außerdem, wie viele Puzzleteile in dem Abschnitt noch zu holen sind. Von außen betrachtet sieht man die Motive der einzelnen Puzzles, die auch von der Oberwelt aus zusammengesetzt werden können. Die Präsentation im Spiel ist sehr künstlerisch und atmosphärisch. Für jeden Xbox360-Besitzer ein Pflichtkauf.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (englisch).

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Saturday, September 27th, 2008

An dieser Stelle möchte ich mal wieder ein Frühwerk eines großen japanischen RPG-Entwicklers vorstellen: Tactics Ogre von MATSUNO Yasumi. Dieser ist Regisseur und Szenario-Autor von Final Fantasy Tactics, Vagrant Story und Final Fantasy XII. Vor seiner Zeit bei Square arbeitete er bei Quest und designte die Strategie-RPGs Ogre Battle und dessen Fortsetzung Tactics Ogre. Dann wurde er mitsamt dem Großteil seines Teams (darunter Komponist SAKIMOTO Hitoshi und Figurengestalter YOSHIDA Akihiko) von Square abgeworben und designte mit FFT quasi ein Remake von TO, bei dem er dessen Spielmechanik mit FF-typischen Elementen anreicherte.

TO erschien zunächst im Oktober 1995 für das Super Famicom (SNES), wurde aber später von Artdink für Playstation (September 1997) und Sega Saturn (April 1996) umgesetzt. Die Playstation-Version erschien als einzige auch in englischer Übersetzung 1998 in den USA. Die Umsetzungen haben außerdem den Vorteil, dass man auch während der Kämpfe speichern kann. Sehr praktisch, da manchmal mehrere Kämpfe in unmittelbarer Folge bestritten werden müssen. Auf dem Super Famicom muss man bei einer Niederlage hier wieder von vorne anfangen. Das Super Famicom-Modul ist gebraucht billig zu bekommen, die Umsetzungen hingegen erzielen auch gebraucht noch den Neupreis, ein gebrauchtes Exemplar der englischen Fassung kostet sogar weit darüber. Neu kann man das Spiel nicht mehr erwerben, es ist schon lange vergriffen

Wie von MATSUNO gewohnt, ist die Story sehr komplex und voller politischer Themen. Wer nur FFXII gespielt hat, dem sei gesagt, dass das MATSUNOs schwächstes Werk ist. Im Gegensatz zu seinen Werken bei Square kann man außerdem auf die Entwicklung der Geschichte Einfluss nehmen. Kapitel 1 und 4 sind für alle Spieler weitgehend identisch, aber Kapitel 2 gibt es in zwei Varianten. Je nachdem wie man sich am Ende von Kapitel 1 entscheidet, beschreitet man den rechtschaffenen oder chaotischen Pfad. Kapitel 3 hat sogar drei Pfade, zusätzlich einen neutralen. Rechtschaffen bedeutet aber nicht gut und chaotisch böse, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr befolgt der rechtschaffene Spieler auch fragwürdige Befehle seines Anführers, während der chaotische Spieler seine eigene Vorstellung von richtig oder falsch durchsetzt.

Desweiteren bestimmt der Spieler mit seinen Entscheidungen, ob Figuren sterben oder sich der eigenen Gruppe anschließen. Oder auch wieder trennen. Alle Figuren haben eine Gesinnung, die darüber entscheidet, welche Klassen sie annehmen können und manchmal, ob sie dem Spieler folgen. An Klassen gibt es für männliche Figuren z. B. den Soldaten, Magier, Exorzisten, Ninja, Ritter, etc. Für weibliche Figuren u. a. die Amazone, Geistliche, Priesterin, Bogenschützin, Valkyrie, Hexe, usw. Je nach Klasse können unterschiedliche Waffen und Magien ausgerüstet werden. Auch die Mobilität hängt von der Klasse ab: Ninjas z. B. können auf Wasser gehen. Neben den menschlichen Klassen gibt es auch noch untote Skelette, Drachen, Feen, usw. Untote Figuren können nicht sterben und stehen nach einiger Zeit wieder mit vollen HP auf. Allerdings sind sie anfällig für den Exorzismus-Zauber, der sie für immer aus dem Spiel entfernt.

Die Kämpfe finden in quadratisch unterteilten Arealen statt. Die Darstellung ist und kann nicht geschwenkt werden wie in FFT. Die Kämpfe finden in Städten, Wäldern, Sümpfen, auf Bergen, in Verliesen, etc. statt. Diese sind auf einer Weltenkarte angeordnet, über die der Spieler seine Truppe lenkt. In Städten kann auch eingekauft werden. Die einzelnen Felder eines Areals unterscheiden sich nach Höhe und Terrain, welche Einfluß auf die Trefferchance und den zugefügten Schaden nehmen. Diese werden vor einem Angriff angezeigt. Es empfiehlt sich, von einem höheren Feld aus oder von hinten oder der Seite anzugreifen, um Trefferchance und Schaden zu maximieren. Es gibt direkte Angriffe (von einem benachbarten Feld) und Distanz-Angriffe. Ein direkter Angriff wird in der Regel gekontert, außer die Reichweite der Waffe reicht dafür nicht aus. Distanz-Angriffe werden nie gekontert, selbst wenn der Angreifer in Reichweite steht.

Distanz-Angriffe werden mit ausgerüsteten Waffen wie Bögen ausgeführt oder, falls keine solche Waffe ausgerüstet ist, mit Steinen oder Shuriken (nur Ninja). Bögen machen aber deutlich mehr Schaden als Steine und Shuriken. Distanz-Angriffe können auch über die angezeigte Distanz hinaus angewendet werden. Besonders von hohen Plätzen aus sind diese oft erfolgreich, obwohl für Schaden und Trefferchance dann jeweils Null angezeigt wird. Wenn ein Hindernis im Weg steht, kann der Distanz-Angriff selbst bei 100% Trefferchance misslingen. Oder man trifft eine Figur, die zwischen Schützen und Ziel steht.

Stirbt eine Figur im Kampf, kann sie nur mit einem Zauber wiederbelebt werden, der noch während desselben Kampfes gesprochen werden muss. Es gibt diesen Zauber nur einmal im Spiel und man erhält ihn erst am Ende von Kapitel 2. Und nur Priester können ihn sprechen. Vor dem Erhalt dieses Zaubers gefallene Figuren sind für immer verloren. Stirbt der Held, endet das Spiel mit einem Game Over. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd.

Wie in anderen RPGs kann man den Level der Figuren durch wiederholtes Kämpfen erhöhen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  • in den durch die Story vorbestimmten Kämpfen.
  • in Zufallsbegegnungen in bereits freigespielten Arealen (allen außer Städte). Die Gegner haben hier meist einen höheren Level als die eigenen Figuren, d. h. hier können viele Erfahrungspunkte gewonnen und daher schnell aufgestiegen werden.
  • im Trainingsmodus, der aus dem Menü angewählt werden kann und bei dem die Mitglieder der eigenen Truppe gegeneinander antreten. Wer in diesem Modus besiegt wird, stirbt nicht wirklich.

Übermäßiges Leveln macht das Spiel aber nicht unbedingt leichter. Manche Gegner (z. B. alle Endgegner) haben feste Level, andere richten sich nach dem höchsten Level der Mitglieder der eigenen Gruppe. Das gewährleistet, dass die Kämpfe mit jedem Level fordernd bleiben. Auch wenn ein Endgegner mit hohem Level leichter zu bezwingen ist, seine Schergen sind es meistens nicht. Große Levelunterschiede können aber verheerend sein, weswegen man zumindest bis man genügend Heiler hat, alle Mitglieder der eigenen Truppe auf einem Level halten sollte. Das macht in der ersten Hälfte des Spieles nervige Trainingssessions notwendig, ein echtes Manko dieses ansonsten tadellosen Spiels.