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Posts Tagged ‘3D’

Zeichentrickgott Walt Disney und sein größter Held, Micky Maus

Tuesday, November 30th, 2010

Micky und Oswald

Mit Micky Epic erscheint die Tage eine Spieleperle, die mit Animationsfilm und Videospiel zwei Medien vereint und beide an ihre frühen Anfänge zurückführt. Micky wird mit dem Schicksal einiger seiner Toonkollegen konfrontiert, die es anders als er nicht in die Geschichtsbücher geschafft haben und in Vergessenheit geraten sind. Motive und Figuren stammen aus den ganz frühen Werken Disneys, von Oswald the Lucky Rabbit über die ersten Schwarzweißfilme seines heute immer noch bekannten Nachfolgers Micky Maus bis hin zu dessen späteren farbigen Kurzfilmen. Thematisch oft düsterer als man das heute von Micky Maus gewohnt ist, aber gerade deswegen interessant.

Walt Disney gehört mit seinem Auftreten während der 20er Jahre nicht nur zu den Pionieren des Zeichentrickfilms, sondern des Mediums Film allgemein, prägte es in seinen frühen Jahren. Er war dabei, als die ersten Ton- und Farbfilme produziert wurden, und machte diese neuen Technologien einem großen Publikum schmackhaft. Zwar setzt er mit gezeichneten Bildern auf eine aufwendigere Methode als der die Wirklichkeit abbildende fotografierte Film, doch eignet sich diese besonders für die fantastischen Stoffe, mit denen Disney sein Publikum faszinierte. Disneys Einfluss ist bis heute weltweit spürbar, zwar werden in seinem Namen kaum noch Zeichentrickfilme produziert, dafür aber Unterhaltung in allen Medien und Genres. Am bekanntesten ist er jedoch nach wie vor für seine Trickfilmklassiker und seinen Star, Micky Maus.

Professor: Die wissenschaftliche Bezeichnung für dieses Tier ist Mickeymouse Waltdisniney! Generalinspektor: Aha. Sagt mir gar nichts. (Aus TEZUKA Osamus Metropolis, 1949.)

Natürlich hat Disney auch in den Werken der ihm folgenden Trickfilmschaffenden Spuren hinterlassen, so finden sich schon Einflüsse in den frühen Comics des japanischen Nachkriegscomic- und -trickfilmpioniers TEZUKA Osamu. Dieser bediente sich für seine längeren Storycomics der Techniken nicht nur des Zeichentrickfilms sondern des Kinos allgemein, mit dynamischen Perspektiven, die den eigentlich statischen Bildern bereits Leben einhauchten. In Metropolis, einem seiner Frühwerke, das dem Fritz-Lang-Klassiker das Motiv des menschenähnlichen Roboters entlehnte und Grundlage für seinen späteren Held Astro Boy (Tetsuwan atomu) war, taucht auch eine riesengroße Mäusegattung (siehe rechts) auf, die dort für einige Seiten Unruhe stiftet. Später machte er seinen Traum war und folgte auch im Trickfilm in die Fußstapfen seines großen Vorbilds, heute wird er zu Recht als japanischer Disney und Gott des Comics (manga no kami-sama) bezeichnet.

Mittlerweile wird der Zeichentrickfilm zunehmend vom computergenerierten Animationsfilm verdrängt, eine Entwicklung, die eng verbunden ist mit dem des Mediums Videospiel, in dem viele Techniken dieser Neuerfindung einer alten Kunst ihren Ursprung haben. Noch mehr als beim Zeichentrickfilm, der noch heute durch zahlreiche japanische Vertreter auch im Kino am Leben erhalten wird, hat Japan bei den Videospielen eine entscheidende Rolle gespielt. Und die Comictradition TEZUKAs schlägt sich auch dort nieder, Capcoms Roboterheld Megaman (in Japan Rockman) erinnert nicht von ungefähr an TEZUKAs Astro Boy.

Die Spieleschaffenden in Japan sind sich aber auch durchaus der Ursprünge ihrer Zeichentrickhelden bewusst und Capcom schuf mit Magical Quest eine der gelungeneren Umsetzungen eines Disneystoffes im Medium Spiel. Der Disney-Konzern setzte mit gutem Grund auf japanisches Know-How beim Erobern des neuen Mediums, hatte doch der große Star des Videospielwelt, Nintendos Mario, in den 90er Jahren in Punkto Erkennungswert seinem Vorgänger Micky Maus auch in dessen Heimat den Rang abgelaufen.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 Neue Technologien schaffen neue Helden und die alten Hasen müssen schon versuchen, mit dem Lauf der Dinge mitzuhalten, wenn sie nicht von ihnen verdrängt werden wollen, wie das bereits Oswald durch Micky widerfahren war. Also hüpfte Micky in Capcoms „Jump ‘n’ Run“-Spiel wie Mario durch horizontal scrollende Level.

Auch Nintendo musste sich dem technologischen Fortschritt beugen und von teuren Modulen auf das günstigere Massenmedium der optischen Disks wechseln, leider etwas spät und mittlerweile vom ehemaligen Verbündeten Sony ausgebotet. Dieser entwickelte sein geplantes CD-Addon für das Super Nintendo stattdessen zu einer eigenen Spielekonsole weiter, die optisch und namenstechnisch stärker an die Nintendo-Tradition anknüpfte als Nintendos eigene neue Konsole, das N64. Konservativ und progressiv zugleich, was für das N64 in der Kombination Module und wegweisende 3D-Grafik nicht klappte, gelang der Playstation mit günstigem Speichermedium. Dieses ermöglichte auch das Abspielen von vorab gespeichterten Filmsequenzen, die zwar weniger interaktiv waren, aber auch die computeranimierten Trickfilme aus dem Disneystudio Pixar vorwegnahmen, das Disneys eigener Trickfilmschmiede starke Konkurrenz machte.

So ist es nicht verwunderlich, dass Disneys nächstes Videospiel-Großprojekt bei Squaresoft entstand, die mit computeranimierten Filmen in Spieleform entscheidend zum Erfolg der Playstation beitrugen. Mit der auf CDs gespeicherten Grafikpracht von Final Fantasy VII konnte trotz besserer Technik kein Spiel auf dem N64 mithalten. Nintendos ehemaliger Topspielelieferant machte so Sony zum Thronfolger und durfte auf dessen zweiter Playstation mit Kingdom Hearts japanische RPG-Stories und abendfüllende Disneyfilmwelten vereinen. Man spielt Sora, eine originale Squarefigur, die optisch auch aus Final Fantasy stammen könnte. Begleitet wird er von Donald und Goofy und bereist die Welten aus bekannten Disney-Kinofilmen, auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky.

Immer bessere Grafik, das schien das Erfolgsrezept der Zukunft zu sein, doch Nintendo überraschte alle mit einem unwahrscheinlichen Comeback, indem sie mit intuitiver Bewegungssteuerung auf Innovationen abseits der simplen grafischen Aufwertung der ewig selben Spiele setzten. Dementsprechend kommt der neueste Disney-Toptitel Micky Epic wieder für eine Nintendo-Konsole und im Gegensatz zu den beiden oben erwähnten Adaptionen diesmal von einem westlichen Entwickler. Diese haben ebenfalls ein Comeback erlebt, durch verstärkten Einsatz auf den kommerziell aussichtsreicheren TV-Konsolen haben sich PC-typische Genres auch dort etabliert und laufen den japanischen Topspielen mehr und mehr den Rang ab. Lediglich Nintendo scheint einen völlig anderen Geschmack zu bedienen und feiert größere Erfolge als je zuvor. Dementsprechend setzt Disney auf die beiden Gewinner dieser Generation, Hardwareentwickler Nintendo und westliche Spielestudios.

Warren Spector, der sich unter anderem mit Deus Ex auf dem PC einen Namen machen konnte, legt hier seinen ersten Konsolenexklusivtitel vor. Seine Neuinterpretation des Micky-Maus-Mythos ist eine Geschichtsstunde des Trickfilms, zitiert alte Klassiker und thematisiert den ewigen Konflikt zwischen Alt und Neu. Mickys Charakter  ist dabei bei weitem nicht so flach wie sein Toondesign, wie in vielen neueren Spielen üblich kann der Spieler als Micky moralische Entscheidungen treffen, statt simplem Gut oder Böse ist man aber etwas subtiler entweder schöpferisch mit Farbe tätig oder eben zerstörend mit ätzendem Verdünner. Beides sind für das Vorankommen notwendige Werkzeuge, doch ab und zu hat man die freie Wahl, eine Situation eher mit Farbe oder mit Verdünner zu bewältigen und so seinen eigenen Präferenze Ausdruck zu verleihen.

Schon im Vorspann tritt Micky eher als Störenfried auf, von einem Spiegel2 Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. in das Labor eines Zauberers gelockt, spielt er mit dessen Kreation herum, malt sich selbst in seine Welt. Und als sich sein Abbild als schrecklicher Schatten gegen ihn richtet, versucht er es schnell wieder auszulöschen, verwüstet dabei aber nur die Welt, die der Magier für vergessene Trickfilmhelden3 Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. geschaffen hat. Das Phantom lernt stattdessen selbst Verdünner einzusetzen und setzt die von Micky begonnene Verwüstung fort. Dementsprechend muss Micky sich und seinen Opfern erst wieder beweisen, dass er tatsächlich ein Held ist und kein bösartiges Phantom.

Das Spiel verbindet gekonnt Trickfilm- und Videospielelemente. Im Kern ist es so wie Capcoms SNES-Vertreter ein Jump ‘n’ Run, ausladende Sprachausgabe und langatmige Filmsequenzen wie im Action-RPG Kingdom Hearts sucht man hier vergebens, stattdessen darf man fast ständig selbst mit den Filmwelten auf vielfältige Arten interagieren. Die Missionsstruktur lässt dem Spieler über die zwingend zu treffenden Entscheidungen hinaus viele Freiheiten. Das Spiel deckt so fast alle modernen Standards des Spieldesigns ab und es ließen sich viele Vergleiche zu anderen Spielen anstellen, doch hat es vielleicht am meisten gemein mit Super Mario Sunshine. Auch dort musste man den Ruf des Helden retten, der wie die als Bühne dienende tropische Ferieninsel von einem Mario-Imitator beschmutzt wurde. Allerdings kann man dort nur die Graffitis des bösen Marios wegwaschen und nicht wie in Epic Micky ganze Objekte erschaffen oder zerstören. Micky Epic ist eben auch eine Göttersimulation, ein typisch westliches Genre aus dem Computersektor, also Spectors Metier.

Trotzdem, so ähnlich wie Micky Epic würde sich auch die Wasserpumpe aus Super Mario Sunshine auf der Wii steuern. Einfach mit der Fernbedienung zielen und mit dem Knopf Wasser bzw. Farbe und Verdünner verspritzen. Und so wie Sunshine die Waage zwischen frei erkundbaren 3D-Umgebungen und 2D-Retroabschnitten mit klarer Zielführung hielt, sind in Micky Epic die 3D-Areale durch Filmleinwände verbunden, die als 2D-Level gespielt werden können. Wie in Sunshine verzichtet man in diesen auf die innovativen Werkzeuge, zielbare Pinselfarbe und Verdünner sind für die 3D-Abschnitte reserviert. Der Wechsel von 2D zu 3D ist in beiden Medien, Film und Spiel, ein ganz entscheidender.

Das ganze Spiel macht unheimlich viel Spaß und zeugt von einem tiefen Verständnis der beiden Traditionen, die es verbindet. Kindgerecht aber nicht kindisch, düster aber nicht hoffnungslos, man kann es wirklich uneingeschränkt jedem empfehlen.

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Mario#cite_ref-75 []
  2. Micky ist wie zu sehen beim Lesen von Lewis Carolls Buch Alice Through the Looking Glass eingeschlafen. Dieses Buch diente auch einem Micky-Maus-Cartoon namens Thru the Mirror als Inspiration, der hier zitiert wird. Vor kurzem verfilmte Tim Burton diese Fortsetzung des vielfach bearbeiteten Kinderbuchklassikers. []
  3. Dieses Setting hat auch einiges gemein mit Captain Rainbow für Wii. []

Die Bühne der Geschichte

Wednesday, August 11th, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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NC2010 Impressionen: Oblivion Island

Sunday, April 18th, 2010

In Spiegeln wohnen Götter, heißt es an einer Stelle in Oblivion Island: Haruka and the Magic Mirror (Hottarake no shima: Haruka to mahō no kagami). Wer einmal in einen Spiegel gesehen, weiß natürlich genau, wer tatsächlich in Spiegeln wohnt. So gesehen symbolisieren Spiegel in SATŌ Shinsukes Computeranimationsfilm die schöpferische Kraft des Menschen, der mit den verschiedensten Mitteln Abbilder seines Selbst erschaffen kann. Computeranimation ist nach handgefertigten Bildern, Sprache, Fotos, Film und älteren Animationsformen nur die neueste Variante dieses Prinzips.

OI: HatMM erzählt eine wohlbekannte Geschichte: ein Mädchen, das aus dem Alltag in eine fantastische Welt reist, mit Motiven wie Traum vom Fliegen, Nostalgie, Furcht vor dem Fremden, Außenseiter, der sich behaupten muss, Freundschaft, Verrat, größenwahnsinniger Herrscher. Das macht den Film aber eben nicht unoriginell, der erzählerische Einfallsreichtum und die auch visuell überwältigende Umsetzung beweisen einmal mehr, dass Computeranimation nicht steril sein muss, sondern alten Motiven neues Leben einhauchen kann.

Letzten Endes ist es gerade die Universalität der Geschichte, die auf Erinnerungen an Erlebnisse beruht, die in ihren Grundzügen eigentlich von fast allen Menschen geteilt werden, die der Handlung ihre Kraft gibt und auch das zentrale Thema des Films darstellt: Die Spiegel sind Spiegel der Erinnerungen der Menschen, die, wenn sich die Menschen nicht mehr an sie erinnern, von den fuchsartigen Bewohnern der fantastischen künstlichen Computerwelt gestohlen werden können und die der Baron der Füchse nutzen möchte, nicht nur seine eigene Welt zu beherrschen, sondern auch die der Menschen, derer verlorenen Erinnerungen er sich bedient.

Indem Haruka den Spiegel (ihrer Kindheitserinnerungen), den ihr ihre verstorbene Mutter geschenkt hat (so wie die Sonnengöttin Amaterasu in der japanischen Mythologie den Spiegel Yata-no-kagami ihrem Enkel anvertraute), zurückholt, wird sie wieder Herrin ihrer Welt, die das Ergebnis erinnerter Vergangenheit ist. Erst dann kehrt sie aus der fantastischen Ideenwelt des Bilderbuchs, aus dem ihr ihre Mutter vor ihrem Tod vorgelesen und das sich als Computeranimation verselbständigt hat, zurück. Der Tod der Mutter ist in japanischer Literatur eine immer wiederkehrende Metapher für das Ende der Kindheit.

FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~

Saturday, March 14th, 2009

Das neueste von (Baten Kaitos, Eternal Sonata) für lässt sich am besten als postapokalyptisches Kinderbuch beschreiben. Das fängt schon bei der Aufmachung an: Texte werden, wie in japanischen Romanen üblich, von oben nach unten und rechts nach links geschrieben und sind nicht, wie in Spielen meist der Fall, in Fenstern eingesperrt, sondern werden direkt über den Hintergrund geschrieben. Das gilt für gesprochene Dialoge genauso wie für narrative Beschreibungen, die ähnlich wie die Träume aus Lost Odysssey in Form von eingesträuten Kurzgeschichten daherkommen. Die literarische Komponente ist hier also nicht von der Hand zu weisen.

In FRAGILE ~Sayonara tsuki no haikyo~ (Fragil: Auf Wiedersehen, Ruinen des Mondes) verlässt der 15-jährige Seto nach dem Tod seines Großvaters sein Heim, um in der von einer Katastrophe entvölkerten Welt Überlebende zu finden. Davon gibt es nur noch sehr wenige, allerdings findet er auch viele sogenannter rätselhafter Gegenstände, von denen einige bei genauer Betrachtung an Lagerfeuern, die auch als Erholungs- und Speicherpunkten dienen, die Erinnerungen der Verstorbenen wachrufen. Wie oben beschrieben nehmen diese die Form von Kurzgeschichten an, die von den früheren Besitzern der Gegenstände in Ich-Perspektive erzählt werden. Teilweise sind die Geschichten extrem kurz, aber auch die längeren Beispiele sind nur etwa halb so lang wie die Träume in LO. Der geringere Umfang wird durch die höhere Frequenz ihres Auftretens ausgeglichen. Da es in FRAGILE kaum Überlebende gibt, mit denen man sprechen kann, ersetzen diese Ich-Erzählungen die in RPGs üblichen Gespräche mit Dorf- oder Stadtbewohnern, die normalerweise als Informationsquelle dienen.

In einer verlassenen Welt werden die zu erforschenden Umgebungen selbst zu wichtigen Akteuren. Ihre individuelle Gestaltung schafft nicht nur die Atmosphäre, sie werden zu regelrechten Charakteren. Die Entwickler haben alles aus der Wii-Konsole herausgeholt, um die Umgebungen so weitläufig und detailliert wie möglich zu gestalten. Die Kameraperspektive lässt sich jederzeit (außer in Zwischensequenzen) frei wählen und die Umgebungen sehen auch in Egoperspektiv-Nahaufnahmen noch fantastisch aus. Aber FRAGILE überzeugt nicht nur grafisch, sondern auch soundtechnisch. Neben einer flächendeckenden Sprachausgabe (außer den kurzen Tutorials und Graffitis an den Wänden gibt es keinen Text, der nicht von Sprachausgabe begleitet ist) gibt es stimmungsvolle Hintergrundmusik von Komponistin SAITŌ Rie.

Zwar liegt das Hauptaugenmerk bei FRAGILE stärker als bei anderen RPGs eher auf dem Erforschen als auf dem Kämpfen, trotzdem kommt auch dieser Teil des Spiels nicht zu kurz. Trifft man auf Gegner kann man sie im selben Bildschirm ohne Ladezeiten mit einer der zahlreichen Waffen angreifen. Grob lässt sich in leichte Waffen wie Stöcke, schwere Wafen wie Hämmer, lange Distanzwaffen wie Lanzen und Schusswaffen wie Bögen unterscheiden. Mit Stöcken kann man schnelle Angriffsserien mit bis zu drei Treffern ausführen. Diese belohnen gutes Timing: Hämmert man nur auf den A-Knopf, resultiert das in drei schwachen Angriffen. Wartet man mit dem nächsten Angriff, bis der vorhergehende gerade beendet ist, steigert sich die Kraft mit jedem Angriff. Mit Hämmern lassen sich nur einzelne, langsame Angriffe ausführen, die aber viele Gegnertypen sofort zu Boden werfen und deren Kraft sich durch Gedrückthalten des A-Knopfes aufladen kässt. Lanzen und Bögen erlauben Angriffe aus der Ferne.

Die Gegner unterscheiden sich nach Größe, Geschwindigkeit, Anzahl ihres Auftretens, Angriffsmuster, Schwachpunkten, etc. Unter ihnen finden sich Geister, monströse Hunde, Vögel, Roboter, usw. Je nach Gegnertyp empfiehlt sich der Einsatz unterschiedlicher Waffen: Fliegende Gegner z. B. sind oft nur mit Bögen gut zu erwischen, und schnelle Gegner greifen an, bevor man mit dem Hammer zuschlagen kann. Die Kämpfe mit den Gegnern (besonders den vergleichsweise wenigen Endgegnern) erfordern eine gesunde Mischung aus Geschick und Strategie, sind aber für erfahrene Spieler etwas zu leicht ausgefallen. Ein interessantes Element ist die Zerbrechlichkeit der Waffen. Diese können zufällig zum Ende eines Kampfes den Geist aufgeben. Anders als in SaGa oder Fire Emblem wird dies nicht durch einen sicht- oder unsichtbaren Zähler bestimmt, sondern ist wirklich völlig zufällig. Jedoch gilt meist: Je stärker eine Waffe, desto leichter geht sie kaputt.

Auch ist das jederzeit verfügbare Inventar durch die Größe von Setos Tasche begrenzt und man muss sich genau überlegen, ob man lieber viele Waffen oder Heilgegenstände mit sich führen will. Auch etwas Platz für hinterlassene Beute (lässt sich an Lagerfeuern in Geld umtauschen) und andere herumliegende Gegenstände sollte man lassen. Nicht das Gewicht, sondern die Form und Größe der Gegenstände entscheiden, wie viel in die Tasche passt. Wie Tetrisblöcke ordnet man die Gegenstände an, um den Platz optimal auszunutzen. An Lagerfeuern hat man allerdings Zugriff auf ein unbegrenztes Inventar, in dem man Reserven anlegen kann. Auch taucht dort ab und zu ein Händler auf, bei dem man sich mit Waffen und Medizin eindecken kann.

Die Steuerung macht guten Gebrauch von der Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung. Richtet man sie auf den Bildschirm, zielt man mit der Taschenlampe oder, falls ausgerüstet, dem Bogen auf die entsprechende Stelle und fixiert das Blickfeld darauf. So kann man sich von Gegnern wegbewegen oder um sie herumlaufen und sie trotzdem im Auge behalten bzw. die Waffe auf sie ausrichten. Nimmt man den Zeiger vom Bildschirm, steuert es sich wie ein normales -Spiel, und Seto wendet Blick und Waffe automatisch in die Richtung, in die er läuft. Mit dem Z-Knopf lässt sich auch wie in beispielsweise die Kamera an Setos Blickfeld anpassen. Das ist praktisch in Situationen, wenn das Ausrichten der Kamera mit dem Zeiger zu langsam wäre. Auch das Mikrofon der Fernbedienung wird unterstützt. Mit ihr lassen sich Geräuschquellen aufspüren, die lauter werden, je näher man ihnen kommt. Und hebt man die Fernbedienung ans Ohr, fordert man so Setos Begleitung, die sich ihm schließlich anschließt, zu einem Kommentar auf.

Je nachdem, wie stark man den Control Stick neigt, läuft Seto unterschiedlich schnell, von Schleichen bis Rennen. Das ist nützlich beim Passieren von brüchigen Böden, die äußerste Vorsicht erfordern. Mit dem C-Knopf man sich ducken, um durch enge Öffnungen zu kriechen. Das Steuerkreuz ist eine Kurzwahl für die verschiedenen Menüs: Oben ruft den Statusbildschirm auf, links die Karte, rechts eine Option zum Einsatz von mitgeführten Gegenständen und unten die Innenansicht des Inventars, in der man Gegenstände umsortiert und zerbrochene Waffen entsorgt. Ergänzt werden diese Menüs noch durch das komplette Inventar, in und aus dem man an Lagerfeuern Gegenstände einlagern oder entnehmen kann. Mit dem B-Knopf wechselt man in eine Ego-Perspektive, in der man sich aber nicht mehr bewegen kann. In dieser kann man mit dem A-Knopf noch einmal näher heranzoomen und so Gegenstände mit dem Zeiger untersuchen/aufheben. Außer man hat einen Bogen ausgerüstet, dann dient auch in der Ego-Perspektive der A-Knopf wie sonst auch zum angreifen.

Ich habe FRAGILE zu Beginn als Kinderbuch bezeichnet. Das soll aber nicht heißen, dass es sich ausschließlich oder auch nur in erster Linie an Kinder richtet. Vielmehr ist es die Sorte von Kinderbuch, die trotz kindlicher Perspektive und entsprechender Narrative auch für Erwachsene interessant ist. Zwar reicht es anders als die ähnlich gearteten Mother-Spiele nicht an die großen Klassiker wie Alice im Wunderland oder Tom Sawyer heran, doch ist es durchaus gelungen. Die zentralen Themen Kommunikation und Einsamkeit werden durch das Zusammenspiel von Seto und den wenigen, aber individuellen Überlebenden gut erforscht. Einige der Motive sind zwar aus anderen Vertretern japanischer Populärkultur wohlbekannt (um nicht zu sagen: überstrapaziert), doch wartet es sowohl spielerisch wie erzählerisch mit genügend frischen Ideen auf. Die oberflächlich betrachtet zusammenhanglosen Kurzgeschichten beleuchten die Welt vor ihrem Untergang aus verschiedenen Perspektiven und fügen sich mit den szenisch inszenierten Dialogen aus der postapokalypstischen Welt zu einem Gesamtbild zusammen.

FRAGILE (spricht man übrigens französisch aus, nicht englisch) erschien am 22.01.2009 in Japan. Die Spielzeit ist mit 15-20 Stunden sehr angenehm ausgefallen. Der Wiederspielwert ist gering, es gibt weder einen zweiten Durchgang noch einen höheren Schwierigkeitsgrad. Lediglich das Finden aller Kurzgeschichten regt zum erneuten Spielen an. Eine Veröffentlichung im Westen ist noch nicht angekündigt, aber sehr wahrscheinlich, da die Spiele von tri-Crescendo bisher im Westen stets erfolgreicher als in Japan und erst durch den Weltmarkt überhaupt rentabel waren.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes

Thursday, February 26th, 2009

Tatsunoko vs. Capcom ist das neuste Spiel aus einer Reihe von von entwickelten en mit Superhelden. Das erste Spiel dieser Art war das im Dezember 1994 veröffentlichte X-Men: Children of the Atom, in dem die gleichnamigen Helden aus den Comics von in einem „-artigen Spiel ihre Kräfte maßen. Darauf folgte im Oktober 1995 Marvel Super Heroes, in dem die Kämpferriege durch weitere Figuren aus dem Marvel-Universum ergänzt wurde. Sprachen diese Spiele einerseits die Fans der Comics an, gefielen sie aufgrund der Ähnlichkeit zum Vorbild Street Fighter auch den Fans dieser Spieleserie, weshalb ein Aufeinandertreffen der Comic-Helden mit den Straßenkämpfern in Form des im September 1996 erschienenen X-Men vs. Street Fighter mehr als Sinn machte. Darauf folgten schließlich noch Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (Juni 1997), Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (Januar 1998) und Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000), wobei die Kämpferriege mit jedem neuen Teil durch mehr Figuren aus dem Marvel- und dem Capcom-Universum ergänzt wurde.

Danach wurde es erstmal still um diese Serie, Capcom hatte offenbar nicht vor, die Lizenz für die Marvel-Figuren zu verlängern. Erst acht Jahre später wurde mit TvC eine Fortsetzung angekündigt. Das japanische Animationshaus Tatsunoko war auf Capcom mit der Idee zugegangen, ein Crossover mit den Helden der von ihnen produzierten Zeichentrickfilmserien zu entwickeln. Diese waren besonders in den 70-er Jahren sehr populär und ersetzen die amerikanischen Marvel-Helden, die Spielmechanik wurde aber weitgehend beibehalten. Die Grafik ist jetzt in polygonaler Echtzeit--Grafik, spielt sich aber wie die Vorgänger in einer -Ebene und versucht, die Ästhetik der Sprite-basierten Vorgänger zu bewahren. Neben der -Version erschien am 11.12.2008 zeitgleich auch eine -Umsetzung. Die zeitgleiche Veröffentlichung ist für sich schon etwas ungewöhnlich, die Wahl der Plattform allerdings erst recht. Normalerweise tut sich Wii weniger durch Arcade-Prügelspiele hervor, schon gar nicht exklusive, doch die Ähnlichkeit der Architektur des verwendeten Arcade-Board vereinfachte die Umsetzung.

Wie bereits erwähnt basieren Capcoms Superhelden-Prügler auf dem hauseigenen Street Fighter, von diesem unterscheiden sie sich aber durch die starke Betonung des Luftkampfes. Jede Figur hat einen Doppelsprung, d. h. sie kann in der Luft mindestens ein zweites Mal springen. Auch Dashs können sowohl am Boden wie in der Luft ausgeführt werden, ebenso viele Spezialattacken, was in Street Fighter viel weniger stark ausgeprägt ist. Durch schnelles Drücken von können die Figuren außerdem einen besonders hohen Sprung ausführen, was bedeutet, dass der Hintergrund fast genauso weit nach oben wie zur Seite scrollt. Diesen Sprung kann man auch nach sogenannten Launchern durch bloßes Drücken nach oben ausführen. Man schleudert den Gegner damit hoch in die Luft, folgt ihm und kann eine Luft-Combo, in späteren Teilen Aerial Rave genannt, ausführen. Diese Luftkampf-Mechaniken findet man auch in -Serie, die das Konzept der Superhelden-Prügler konsequent weiterentwickelte.

Ein weiterer Unterschied zu den SF-Spielen vor X-Men sind die sogenannten Chain Combos. Eine Combo im SF-Sinn ist eine Angriffsserie, bei der, wenn der erste Angriff trifft, alle nachfolgenden Treffer garantiert sind, d. h. der jeweils nächste Angriff trifft, bevor der Gegner sich erholt hat und wieder blocken kann. Combos in SFII erfordern exaktes Timing: Drückt man den Knopf, bevor der vorhergehende Angriff abgeschlossen ist, kann noch kein weiterer ausgeführt werden und es passiert gar nichts. Drückt man zu spät, gibt man dem Gegner die Chance, sich zu erholen und den nächsten Angriff zu verteidigen. Das unterscheidet die meisten 2D-Prügelspiele von den 3D-Vertretern, in denen das Timing der Angriffsserien größtenteils nicht so streng ist und Combos daher leichter einzugeben sind. Chain Combos vereinfachen das Timing ebenfalls: sie erlauben es, die Rückführung (die Animation, die dem Treffer folgt und die Spielfigur wieder in die Ausgangsstellung zurückführt) abzubrechen (zu canceln).

Auch in SFII konnte man bereits normale Angriffe mit Spezialattacken canceln, was aber parallele Eingabe des Kommandos (z. B. ↓↘→) und der Angriffe erfordert und ebenfalls einiges Geschick abverlangte. In den Superhelden-Prüglern kann man auch normale Angriffe ineinander canceln, meist schwächere in stärkere. Generell kann man sagen, dass die Eingaben der Techniken in den Superhelden-Spielen etwas vereinfacht sind, auch die Hypercombos, stärkere Varianten der Standard-Spezialattacken, werden wie die entsprechenden Supercombos in SF statt mit zweimal demselben Kommando in Folge (z. B. ↓↘→↓↘→) plus Angriffsknopf mit dem einfachen Kommando und Drücken mehrerer Angriffsknöpfe gleichzeitig ausgelöst. Die einfachere Eingabe wird aber ausgeglichen durch die vielschichtigen Systeme und Techniken, die sehr komplexe Combos erlauben. Alles andere als anspruchlos also.

Das SF-typische 6-Knopf-System (jeweils drei Faustschläge und Tritte in nach Stärke und Geschwindigkeit unterschiedenen Variationen) ist in späteren Teilen der Superhelden-Serie vereinfacht: In MvC2 sind es nur noch 4 Knöpfe, die schwachen und mittleren Angriffe wurden zusammengefasst, in TvC nur noch 3, Schläge und Tritte wurden zusammengefasst und die Knöpfe unterscheiden grundsätzlich nur noch die Stärke des Angriffs. Dafür kommen die Partner-Knöpfe hinzu, 2 in MvC und einer in TvC, d. h. der neuste Teil kommt mit 4 Knöpfen aus. Der Partner-Knopf dient für alle Manöver, bei denen der Partner beteiligt ist. Alle Superhelden-Spiele mit vs. im Titel sind nämlich Tag-Team-Prügler, d. h. man wählt mehr als eine Figur und kann sie während des Kampfes auswechseln. Ausgewechselte Figuren regenerieren außerdem nach und nach ihre Energie.

Neben den alten Mechaniken aus den Vorgängern (die ich nicht alle aufgezählt habe) gibt es auch ein paar wichtige Neuerungen. Zum einen gibt es die sogenannten Baroque Combos. Durch Drücken des Partner-Knopfes plus einem Angriffsknopf während eines Angriffs stärkt man sich auf Kosten der roten Lebensenergie. Wird man verletzt, verliert man seine Energie nämlich nicht sofort, sie wird zunächst von gelb in rot eingefärbt und kann durch Auswechseln wieder regeneriert werden. Mit Baroque Combos opfert man diese rote Energie, sie kann nicht mehr regeneriert werden, aber die folgenden Treffer der Combo nehmen je nach Menge der geopferten roten Energie mehr oder weniger an Stärke zu und können verheerenden Schaden anrichten. Eine weitere Neuerung ist der Mega Crash. Er kostet zwei Hypercombo-Balken, die durch Angriffe (ausgeteilte und eingesteckte) aufgefüllt werden und von denen man bis zu 5 sammeln kann, und etwas Lebensenergie. Er kann jederzeit ausgeführt werden, selbst während man einer Combo ausgesetzt ist, womit man allzu langen und gefährlichen Combos entfliehen kann.

Von jeder Seite, Tatsunoko und Capcom, nehmen jeweils 11 Figuren (9 in der Spielhalle) an den Kämpfen teil. Jeweils zwei müssen erst freigespielt werden. Auf Capcom-Seite gibt es Ryu aus SF (August 1987), Chun Li aus SFII (März 1991), Alex aus SFIII (Februar 1997) (den Techniken nach entsprechen sie alle eher dem dritten Teil, aber da aus jedem Spiel nur jeweils ein Charakter entlehnt werden soll, sind sie den Teilen zugeordnet, in denen sie zuerst auftauchten), Morrigan aus Darkstalkers (Juli 1994), Batsu aus Rival Schools (November 1997), Sōki aus Onimusha: Dawn of Dreams (Januar 2006), Rock Volnutt aus Mega Man Legends (Dezember 1997), Roll aus Mega Man (Dezember 1987), PTX-40A aus Lost Planet: Extreme Condition (Februar 2008), Saki aus Quiz Nanairo Dreams (August 1996) und Viewtiful Joe aus dem gleichnamigen Spiel von 2003. Der letzte Endgegner (nicht spielbar) stammt auch aus einem Capcom-Spiel, Ōkami (April 2006).

Die Tatsunoko-Seite besteht aus Ken the Eagle und Jun the Swan aus Science Ninja Team Gatchaman (1972), Casshern aus Neo-Human Casshern (1973), Tekkaman aus Tekkaman: The Space Knight (1975), Yatterman-1 und seine Gegenspielerin Doronjo aus Yatterman (1977), Polymar aus Hurricane Polymar (1974), Karas aus der gleichnamigen Video-Veröffentlichung von 2005, Gold Lightan aus Golden Warrior Gold Lightan (1981), Hakushon Daimaō aus The Genie Family (1969) und Ippatsuman aus Gyakuten! Ippatsuman (1982). Tatsunoko, deren Namen übrigens Seepferdchen (wörtlich Drachenkind) bedeutet, steuerten nicht nur die Helden, sondern auch den Anime-Vorspann und die wirklich witzigen Anime-Endings der Figuren bei.

In der Wii-Fassung gibt es neben dem Arcade-Modus auch die üblichen Versus-, Training-, Survival- und Time Attack-Modi, auch Optionen, eine Galerie, einen Shop für freischaltbare Figuren, Musikstücke, Illustrationen, Hintergrundinfos, Minispiele, alternative Charakterfarben, usw. Die Minispiele kann man unter Original Game anwählen und nur mit der Fernbedienung und mit bis zu vier Spielern spielen. Nur einige wenige nutzen die Bewegungssteuerung oder die Pointer-Funktion. Sie sind wenig spektakulär, aber eine Möglichkeit, schnell Zeni (die traditionelle Capcom-Währung) für den Shop zu verdienen. Sämtliche Controller-Varianten werden unterstützt, mit der FB alleine gibt es auch einen Easy-Input-Modus, bei dem nur zwei Knöpfe gebraucht werden.

Eine Veröffentlichung von TvC außerhalb Japans ist trotz der Popularität der Superhelden-Serie äußerst unwahrscheinlich, da die Vertriebssrechte der einzelnen Tatsunoko-Serien im Westen bei vielen verschiedenen Firmen liegen, die alle einer Veröffentlichung zustimmen und finanziell beteiligt werden müssten. Capcom USA bemüht sich aber anscheinend darum und hat auch eine echte MvC-Fortsetzung mit der TvC-Engine in Aussicht gestellt. Wer auf seiner Wii-Konsole Japan-Importe spielen kann, sollte zugreifen. Es ist auch ohne Sprachkenntnisse gut spielbar und für jeden Fan komplexer 2D-Prügelspiele ein Muss.

Bis zum 20. Mai 2009 gibt es das Spiel übrigens hier zu gewinnen!

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

LostWinds

Monday, January 5th, 2009

LostWinds war einer der Starttitel des im Mai 2008 angelaufenen Download-Service , Nintendos Antwort auf und . Konnte man vorher nur emulierte Klassiker für alte Konsolen auf herunterladen, erweiterte Nintendo mit WiiWare den Wii-Shop um extra für Wii entwickelte Niedrigpreisspiele, die nur über das Internet zu kaufen sind. LW wurde entwickelt von Frontier Developments in Cambridge und ist ein charmanter , der Elemente von Kirby’s Power Paintbrush und (speziell Phantom Hourglass) kombiniert.

Mit dem Controlstick steuert man den kleinen Toku, der dem Windgeist Enril helfen muss, die Wiederkehr des bösen Balasar zu verhindern. Toku kann selbst nicht springen, aber mit dem von der Fernbedienung gesteuerten Enril kann man den Wind wehen und Toku so hüpfen lassen. Auch Gegenstände und Gegner kann man so bewegen, ebenso Wasser aus Bächen und Flammen aus Fackeln. Im Laufe des Spiels erlernt man, ähnlich wie in Zelda, mehr und mehr Fähigkeiten, die immer neue Wege eröffnen. Sie basieren alle darauf, mit der Fernbedienung Pfade für den Wind zu zeichnen, ähnlich wie man es aus den oben genannten DS-Spielen entsprechend mit dem Touchpen kennt.

Das Spiel ist in dargestellt, spielt sich aber ganz traditionell in einer -Ebene. Die Grafik ist schlicht und zweckmäßig, aber hübsch animiert. Auch die Soundkulisse ist schön atmosphärisch. Allerdings überzeugt LW eher spielerisch als durch die Präsentation.

Toku kann bis zu vier Mal durch gegnerische Angriffe oder tiefe Stürze Schaden nehmen, bevor er ohnmächtig wird. Durch das Essen von Früchten kann er seine Energie aber wieder auffüllen. Falls er doch einmal seinen Verletzungen erliegt, kann Enril ihn durch Zufächeln von Wind wiederbeleben. Dabei verbraucht man Reserveenergie, die z. B. von besiegten Gegnern hinterlassen wird und die man mit Enril aufsammeln und in drei Krügen aufbewahren kann. Jede Wiederbelebung kostet jeweils einen ganzen Krug.

Mit Z spricht man mit Leuten, isst Früchte, hebt Samen und ähnliches auf oder greift im Boden steckende Früchte oder Ziehschalter. Durch Gedrückthalten und Loslassen von A oder B lässt man den Wind entlang der mit der Fernbedienung gezeichneten Pfade wehen. Je nach Knopf hat der Wind unterschiedliche Eigenschaften.

Wem die oben genannten DS-Titel gefallen haben, der bekommt mit LW den ersehnten Nachschub. Nur leider nicht allzu viel davon, denn kaum hat LW angefangen, ist es auch schon wieder vorbei. Mit 3 bis 4 Stunden ist es selbst für meinen Geschmack etwas zu kurz. Die Story verspricht ein großes Abenteuer, man kann aber nur den Anfang davon spielen. Eine Fortsetzung ist, wen wunderts, bereits angekündigt. Natürlich ist die Länge für den Preis von 1000 Nintendo-Punkten (maximal €10) durchaus angemessen, auch Braid ist mit etwa 6 bis 8 Stunden für €14,40 nicht so viel länger. Allerdings war die Story in Braid in sich abgeschlossen und man war nicht überrascht, dass es plötzlich schon vorbei war.

Am 24. Dezember 2008 wurde LW von endlich auch in Japan im Wii-Shop veröffentlicht. In Deutschland ist es bereits seit dem 20.05.2008 erhältlich. Mit 259 Blocks belegt es in etwa so viel Speicher wie ein -Titel, am begrenzten internen Speicher und mangelnder Festplatte liegt die kurze Spielzeit also nicht notwendigerweise. Dafür ist wohl eher das begrenzte Budget verantwortlich und die Tatsache, dass das Spiel ein Resultat eines Frontier internen Design-Wettbewerbs namens „Game of the Week“ war, bei dem Ideen gesucht wurden, wie man die Wii-Fernbedienung für neue Spielkonzepte nutzen könne. Frontier-Designer Steve Burgess ließ sich dafür von der Natur inspirieren und sein Konzept für LW wurde schließlich einer der Starttitel von WiiWare. Es bleibt zu hoffen, dass sich Frontier für den Nachfolger mehr Zeit nehmen und den Umfang deutlich steigern. Dafür dürfen sie dann gerne auch etwas mehr verlangen.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Mirror’s Edge

Sunday, December 28th, 2008

Mit Mirror’s Edge haben die Entwickler DICE die urbane Sportart Parkour zu einem verarbeitet. Diese diente bereits ein Jahr zuvor Ubisoft als Basis für ihr Erfolgsspiel Assassin’s Creed. DICE wählten für ihr Parkour-Spiel aber eine andere Darstellungsart, die . Das Konzept eines Plattformers aus der Ego-Perspektive ist nicht neu, bereits das 1995 erschienene Jumping Flash! versuchte sich an dieser Kombination. Doch außer in den Fortsetzungen dieses Titels wurde die Idee kaum weiter verfolgt, stattdessen orientierten sich die folgenden -Plattformer an 64, das ein Jahr später (1996) erschien.

ME ist also nicht so innovativ, wie einige glauben, dafür aber deutlich realistischer als ein typischer Plattformer. Zwar spielt ME in einer totalitären Zukunft, doch ist uns dieses Setting immer noch näher als die der anderen Genre-Vertreter, die meist in Fantasy-Welten spielen. Als Plattformen dienen Häuserdächer und die Sprung- und sonstigen Techniken stammen alle aus dem realen Parkour. Auch die Ego-Perspektive selbst ist realistischer umgesetzt als in anderen Spielen, die diese verwenden. Wenn Heldin Faith rennt, dann schwankt das Sichtfeld auf und ab, wie man das erwartet, und man hat nicht den Eindruck, sie würde über den Boden schweben/rollen, wie bei den meisten Ego-Shootern. Auch kann man die eigenen Extremitäten sehen, wenn man an sich herabblickt oder die Hände ausstreckt, was man in Ego-Shootern ebenfalls oft vermisst.

Ich hatte zunächst Zweifel, ob die Ego-Perspektive wirklich für einen Plattformer geeignet ist, doch muss ich zugeben, sie funktioniert erstaunlich gut und vermittelt einen tollen Geschwindigkeitseindruck, der einem Jump’n’Run würdig ist. Was mich aber gestört hat, ist die Tatsache, dass das Spiel ab und zu zu einem Ego-Shooter verkommt. Neben der Plattform- wird man immer wieder auch in Kämpfe verwickelt, die man zunächst mit bloßen Händen bestreitet. Zwar belohnt das Spiel den Verzicht auf Waffengewalt mit einer Pazifisten-Trophäe bzw. einem entsprechenden Erfolg und oft ist Flucht der klügste Ausweg. Doch gegen Ende muss man immer öfter nicht nur einzelne Polizisten, sondern alle Gegner im Umfeld ausschalten. In solchen Situationen ist es manchmal fast unverzichtbar oder zumindest ratsam, den Polizisten die Waffen abzunehmen und sie gegen sie zu verwenden.

Zur Steuerung (PS3-Version): Mit R1 springt man oder vollführt einen Wallrun, mit R2 duckt man sich oder rutscht aus dem Rennen heraus, mit L1 dreht man sich um 180° (auch im Sprung) und mit L2 schlägt man zu oder tritt. Alle Aktionen der Schultertasten lassen sich kombinieren, um effektivere Angriffe zu erzielen oder weiter zu springen. Mit dem linken Analogstick bewegt man Faith, mit dem rechten ihr Sichtfeld. Mit Kreuz interagiert man, mit Kreis richtet man das Sichtfeld auf den Ort aus, an den man als nächstes gehen muss und mit Dreieck entwaffnet man Gegner, wenn sich die Chance dazu bietet, hebt am Boden liegende Waffen auf oder lässt sie wieder fallen. Mit Kasten löst man einen Zeitlupenmodus (genannt Reaktionszeit) aus, für den man aber zuerst durch schnelles Rennen Adrenalin aufbauen muss.

Das Szenario von ME wurde geschrieben von Rhianna Pratchett, der Tochter von Terry Pratchett, die bereits Heavenly Sword für die PS3 u. a. Spiele geschrieben hat. Leider ist die Story des Spiels nicht sehr umfangreich und die „überraschenden“ Wendungen ziemlich klischeehaft. Für die Zwischensequenzen zu Beginn der Kapitel/Level wurde außerdem -Grafik (3D-Computergrafik, die den Stil eines Zeichentrickfilms nachempfindet) verwendet, im Gegensatz zur eher realistischen Grafik im restlichen Spiel. Dieser stilistische Bruch ist etwas gewöhnungsbedürftig, genauso wie die eher häßliche Figurengestaltung in den Zeichentricksequenzen, aber da die Sequenzen gut gelungen sind, gelingt es ihnen durchaus, Atmosphäre zu schaffen.

Eigentlich ist ME ein fantastisches Spiel, aber es hat auch einschneidende Probleme. Ein Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Ein anderer der hohe Frustfaktor. Diese beiden Kritikpunkte schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus. Entweder man hat keine größeren Probleme. Dann ist das Spiel zwar schnell vorbei, aber man hat ein fast perfektes, frisches Spielerlebnis. Oder man stirbt tausend Tode. Nicht nur weil das Spiel schwer ist. Oft ist die Ausführung der Techniken undurchsichtig oder einfach unklar, was man eigentlich machen soll. Bessere Tutorials und mehr Hinweise zu problematischen Stellen/Techniken wären hier hilfreich gewesen.

Auch wirken sich die verschiedenen einstellbaren Schwierigkeitsgrade nur auf die Kämpfe aus, nicht aber auf die Sprungpassagen. Mehr Speicherpunkte auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden würden helfen, Nerven zu schonen. Denn oft sind zwischen zwei Speicherpunkten mehrere problematische Stellen und man muss, wenn man scheitert, immer wieder dieselben Spielschritte wiederholen. Und eigentlich einfache Stellen, die bei den ersten zehn Malen kein Problem waren, kriegt man plötzlich nicht mehr hin. Daher ist es kein positiv erfahrener Schwierigkeitsgrad, bei dem man Stück für Stück besser wird und schließlich die Aufgaben zuverlässig meistert. Vielmehr ist oft genauso viel Glück wie Können notwendig, um nervige Stellen endlich zu schaffen.

Ein weiterer Vorwurf ist, das Spiel sei eintönig und man würde immer diesselben Dächer abspringen. Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel ist äußerst abwechslungsreich und führt Faith an alle möglichen Orte der Stadt, sowohl nach draußen wie in Gebäude, sowohl auf Dächer wie auf den Boden, sowohl in weite Hallen wie auch in enge Gänge und Kanäle. Auch die Grafik und die Musikuntermalung ist sehr gelungen. Klar sehen die Dächer irgendwie alle gleich aus, aber ihre Anordnung und die Sprungpassagen sind nicht weniger interessant als in anderen Plattformern.

Mirror’s Edge ist am 12.10.2008 für und in den USA erschienen und zwei Tage später auch in Europa. Das Spiel war von Anfang an als Serie konzipiert und trotz der eher enttäuschenden Verkaufszahlen soll es eine Fortsetzung geben. Auf die freue ich mich schon. Wenn DICE es schaffen, die Probleme zu beseitigen und das Konzept weiter zu entwickeln, dann könnte ME2 ein echter Toptitel werden. So bleibt es zunächst ein Spiel mit viel guten Ansätzen, das aber nicht vollständig überzeugen kann.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.

Captain Rainbow

Sunday, December 21st, 2008

Captain Rainbow von skip Ltd. für Wii hätte ich mir beinahe nicht geholt, weil es laut Gamefront eine relativ schlechte Wertung von der Famitsū bekommen hatte (6, 5, 5, 5). Großer Fehler. Glücklicherweise habe ich es sehr günstig gebraucht gesehen und doch noch geholt. Der größere Fehler war wohl, hier alleine auf Gamefront zu vertrauen. Normalerweise eine gute News-Seite, haben sie hier danebengegriffen. Als ich eben nach der Wertung gegoogelt habe, habe ich herausgefunden, dass es tatsächlich 8, 7, 8, 8 erhalten hat. Damit ist das Magazin wieder rehabilitiert, wobei ich die Wertung aber eigentlich als noch zu niedrig empfinde.

Der Captain Rainbow aus dem Titel war mal ein bekannter Superheld und heißt in Wahrheit Nick. Um wieder ein von allen Kindern bewunderter Held zu werden, kommt er auf die Mimin-Insel, der die Macht innewohnen soll, jeden Wunsch zu erfüllen. Das hat auch einige in Vergessenheit geratene Figuren aus verschiedenen Nintendo-Spielen angelockt, die auch alle einen großen Wunsch haben. Diese Figuren stammen aus Yume kōjō: doki doki panic (bei uns Super Mario Bros 2), Famicom Wars (der Vorgänger vom auch hier erschienenen Advance Wars), Punch Out, Golf (alle für dass NES), Devil World (nur in Japan für das Famicom erschienen), Nazo no murasame-jō (Das rätselhafte Regenschauer-Schloss), Shin-Onigashima (Die neue Teufelsinsel, beide für das Famicom-Disc-System), Panel de Pon (bei uns Tetris Attack, für das SNES), Giftpia und Chibi Robo (beide für den Gamecube, ersteres auch nur in Japan erschienen). Da viele dieser Spiele nicht im Westen erschienen sind oder nur geringen Erfolg hatten, sind die Hälfte der Figuren hier auch völlig unbekannt. Die Kombination eines eher uncoolen Superhelden mit C-List-Nintendo-Maskottchen ergibt eine fantastische Heldenparodie, die nicht mit anzüglichem Humor und unvorteilhafter Darstellung der Figuren geizt.

Das Genre von Captain Rainbow wird auf der Packung mit Actioventure angegeben, ist also eine Mischung aus Action und Adventure. Adventure-typisch kann man mit einem von der Fernbedienung gesteuerten Cursor mit Objekten und Figuren in der Spielumgebung interagieren und löst Rätsel. Action-typisch steuert man den Helden direkt mit dem Controlstick des Nunchuks, rempelt Objekte an und zertrümmert sie und beweist sich außerdem in allen möglichen Minispielen, die auch mal wieder kreativen Gebrauch von der Fernbedienung machen. Sobald Nick seinen Regenbogengürtel wiedergefunden hat, kann er sich außerdem in Captain Rainbow verwandeln. Als Rainbow ist er schneller, kann mit seinem Jo-Jo auch massive Objekte zerstören, Tiere fangen und noch ein paar Dinge mehr. Jedoch kann Nick die Rainbow-Form nicht ewig aufrecht erhalten: Braucht er seinen Energiebalken völlig auf, stirbt er. Der Balken lässt sich mit dem überall wachsenden Essen aber wieder auffüllen.

Das Ziel des Spiels ist es, 20 Kirarin (Sternteile) zu sammeln und so eine Sternschnuppennacht herbeizuführen. Findet man den herabgefallenen Stern und bringt ihn zu einem Punkt auf der Insel, dem Altar im Himmelreich, kann man sich einen Wunsch erfüllen. 20 Sternenteile sind schnell gesammelt und das Spiel wäre schnell vorbei, wenn man gleich seinen eigenen Wunsch erfüllen würde. Um das meiste aus dem Spiel herauszuholen und das richtige Ending zu sehen, muss man sich aber mit den Inselbewohnern anfreunden und nacheinander alle ihre Wünsche erfüllen. Hat man sich mit einer Figur angefreundet, kann man in einer Sternschnuppennacht ihre Hilfe erbitten und gemeinsam zum Altar gehen.

Egal ob alleine oder zu zweit, dunkle Schatten und zufällig erscheinende Wände stellen sich Nick und seinem Partner entgegen. Die beiden müssen einen Weg finden und den Schatten ausweichen. Auf Knopfdruck können die beiden den Stern einander zupassen, um die Schatten zu verwirren. Erwischen die Schatten Nick, kommt es zu einem Wettkampf um den Stern. Erwischen sie den Partner, erbeuten sie den Stern sofort. (Natürlich nur wenn Nick oder der Partner jeweils den Stern gerade in Händen halten.) Man kann den Schatten aber hinterherlaufen und mit einem Rempler zu einem erneuten Wettkampf auffordern, um den Stern zurückzubekommen. Bringen die Schatten den Stern zu einem bestimmten Punkt, beginnen sie einen dunklen Volkstanz und saugen dem Stern die Energie ab. Gelingt es Nick nicht rechtzeitig, den Stern zurückzuerbeuten, stirbt er.

Um sich mit den Bewohnern anzufreunden, muss man ihre Probleme lösen, was meistens mit einem oder mehreren Minispielen verbunden ist. Diese sind vom Prinzip teilweise schon aus anderen Spielen bekannt, aber es gibt auch ganz neue und originelle, und sie sorgen auf jeden Fall für Abwechslung. Scheitert man bei einer Aufgabe, muss man meist bis zum nächsten Tag warten, um es erneut zu versuchen. Es gibt nämlich einen Tag-Nacht-Wechsel und je nach Tageszeit und ihrer Routine machen die Figuren unterschiedliche Dinge. Da es viel zu tun gibt, macht man ständig etwas anderes, erforscht die Insel und erfährt mehr über sie und ihre Bewohner. Es gibt auch die Möglichkeit, sich schlafen zu legen und so zum Beginn des nächsten Tages oder der nächsten Nacht zu springen.

Neben den Szenarien der Inselbewohner gilt es auch noch die Geschichte der Mimin, Naturgeister der Insel, die mit den Sternschnuppen in Verbindung stehen, in Erfahrung zu bringen, alle Tiere und Fische auf der Insel zu fangen und Spezialtechniken und -items zu finden. Auch kann man sich von dem Schreinmädchen Hikari, bei dem man zunächst wohnt, wahrsagen lassen, d. h. einen Tipp erhalten, was als nächstes zu tun ist. Gespeichert wird, ganz Travis Touchdown-like, auf dem Klo. Die Minispiele und Rätsel reichen von sehr einfach bis extrem schwer und das Spiel hat insgesamt einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.

Mit dem Minus-Knopf kann man eine Karte der Insel aufrufen samt Position aller Figuren und in Sternschnuppennächten auch des herabgefallenen Sterns. Die Karte gibt auch Aufschluss darüber, ob sich etwas an der Routine der Figuren geändert hat (weil sie nun an andere Orte gehen) und man kann so seinen Tag planen. Mit dem Plus-Knopf ruft man das Menü auf, von wo aus z. B. man katalogisierte Tiere und Fische im Untermenü Book einsehen kann. Im Untermenü Status sieht man die bereits getroffenen Figuren mit Beschreibung und Zahl der gesammelte Kirarin und wählt eine von bis zu drei Spezialtechniken. Und im Untermenü Item kann man gesammelte Gegenstände zur Verwendung aufrufen oder sie an angewählte Figuren übergeben. A ist der universelle Interaktionsknopf, B der Rempelknopf (Aufladen ermöglicht Rempler mit höherer Reichweite), mit Z passt man den Stern dem Partner zu und mit unten auf dem Steuerkreuz verwandelt man sich in Rainbow oder zurück in Nick.

Besondere Erwähnung verdient die perfekte Präsentation. Diese beginnt mit dem tollen Soundtrack, aber auch die Grafik kann überzeugen. Nun ist die Wii nicht die mächtigste Konsole dieser Generation, doch kranken viele Spiele daran, dass sich die Entwickler einfach keine Mühe geben und oft nicht mal das Niveau des noch schwächeren Vorgängers Gamecube erreichen. Captain Rainbow ist auch nicht das technisch beste Spiel auf der Wii, aber es gibt auch wenig auszusetzen. Skip Ltd. setzen Effekte (das Wasser sieht klasse aus) und 3D-Perspektiven geschickt ein und vor allem der Stil weiß zu gefallen. Karikative Figurengestaltung und farbenfohe, liebevoll detaillierte Hintergründe sorgen für viel Atmosphäre. Das Spiel hat auch eine Pseudo-Sprachausgabe, wie man sie z. B. auch in den alten Klonoa-Spielen findet. Zwar ergibt das Gebrabbel keinen Sinn und man muss eben doch die Untertitel lesen, aber jede Figur hat eine eigene Stimme und die Emotionen kommen gut rüber.

In Japan ist Captain Rainbow am 28.08.2008 erschienen. Eine Veröffentlichung im Westen ist nicht angekündigt. In Japan hat sich das Spiel, obwohl von Nintendo vertrieben, selbst für Wii-Verhältnisse unterdurchschnittlich verkauft, weniger als 10 000 Mal. Das ist jammerschade, denn Captain Rainbow ist locker einer der besten Titel in diesem Jahr, auf allen Konsolen. Es wäre schön gewesen, wenn mehr Leute in den Genuss dieses Spiels gekommen wären. Es hätte die Verkäufe sicherlich eher verdient als beispielsweise Wii Fit, aber auch als Mario Kart Wii oder SSBB. Der Vorteil des ausbleibenden Erfolgs: Es ist extrem günstig zu kaufen, mittlerweile bei Amazon neu günstiger als ich gebraucht ausgegeben habe.

Link: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch).

Flower, Sun and Rain

Thursday, August 7th, 2008

Nach No More Heroes war mein Interesse an weiteren Spielen von groß. Bei Wikipedia erfuhr ich, dass er unter anderem auch bei den s Flower, Sun and Rain (für ) und Silver Case (für Playstation) Regie geführt und das Szenario geschrieben hat. Beide Spiele wurden/werden für den Nintendo umgesetzt. Das bereits im März 2008 in Japan erschienene Hana to taiyō to ame to: owaranai rakuen (Blume, Sonne und Regen: Endloses Paradies) habe ich mir schon vor einer Weile zugelegt, aber kaum gespielt, weil es mir nicht zugesagt hatte. Im Oktober 2008 soll es auch in Deutschland erscheinen, weswegen ich hier meine Eindrücke schildern will.

Held der Geschichte ist Sumio MONDO, ein Sagashi-ya, d. h. ein Searcher oder Sucher. Im Auftrag von Edo MACALISTER kommt er ins Hotel Flower, Sun and Rain auf der Insel Lospass. Der Name der Insel (Lost Past) hat etwas mit der grundlegenden Spielmechanik zu tun, die an den Film Groundhog Day: Und täglich grüßt das Murmeltier erinnert. MONDO soll eine Bombe finden, was ihm aber zunächst nicht gelingt. Die Bombe detoniert und der Tag endet. Als MONDO am nächsten Morgen erwacht, stellt er fest, dass sich alles wiederholt. Er ist in diesem Tag gefangen und erlebt ihn immer wieder neu.

Eigentlich sollte MONDO ja die Bombe suchen, aber die anderen Hotelgäste halten ihn mit immer neuen Aufträgen davon ab. An jedem erneut erlebten Tag muss er ein anderes Rätsel lösen. Dabei hilft ihm seine Partnerin Catherine, eine Maschine, mit der MONDO Rätseln auf den Grund gehen kann. Zuerst muss er mit Juck-in (soll wohl eigentlich Jack-in heißen) das Kabel mit der richtigen Farbe aussuchen (zufälliges Ausprobieren hilft hier weiter) und dann einen Code eingeben. Dieser Code hat etwas mit dem eingesteckten Gegenstand zu tun. In einer etwa 50-seitigen Broschüre über Lospass stehen verschiedene Artikel über die Insel und seine Attraktionen und man findet in ihr Hinweise auf den richtigen Code. Also redet man mit Leuten, untersucht die Umgebung und blättert in der Broschüre, um den Code zu finden. In der Playstation2-Version leuchtete der Schriftzug HINT auf, wenn man die richtige Seite gefunden hatte, dieses Feature wurde in der DS-Version jedoch gestrichen. War wohl sonst zu leicht. Extra für die DS-Version wurden dafür eine Reihe neuer, optionaler Rätsel spendiert. Wie man diese lösen soll, hat sich mir aber nicht erschlossen.

Die -Grafik ist zweckmäßig, war aber auf der Playstation2 sicherlich hübscher. Richtige Sprachausgabe gibt es keine (außer im Vorspann), nur seltsame Laute in einer Fantasie-Sprache. Die Hotelgäste sind interessant und die Story sicherlich auch, jedoch habe ich nicht wirklich weit gespielt. Das „Code im Guide Book suchen“-System hat mir nicht wirklich zugesagt, orthodoxe Rätsel wie in traditionellen Adventures gibt’s hingegen keine. Nicht wirklich schlecht, aber zu viele andere Spiele warten darauf gespielt zu werden, weswegen Flower, Sun and Rain sich hinten anstellen muss.

Ein Trailer für die bald erscheinende Euro-Version:
Trailer 1
Und noch ein japanischer, mit Szenen aus dem Vorspann:
Trailer 2

Kyūyaku Megami Tensei

Saturday, February 9th, 2008

Kyūyaku Megami Tensei (auf deutsch: das alte Testament der Wiedergeburt der Göttin) ist ein Remake der beiden RPGs Megami Tensei: Digital Devil Story I und II. Original wurden diese für das Famicom (NES) 1987 und 1990 von Namco, das Remake hingegen für das Super Famicom (SNES) 1995 von Atlus veröffentlicht. Entwickelt wurde die Serie von Anfang an von Atlus, die sie 1992 unter dem Titel Shin Megami Tensei (die wahre Wiedergeburt der Göttin) neu startete und ab diesem Zeitpunkt auch selbst veröffentlichte. Unter diesem Titel sind mittlerweile auch zahlreiche Spiele im Westen erschienen, jedoch ist nur der dritte Teil, in Deutschland unter dem Titel Lucifer’s Call erschienen, in Japan offiziell Teil der Serie; die anderen im Westen veröffentlichten SMT-Spiele sind größtenteils Spin-Offs.

Die beiden Spiele MT I und II führten das Konzept des Verhandelns mit gegnerischen Dämonen ein. Sind diese von der Gesinnung Gut oder Neutral, kann man sie durch Bestechung und Beschwichtigung vielleicht dazu überreden, sich der eigenen Party anzuschließen. Die Party besteht dann auch aus zwei Menschen und bis zu vier Dämonen, wobei man noch einige weitere in Reserve halten kann. Dämonen steigen anders als Menschen keine Level auf und werden stattdessen an einem speziellen Ort (der Kathedrale der Finsternis) paarweise oder dreierweise zu stärkeren Dämonen fusioniert.

Desweiteren verwendete man die, in westlichen Computer-Rollenspielen damals übliche, in Japan aber kaum verbreitete, 3D-Ego-Perspektive.

Ich beschreibe nun die Handlung der beiden Spiele. Diese Beschreibungen enthalten Spoiler, u. a. auch für SMT. Allerdings sind diese Spiele sowieso nicht im Westen erschienen, weswegen auch der interessierte Megami Tensei-Fan einen Blick riskieren kann.

In Teil 1 spielt man grob die Geschichte der gleichnamigen Bücher von NISHITANI Aya nach. Der Schüler NAKAJIMA Akemi ist ein genialer Programmierer und schreibt eine Software, mit der man Dämonen in die menschliche Welt beschwören kann. Mit diesen rächt er sich an seinen Mitschülern, die ihn immer gequält haben. Als die Dämonen jedoch versuchen, die Welt zu erobern, schlägt er sich auf die gute Seite und bekämpft die Dämonen und ihren Anführer Luzifer.

An seiner Seite kämpft seine Mitschülerin SHIRAZAGI Yumiko. Sie und Akemi entpuppen sich als Wiedergeburten der Götter Izanami und Izanagi, was auch der Ursprung für den Titel ist. Yumiko ist sozusagen die Urmutter der japanischen Schöpfungsgeschichte.

Von der komplexen Handlung bleibt im Spiel, dessen Szenario auch von NISHITANI geschrieben ist, nicht viel übrig. Man durchquert zahlreiche Dungeons, um schließlich Luzifer zu besiegen.

Teil 2 spielt viele Jahre nach dem 3. Weltkrieg. Tōkyō ist von einer Atombombe dem Erdboden gleichgemacht worden. Der Held und sein Freund spielen in einem Bunker ein Videospiel namens Demon Busters, das sehr an das erste Megami Tensei Spiel erinnert, aber in 2D dargestellt wird. Auch hier streitet der Held an der Seite eines Mädchens zusammen mit Dämonen, die man durch Überzeugung der eigenen Party hinzugefügt hat.

Als die beiden das Spiel durchspielen, geschieht etwas Seltsames: die Dämonen aus dem Spiel tauchen plötzlich auch in der realen Welt auf, die in 3D-Egoperspektive dargestellt wird. Der Held und sein Freund verlassen den Bunker und kämpfen im verwüsteten Tōkyō gegen die Dämonen. Wie sich zeigt, ist der Held in göttlichem Auftrag unterwegs: als Messias soll er der Welt Erlösung bringen.

Am Tōkyō-Tower kommt es zum Bruch zwischen dem Helden und seinem Freund. Dort treffen sie das Mädchen aus dem Spiel wieder. Es überzeugt den Helden, sich ihm anzuschließen, woraufhin sein Freund die Party verlässt. Er wird ein böser Dämonen-Trainer und misst sich im Verlauf des Spiels wiederholt mit dem Helden.

Das Besondere des Spiels ist es, dass man sich mit dem vermeintlichen letzten Boss, Luzifer, verbünden kann. Er ist von der Gesinnung Gut, vertritt den Polytheismus und will zusammen mit dem Helden Y.H.V.H aufhalten. Nachdem man Satan besiegt hat, einen Vertreter Luzifers, der im Auftrag Gottes das Böse in der Welt repräsentieren soll, kann man mit Luzifer gemeinsam gegen Gott/Y.H.V.H antreten.

Es gibt dann auch zwei Endings: Hat man sich gegen ein Bündnis mit Luzifer entschieden und den göttlichen Auftrag erfüllt, erschafft man eine neue Weltordnung, in der nur die Starken überleben. Hat man hingegen zusammen mit Luzifer Y.H.V.H besiegt, verschwinden die Dämonen aus der Welt und die alte Weltordnung, von vor dem Krieg, wird wiederhergestellt.

Diese Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen, wird im Nachfolger Shin Megami Tensei weiter ausgebaut. Dieses hat ein komplexes Gesinnungssystem und gleich drei verschiedene Endings, je nachdem ob der Held am Ende rechtsschaffen, neutral oder chaotisch ist. Das oben beschriebene, erste Ending von Megami Tensei II kehrt in SMT als Law-Ending (rechtschaffener Held) zurück. Law wird wie in MT II durch die Messias-Kirche repräsentiert, die an amerikanische/westliche Kultur angelehnt ist. Ein Vertreter der Messias-Kirche ist z. B. der amerikanische Botschafter Thorman (eine Anspielung auf Präsident Truman), der sich als nordischer Gott Thor entpuppt und Tōkyō mit dem göttlichen Hammer, der Atombombe, dem Erdboden gleichmacht.

Die Entscheidung gegen Gott zu kämpfen, ist also eine Infragestellung westlicher Kultur, die in Japan Einzug gehalten hat und auch in Videospielen enorm vertreten ist. Auch in Dragon Quest beispielsweise spielt man einen göttlich gesegneten Helden. Das vermeintlich Richtige ist aber ein Bruch mit der japanischen Kultur.

Natürlich kann dies leicht ins andere Extrem umschlagen: die chaotische Gesinnung wird in SMT durch die Gaia-Kirche repräsentiert und durch einen japanischen General namens Gotō, der durch seine antagonistische Haltung den amerikanischen Atomschlag überhaupt erst ausgelöst hat. Er steht für japanischen Militarismus. Das optimale Ending in SMT ist daher auch das neutrale, das zwischen den beiden Polen abwägt und die Balance hält.