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Posts Tagged ‘Final Fantasy’

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Kazushige NOJIMA

Friday, June 15th, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Szenarioschreibers

Erinnerungen des Szenarioschreibers an FFVII

Die mysteriöse Geschichte ist einer der Gründe, warum FFVII bis heute so viele Fans hat. Jede Figur hat ihre eigene Geschichte, die alle miteinander verflochten sind und große Wellen geschlagen haben. Dazu befragen wir Kazushige NOJIMA, der für das Szenario zuständig war, nach Episoden aus der Entwicklungszeit.

Kazushige NOJIMA

Kazushige NOJIMA

Zur Person: Kazushige NOJIMA

Verantwortlich für das Szenario von FFVII. Danach war er bei weiteren Teilen der Serie wie z. B. FFVIII, X und X-2 mit den Szenarien betraut. Derzeit hat er Square Enix verlassen und repräsentiert seine eigene Firma Stellavista.

Eine Spieleentwicklung mit Problemen am laufenden Band!?

– Ab welcher Phase wurden Sie für die Entwicklung von FFVII ins Team berufen?

NOJIMA: Ganz genau kann ich das nicht sagen, aber da ich bereits bei der Festlegung der Charakterzüge der Figuren mit dabei war, muss es recht früh in der Entwicklung gewesen sein. Es gab für FFVII einen Entwicklungsserver, auf den verschiedene Leute ihre Materialien, Designs und Settingvorschläge hochluden. Meine Aufgabe war es, aus dieser riesigen Anzahl an Storyelementen die verwertbaren herauszupicken, um sie im Plot widerzuspiegeln und als Szenario zusammenzufassen.

– Wie ich hörte, haben Sie nicht nur am Szenario, sondern auch den Bewegungen für die Figuren gearbeitet.

NOJIMA: Das stimmt. Eine der Szenen, die ich in dieser Funktion bearbeitet habe, war die in der Kirche, als Aerith dem abgestürzten Cloud hilft. Ich erinnere mich, dass ich seine Animation beim Aufstehen erstellt habe. Als die Animationsexperten ins Team dazustießen, wurde das aber alles ersetzt (lacht). Aber das Ergebnis sieht fantastisch aus, sie haben mir aus der Klemme geholfen.

– Ist noch irgendeine der Animationen, die Sie erstellt haben, im Spiel übrig?

NOJIMA: Ich hab sie alle heimlich ersetzt (lacht). Da fällt mir ein, die Laufanimation von Cid, die AKIYAMA-kun1 Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. erstellt hatte, fand so viel Anklang, dass für eine Weile alle NPCs in den Städten so liefen wie Cid, bis AKIYAMA-kun dagegen Einspruch einlegte (lacht).

– (lacht). Gibt es andere Ereignisse, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind, oder Dinge, bei denen sie zu kämpfen hatten?

NOJIMA: Bei Red XIII hatten wir ein Problem mit seinem Schwanz. Dieser versank häufig in den Wänden, also mussten wir seinen Bewegungsfreiraum so einschränken, dass er nicht zu nah an die Wand laufen konnte. Aber als wir das in den Griff bekommen hatten, tauchte ein ähnliches Problem mit Vincents Umhang auf. Wenn er lief, überlappte sein Mantel an allen möglichen Stellen (lacht). Aber am meisten Kopfzerbrechen bereitete es mir, wenn ich nach späteren Ereignissen in der Handlung gefragt wurde, als ich das Szenario noch gar nicht fertig hatte. Weil die Arbeit der Kollegen ja nicht in Rückstand geraten sollte, musste ich da irgendetwas sagen, auch wenn ich eigentlich gar keine Antwort hatte. Aber das Faszinierende ist, dass während ich so ins Blaue hinein Auskünfte gab, das Szenario in mir drin wie von selbst Form annahm. Was mir noch sehr gut in Erinnerung ist: wir hatten so viele Materia ausgearbeitet, dass uns irgendwann die Orte ausgingen, wo wir sie verstecken konnten. Also kam es dazu, dass an einer Stelle am Wegesrand eine Beschwörungszauber-Materia einfach rumlag (lacht). (more…)

  1. Anmerkung Famitsū: Jun AKIYAMA. Einer der Event-Planer von FFVII. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Tetsuya NOMURA

Wednesday, June 13th, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Designers an FFVII

Tetsuya NOMURA hat für viele Spiele der FF-Reihe die Figuren gestaltet. Bekannt wurde er mit FFVII, aus dem beliebte Charaktere wie Cloud hervorgingen. Wie sind sie entstanden und was waren die Absichten ihres Schöpfers? Wir bitten ihn, sich erneut für uns an damals zu erinnern.

Tetsuya NOMURA

Tetsuya NOMURA

Zur Person: Tetsuya NOMURA

Nach ersten Schritten mit FFV und FFVI übernahm er große Verantwortung bei FFVII. Auch danach zeichnete er weiter die Figuren für viele Teile der Serie, darunter VIII, X und XIII. Außerdem führt er Regie bei der „Kingdom Hearts“-Reihe.

Der Wandel auf der visuellen Seite

– Was hat Sie beim Übergang von FFVI zu FFVII am stärksten beeindruckt?

NOMURA: Definitiv die Tatsache, dass wir Polygone verwendet haben. Was ebenfalls einen tiefen Eindruck hinterlassen hat, war, dass die unterschiedlichen Proportionen von Kopf zu Körper der Charaktere während der Kämpfe und in den Spielfeldern, sich als misslungenes Experiment erwiesen, das wir zwischen FFVI und FFVIII unternahmen.

– Ich hörte, dass es damals zwei Ansätze gab, entweder Pixelsprites oder 3D zu verwenden. Wie empfanden Sie diesen Aspekt?

NOMURA: Da ich ursprünglich für die Sprites zuständig gewesen war, befürchtete ich, dass ich arbeitslos werden würde (lacht). Danach wurde ich zwar im Umgang mit CG geschult, jedoch ging ich nicht den Weg des Modellers, sondern in Richtung Design und Inszenierung.

– Verspürten Sie denn keinen Druck deswegen, dass nachdem die Serie bis zu diesem Zeitpunkt durch die Illustrationen von AMANO-san1 Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. repräsentiert worden war, mit Teil VII nun Ihre Illustrationen in den Mittelpunkt rückten?

NOMURA: Da ich meine Zeichnungen als das Fundament für die bisherigen Spritegrafiken betrachtete, verspürte ich keinen Druck.

– Was meinen Sie mit Fundament für die Spritegrafik?

NOMURA: Sie werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Image-Illustrationen von AMANO-san und das Design der Spritefiguren nicht 100 %ig übereinstimmen. Für mich waren die Image-Illustrationen und die Sprites in gewisser Weise von einander losgelöste Kategorien. Für mich zählte bloß, dass ich den Teil mit den Sprites schulterte; ich hatte nicht das Bewusstsein, mich mit AMANO-san vergleichen zu müssen oder ihn zu vertreten. Durch Erwägungen der Firma kam es zwar dazu, dass mein Name aus rechteverwertungstechnischen Gründen in den Vordergrund gerückt wurde, aber anfangs war nicht einmal das geplant. (more…)

  1. Anmerkung Famitsū: Yoshitaka AMANO. Er erstellt Image-Illustrationen und die Logos für die FF-Reihe. []

Famitsū-Feature Final Fantasy: Interview mit Yoshinori KITASE

Monday, June 11th, 2012
Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der „Final Fantasy“-Reihe enthielt die Famitsū-Ausgabe 1224, 2012 5/31, ein Feature über 32 Seiten, mit den Schwerpunkten Final Fantasy VII (feiert dieses Jahr sein 15-jähriges Jubiläum) und Final Fantasy XI (wird 10 Jahre alt) und zahlreichen Interviews. Drei davon wurden mit Schlüsselentwicklern von FFVII geführt, welche ich mir erlaubt habe, für electrolit zu übersetzen.

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Erinnerungen des Regisseurs an FFVII

Unter den zahlreichen Teilen der “Final Fantasy”-Reihe stellt FFVII den größten Wendepunkt dar. Yoshinori KITASE ist der Mann, der diese Erneuerung als Regisseur auf den Weg gebracht hat. Bis heute einer der zentralen Köpfe der Serie, haben wir ihn nach unveröffentlichten Details aus der Entwicklungszeit befragt.

Yoshinori KITASE

Yoshinori KITASE

Zur Person: Yoshinori KITASE

Seit FFIV1 Footnote preview: Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf. Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. ... arbeitete er an zahlreichen Teilen der FF-Serie u. a. als Regisseur oder Produzent. Bei FFVII führte er Regie. Wie er uns erzählte, konnte er dank erfolgreicher Diät in letzter Zeit über 15 Kilo abnehmen.

Es fing auf dem Super Famicom an

– Können Sie uns zunächst ein wenig über die Umstände der Entwicklung von FFVII erzählen?

KITASE: Als wir mit FFVI fertig waren, begann die Planung für Teil VII auf dem Super Famicom2 Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan.. Alle aus dem Team hatten bereits Ideen zu Figuren und Spielsystem gesammelt, aber dann mussten wir dem Entwicklungsteam von Chrono Trigger aushelfen, das etwas ins Trudeln gekommen war. Also wurde die Arbeit an FFVII erst einmal unterbrochen.

– Ich nehme an, dieses FFVII, das damals in Arbeit war, war noch sehr anders als das Endprodukt?

KITASE: Richtig, es war ein völlig anderes Spiel. NOMURA3 Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. hatte ein Design für eine Hexe vorgeschlagen. Als wir die Arbeit schließlich wieder aufnahmen, änderten wir das Setting zu dem jetzigen, das sich um Makō drehte, aber NOMURAs Design-Vorschläge für die Hexe landeten schließlich als Edea in FFVIII.

– Verstehe. Und mit der Wiederaufnahme der Arbeit an FFVII kam dann also das stark Science-Fiction-gefärbte Setting zustande, wie wir es heute kennen?

KITASE: Damals waren die auf westlicher Fantasy basierenden RPGs in der Mehrheit und wir wollten uns einerseits davon abheben und andererseits eine realistischere Inszenierung erreichen. Außerdem waren die Story-Vorschläge von SAKAGUCHI-san4 Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. eine Art modernes Drama mit starken SF-Anleihen.

– War das der Zeitpunkt, als Sie sich dazu entschieden, aus dem neuen Teil ein polygonbasiertes 3D-RPG zu machen?

KITASE: Als wir die Arbeit wieder aufnahmen, wurde immer ernsthafter über die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen diskutiert. Da diese auf 3D-Grafik spezialisierte Chips enthielten, erstellten wir eine erste 3D-Battle-Demo mit Designs von FFVI, um uns mit 3D vertraut zu machen. Bald kamen wir zu der Erkenntnis, dass für die Evolution von FF Filmsequenzen unverzichtbar sein würden, weswegen wir uns für die Playstation mit ihrem CD-ROM-Laufwerk entschieden, das dafür genügend Speicherplatz bot. (more…)

  1. Anmerkung Übersetzer: Hier scheint mir der Famitsū ein Fehler unterlaufen zu sein. In den Credits taucht sein Name erst ab Teil V auf.

    Ergänzung 29.06.2012: Wie aus einem Interview mit 1up hervorgeht, trat er dem FF-Team bereits vor Beginn der Arbeit an Teil V, also in der Endphase von IV bei. []

  2. Anmerkung Übersetzer: So heißt die zweite Konsole von Nintendo, das Super NES, in Japan. []
  3. Anmerkung Famitsū: Tetsuya NOMURA, der Figurengestalter von FFVII. Ein Interview mit ihm ist auf Seite 56 zu finden. []
  4. Anmerkung Famitsū: Hironobu SAKAGUCHI. Der FF-Produzent schlechthin. []

Electric Pinocchio III: Mario Squared

Saturday, November 19th, 2011

One of the last big games Square made for the SNES in early 1996 before departing Nintendo’s consoles for the then new Sony Playstation1 The Playstation was released 2 years earlier in late 1994. was a collaboration with Nintendo and the first RPG to starr the mute hero Mario. It was also the first game in which Mario teamed up with his nemesis Bowser, as well as two new characters the designers at Square created for the Mario universe. One was a crybaby marshmallow who believed himself a frog2 The combination of frog and marshmallow reminds fans of previous works by Square of Glenn, a youth turned frog who’s nickname was marshmallow in Chrono Trigger, released in 1995. called Maro and the other a puppet come to life named Geno. Here’s the scene that introduces Geno:

Boy (as Peach): Mario, save me!!

Boy (as Bowser): Gwahaha, Mario, I got your precious Peach!

Boy (as Mario): Bounce bounce… Super Jump!

Boy (as Bowser): Gawahaha, how could a wimp like you hope to defeat me! Gwahaha!

Boy (as Bowser): Hoho. Peach, you’re coming back with me to the castle!

Boy (as Peach): Eeek! Someone rescue me!

Boy (as Peach): Rescu… (sees Mario)

Boy: Ah!

Boy: Ma-ma-ma…

Boy: Mama! A customer!

Mother: On my way. Welcom… Oh, if it isn’t Mario.

Mario: (greets)

Boy: Mario!?

Boy: The beard and the hat, he looks just like him! Are you… the real deal!?

Mario: > (real deal), (you’re mistaking me)

Boy: You’re really the real Mario? It’s, kinda hard to believe… Prove it!

Mario: (jumps)

Boy: Wah! You’re really Mario! Hey Mario, let’s play Geno together!

Mother: Hey hey, Toydoe. Mario came to get some rest, don’t bug him like that.

Toydoe: But mom, you never play with me.

Mother: What am I going to do with you… Mario, could you please play with my son for a bit?

Mario: (nods)

Toydoe: Great! Since Mario just got knocked down, why don’t you play Bowser? And I play Geno!

Toydoe: Let’s go! We’ll continue where I left off! You ready?

Mario: (hops twice)

Toydoe: (also hops twice)

Toydoe: Ju-u-ust a moment!

playing

Super Mario RPG, released 03/09/1996

Toydoe (as Geno): I, the great Geno, will bring you down, Bowser! Hiya! (bumps into Mario holding Bowser)

Toydoe (as Geno): Make your move, Bowser!

Mario: (bumps into Toydoe holding Geno)

Toydoe (as Geno): Crap… If I don’t turn this one around I’m done for…

Toydoe (as Geno): Here I go! Shooting Star! Shot!

Toydoe: Oops, I hit the wrong one…

Mother: Eek! Mario, are you alright!?

(screen fades to black)

(screen lights up again, no one is in the room but the puppets)

(a star floats down, circling in on the Geno puppet, which suddenly comes alive and walks away)

Geno, which rhymes with Pino, is Square’s interpretation of a Mario-like hero player avatar as a marionette.3 Footnote preview: They weren’t the first to make this connection though. The toads populating Mario’s world since Super Mario Bros. (1985) are called Kinopio in Japanese which is an anagram of Pinokio, the Japanese spelling/pronunciation of Pinocchio. So Miyamoto and the other designers at Nintendo probably already saw a connection between Mario and the word marionette. Mario at first didn’t have ... The boy imagines himself into the story by becoming Geno, one of the toys he uses to act out his fantasies. When he uses his puppets to play out his stories, he has to play all the roles. This is very similar to scenes in which the mute Mario relates past events by acting out all the roles. For example in this scene in which he returns to the castle after Princess Peach has been kidnapped yet again and he failed to save her:

Narrating: Hero

Narrating: Villain

Narrating: Princess

(more…)

  1. The Playstation was released 2 years earlier in late 1994. []
  2. The combination of frog and marshmallow reminds fans of previous works by Square of Glenn, a youth turned frog who’s nickname was marshmallow in Chrono Trigger, released in 1995. []
  3. They weren’t the first to make this connection though. The toads populating Mario’s world since Super Mario Bros. (1985) are called Kinopio in Japanese which is an anagram of Pinokio, the Japanese spelling/pronunciation of Pinocchio. So Miyamoto and the other designers at Nintendo probably already saw a connection between Mario and the word marionette.

    Mario at first didn’t have a name and was referred to as Mr. Video then Jumpman in Donkey Kong. He got his name only later from American businessman Mario A. Segale. []

The Relevance of Choice in Computer Game Narratives

Friday, January 21st, 2011

Interactivity, as the word activity implies, is what distinguishes games from passively received media. Non-linearity, which means giving players different choices in paths to follow, is what promises more freedom in comparison to linear narratives. Many approaches to other narrative media can be applied to games as well but both of these features of games have to be carefully considered when dealing with game stories. In regard to choice there are several aspects as to how it affects the nature of the story.

What kind of choices are present in computer games?

There’s action choices and dialog choices. Action choices might take the form of what part of the game world to interact with and what events to trigger by doing so. Or as part of an event there could be a multiple choice menu giving a set of action descriptions from which the player can choose one. This kind of action choice is almost identical to dialog choices, which can also be viewed as a special type of action, namely speaking. By means of microphone-based voice detection or certain words and phrases being mapped to button presses like other actions are, dialog choices have the potential to take the same form of free interaction (without menus) as more standardized actions but this potential is only beginning to be realized in adventure games like Hey you, Pikachu! (1998, 2000) or raising simulations like Wonder Project J (1994).

Are choices in computer games really free? Can the choice be escaped?

Of course the player can only make meaningful choices in regards to the narrative when the writer of this narrative has foreseen that the player might want to make this choice or planned to allow the player to make it. Thus the freedom is necessarily limited by what is feasible in including in the narrative without making production time and man power explode. It is further limited by what the game creator wants to allow to the player.

Also, if the player doesn’t want to choose they could just press the button to confirm whatever choice is preselected. Devil Survivor (2008) by Atlus is a rare case of a game that avoids this by not preselecting any option at all. The player has to press a direction button first before an option becomes selected and thus confirmable and the player can enter the ordered list from top or bottom, so the order doesn’t favor either one option by making it more quickly selectable than all others.

Initiating the predetermined1 Section added 22.01.2011

As mentioned above, apart from forced choices that take the form of menus where a selection has to be made to go back to the uninterrupted gameplay there’s also choices in free interaction screens, what parts of the game world to interact with and when. This can be treasures to be procured or information gained by talking to NPCs or observing certain parts of the world. In terms of dialog a considerable amount of in-game text is acquired this way, the player has to seek out the people who can tell them what they need to know about the setting of the narrative. Some of these interactions are necessary to progress in the game but many of them are optional and only enhance the gameplay experience. The player is in this way free to dictate pace and level of detail of the narrative to some degree.

In-game dialog is largely predetermined and little of it dynamically changing with players’ choices. The options the player has are often reduced to who and when to talk to, but even here there is room to create better player involvement. In early games talking to a NPC would always result in the same text said over and over again. If the narrative progressed beyond a certain point dialog for this NPC might also change but at any one point in the game conversation would be severely limited. This is not a problem per se, in the same way as a reader of a novel is allowed to browse back to a previous page and reread dialog or a movie viewer to rewind and rewatch a scene, this makes sure the player can ask for crucial information again they might have missed the first time.

But by splitting long dialog parts into several smaller bits where the player has to repeatedly talk to a NPC to get all the information, sympathy and interest towards a certain NPC can be expressed, creating another layer of choice. In recent games most NPCs have several things to say and the player will get new dialog at least for three or so tries, the actual amount varying by game and character. To get all out of a NPC the player actively has to initiate conversation again and again, and although they can’t control what to say themselves2 Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. the choice how often to initiate conversation is meaningful.

Prince of Persia (2009) is an example where this choice of when and how much to talk is utilized very effectively. There’s only one character to talk to but since she is always by the protagonist’s side dialog can be initiated almost anytime, by pressing a dedicated button and without interrupting the action game play. While dialog text is displayed and voice overs are heard the player can go on interacting with and advancing in the game world. Dialog depends on the surroundings, is informative in regards of the game world but also characterizes the two characters having the conversation. Both length of dialog bits and their amount is high, giving interested players lots to listen to but without forcing them to do so. It’s an unintrusive way of mixing text and action.

The opposite example would be when a NPC conversation is unexpectedly long, interrupting the game flow until it’s over. Sometimes this kind of NPC (like Maechen in Final Fantasy X) might warn the player that their tale is a long one and ask them if they really want to hear it. It might be so long that the NPC will ask the player midway through if they should go on with their tale. The choice is the same as in the above cases, is the player patient and interested enough to listen to everything. But the way the choice is accentuated is different. In the above cases the player actively has to keep the conversation going, in this case they have to actively decide to turn it down or stop it.

How is the narrative affected by these choices?

Some choices only flag minor events, changing small details in an otherwise fixed narrative. In this case the non-linearity, i. e. the branching paths, are short lived, keeping the overall plot manageable for the writer. Other choices more immediately and drastically affect story development, with longer chains of events only available depending on what choices the player makes. Structurally this distinction is purely based on quantity or length and amount of branching paths. But for the player to experience the non-linearity as freedom high amounts and longer deviations are preferable. They are also what makes the plot increasingly harder to manage in terms of consistency. Traditional narrative concepts as derived from other media and playful freedom are thus two opposing poles in governing what form the game narrative should take.

Giving the player moral choices

One of the first systematical approaches to shape and guide player choice dates back to even before computer games. Dungeons & Dragons, the first pen and paper role-playing game, used a two axis moral alignment system to define how the character the player creates should act when faced with moral choices in the narrative conceived by the group of game master (the main narrator) and role players (the narrators or actors of one individual character in the story). One axis reflected the notion of good and evil, the other of lawfully governed order or random chaos. D&D already acknowledged that the ideas of good and evil were dependent on the society in which the character lived and the second axis reflected concepts like duty/reliability opposed to whim/fancy. A lawfully evil character would maraud and abuse without fail, whereas a chaotically good character might save the damsel in distress only if he was in the mood for it.

In computer games both this alignment system and the idea of moral choice were adapted, many recent Western games like Fable stress the freedom to play an either good or evil character, however in many cases little affecting the core narrative. This is actually true of older Japanese examples like Shin Megami Tensei as well which uses an law-chaos moral alignment axis. But when moral choice is given to the player another question arises. Are these choices judged, meaning that the game encourages one choice over the other, maybe even penalizing the opposite one?

An example for a judged moral choice

In Zelda: Link’s Awakening (1993) for Gameboy instead of using a menu to select what to buy in the local shop players can pick up goods and carry them to the cashier to select them for purchase. If the player tries to carry it straight to the door and leave without paying the shop owner will scold them and disallow leaving. But the shop owner randomly looks the other way creating the opportunity to leave without paying. The creator actively leaves room for the player to decide to steal and also does this by utilizing standardized actions like item pick up and walking, making it feel much more intuitive and player initiated than a menu option which more explicitly alarms the player to both possibility and importance of the choice. In fact this is a brilliant inclusion of moral choice in game play.

It is also heavily judgmental, since on return to the shop the player will be killed by the shop owner (which in terms of the game’s rules is less gruesome than it sounds because the player has unlimited lives) and branded Thief which substitutes the name they inputted at the beginning. The player will then be reminded by every non-player character (or NPC for short) addressing him by his (now changed) name of his action and also denied the perfect play-through and its ending available to players who beat the game without dying. The choice is thus an example for a small scale alteration of the narrative affecting only some details, although sticking out by being so over the top.

And although it is judgmental the fact that this option is even there in a game appealing to all age groups including children is a refreshing taste of Eden’s apple in the most effective way this kind of experience can be created in games. Stealing is also an action that’s hard to escape consensus on its moral status, no matter what society. Although the penalty considered appropriate will vary. In the case of the Zelda Gameboy title the penalty happens to be the most drastic one imaginable.

The moral dilemma

In Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995) for Super Famicom the player has to make choices in a war situation, fighting for the freedom of his ethnic group. When the populace of a village enslaved by the leading ethnic group is freed but unwilling to go to battle to fight for their ethnicity’s cause, the leader of the army the player’s character is a member of commands him to kill all villagers and blame the other side, as to better persuade other civilians to make the “right” choice in the future, the right one being the one favored by the leaders of their army.

Depending on if the player carries out this order or opposes it they choose one of two very long branching paths, heavily affecting two out of four chapters in the game narrative. The law path, where the player followed this order, determines both next chapters, the chaos path initiated by opposing the order allows for another branching changing the alignment to neutral. While common moral notions would seem to judge the law path as evil and the chaos one as good the dialog reflects that utilitarian and political interpretations, in other words adult considerations, justify this path. The chaotic player on the other hand, while having a clear conscious, is considered childish and unable to join the grown ups in their ability to make the “right” decisions.

Again, the choice and its consequences are extreme, but the empowering sense of freedom is also very evident for exactly this reason, affirming or shaking the moral ideas the player might have had before.

Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars

Most choices in games are not really moral ones though and some are even considered right or wrong in a non-moral sense.3 Footnote preview: In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit... In Final Fantasy VI (1994) a girl named Terra was controlled by an evil empire to carry out their orders using her magical talent. Freed from the slave crown controlling her she is helped by a group of people who are members of the Returners and oppose the evil empire. Terra is characterized as scared and feeling guilty over using her magic for evil. When she and her new found friends reach the base of the Returners they ask for her help in fighting the evil empire. The player is given the choice to either answer their request or politely turn it down.

This seems like one of the many non-choices present in games where only one will really advance the game plot and the player has to come back to it to make the “correct” choice this time. But in fact this choice can only be made once, and by the game’s evaluation turning down the request is even the better option, rewarding the player with some extra items to procure from Returner members trying to still convince her and new dialog by each of them expressing their understanding for her reluctance to join their fight. In fact, by interpreting Terra’s motives correctly the player can make a decision that better fits with her character as established by previous events.4 Footnote preview: So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI‘s sequel but incorrectly applies. He writes: Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When giv... She does join them afterwards anyway, and the players taking the more obvious but misleading choice miss a part of the narrative that actually makes sense in the context of the story.

There’s really two approaches to role playing, either acting the role given to the player or the player being able to define their role themselves. The latter approach is hampered by the difficulty in granting the player enough freedom to really do this. The easiest way to somehow pull it off is to characterize the player character as little as possible and not involve him in the details of the story too much, leaving the actual characterization to the player’s imagination. In most cases such a player character will have no dialog at all and is referred to as a mute hero for that reason. Player freedom is pushed out of the scope of game play and into their imagination in this case, similar to linear narratives, like reader imposed characteristics on a character in a book for example.

Even if the hero is not mute, this type is very different from a strongly defined character like Terra, where the player has to act her role. Cloud in Final Fantasy VII (1997) is a mixture of defined and mute character and by giving him frequent dialog choices the player can bring some of their own personality to the narrative.

Relationships between characters

Most decisions in Final Fantasy VII lead up to a dating event and they involve distribution of information (being openly sincere or holding back information), trying to impress or alienate others, in general how to interact with fellow party members. This raises or lowers sympathy for Cloud in these fellow party members and determines who he will go out on a date with later.5 See Fergusson, FF7 ‘date’ mechanics, 1999~2009. In other games like the Star Ocean series (first game released in 1996) it might affect how well the characters interact in battle and allow for useful actions triggered by strong emotional reactions based on deep relationships.  Or simply open up or block paths to certain events, the most extreme being who to marry and have a child with, which will become the next player character, something first tried out in Phantasy Star III (1990). As opposed to the above example with Terra all options are equally valid since the rude choices fit his previous characterization but deviating from his rudeness can always be interpreted as affection for a certain character or more generally speaking growing into a more caring individual, thus allowing for player controlled character development inside the boundary of the fixed broader narrative which after the dating event cannot really be altered anymore, only parts of it missed.

This again is an example of small scale freedom by giving a high amount of very short branching paths. The earlier Shin Megami Tensei and Star Ocean games also follow this pattern of letting the player shape minor details, which add up to one big event with multiple versions, but instead of midway through the game as in FFVII‘s dating event this event is the final one, the ending. SMT uses it to show how the player’s alignment changes the world he helped rebuild, Star Ocean shows how character relationships end up depending on the player’s behavior during the game.6 See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999.

Bad or premature endings

One way of giving the player freedom without convoluting the narrative are dead ends. The player can frequently make decisions but one is clearly wrong, resulting in an undesirable ending. The player then has to go back to before this decision and take the “correct” path this time to go on with the canonical narrative. Not all of these premature endings are disappointing or straight out bad, in Chrono Trigger the game can be beat early at any time in the narrative, with the resulting ending focusing on the events the player was experiencing right before they beat the game, often hinting at the events that would have followed if they hadn’t prematurely ended the game.7 See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009

Also, inside of the big narrative there are many little narratives dealing with a specific character. If that character is allowed to die by the rules of the game, their part of the narrative will also end prematurely and all of their personal story will be missed in the rest of the game. This is only the case for certain characters in most games8 Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. but in many strategy RPGs like the above mentioned Tactics Ogre any character but the one representing the player can die without ending the game as a whole.9 Footnote preview: The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love ...

Dynamically shaping the narrative

Little choices adding up later are the most frequent type and there’s also fake-choices that don’t affect anything and only draw the player’s attention to their own behavior but the most powerful ones are still those that have immediate and lasting consequences, like the ones in the above mentioned Tactics Ogre. This game relies heavily on explicit menu choices that are less frequent in number and less intuitive than free input actions which the player doesn’t even notice they are choices at first, but TO manages to also include little choices into the equation by basing alignment and sympathy towards the player character also on battle performance. Basically each time a character is killed or saved from death this adds up and affects the ending,10 See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. as in some other games mentioned above. But even though these are small scale details because of the subject matter (death) and the increasing difficulty having to fight without a potentially valuable ally they have a more lasting effect than other small scale choices, because they are more strongly interwoven into game play, linking it more strongly to the narrative. Player triggered dialog by choice of party members gets a lot of variation out of the seemingly formalized game play.

A good balance of small scale and large scale choices, appropriate usage of obvious menu options and naturally played out action events and a complex statistical evaluation of alignment and relationships between characters, as well as linking game play and player strength to events in the narrative, with each one of these techniques utilized further layers of free narration are brought to the game. When skillfully applied and combined they can even enhance the narrative rather than hinder its natural development.

  1. Section added 22.01.2011 []
  2. Most of the time the protagonist is mute (see Playing the role: Defined characters versus blank slate avatars) in this kind of conversation, regardless of his status in other situations. []
  3. In Computer Games have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII Greg M. Smith assesses game text by comparing it to previous text narrative media, where he naturally has to deal with the opposing poles of linear narrative and playful freedom mentioned above. Unfortunately he misses many peculiarities of the new narrative medium, too quickly applying concepts that don’t quite fit his subject. The points he raises on character moral alignment hold true when he discusses the characters other than the protagonist because they match the conventions he is used to from film, but when he discusses the multiple choice options he doesn’t seem to notice that the examples he gives aren’t actually moral choices, which are in fact mostly absent from the game he discusses. He writes:

    One significant way that this moral evaluation differs between games and film is that we occasionally have options to choose conversational responses in Final Fantasy VII. By choosing to deny vehemently a romantic attraction to Tifa (the “no way” response), we take a different kind of ownership of the character’s moral stance. If we are allied with a film character who then does an action we morally disapprove of, we can more easily detach ourselves from this allegiance. After all, the character has made the choice, not us. But when we choose for Cloud to behave gallantly or badly, we are complicit in a more complicated involvement. Final Fantasy VII does not allow totally free choice in these “interactive” dialogue situations.

    If the player has romantic feelings for Tifa they want to reflect in their choices or decide to either admit or deny something for their player character isn’t a moral decision in any way. There can’t be moral consensus on what individual to have feelings for. So it escapes the notion of morality altogether. Regarding decisions on how to make Cloud behave, again this is etiquette rather than morals and the significance of these choices lies in shaping relationships, more on which I write in section Relationships between characters. []

  4. So instead of making a moral decision (if it were a moral one then joining the Returners should always beat remaining passive) the player has to stay consistent with the story, another aspect Smith correctly identifies when dealing with FFVI‘s sequel but incorrectly applies. He writes:

    Often it offers two separate possible responses, only one of which is truly enticing or plausible. When given the choice of making sweet feminine Aeris a flower seller or the town drunk, only one choice maintains any kind of narrative consistency.

    In fact, the choice being present (though inconsequential) hints at Cloud’s memory being fuzzy, foreshadowing a majot plot detail, Cloud being amnesiac and impersonating his dead friend without even being aware of it. The player doesn’t notice it yet but whatever they choose it will end up being consistent with the narrative.

    Smith also talks about non-choices that make the player drop out of the narrative, but ironically in this case to stay consistent they have to make the decision that is easily mistaken for a non-choice or drop out. The examples of drop outs Smith gives are from a different game but also in fact viable choices. He writes:

    Frequently we are given a choice between doing something that advances the plot or doing nothing (“No thanks,” “I don’t care”), providing the appearance of choice while allowing the game to continue its story arc. To make such a “non-choice” is to drop outside the game.

    Again, Smith seems to be too quick to assume that a bias formed in encountering previous games will apply in his examples as well. Although he previously acknowledges how protagonist Cloud is characterized in the game, being a non-caring mercenary, he dismisses these choices as drop outs even though they allow the player to act the role staying true to previous characterization. This is where the notion of consistency, which he misused earlier, actually applies. The “non-drop out” choices would be the player trying to change Cloud’s previously established characteristics, a process that will be advanced by the plot even if the player doesn’t take these earlier chances to advance it. He goes on stating this about decision making in games:

    Final Fantasy VII loads the dice to induce us to make the right choice. We inhabit the characters’ behavior more fully partly because we choose that behavior, even when that choice is rigged. One of the many ideas implicit in the concept of “interactivity” is this more complex notion of moral judgment that is no longer as externalizable as it is in film.

    I very much agree with Smith stating that judgment isn’t as externalizable anymore as it is in film, but as I pointed out above not all or even most of this judgment is of the moral kind. Instead the notion of the “right” decision refers to consistency, if the player is supposed to act out a defined character, or to what the player feels to be the right choice in developing their player character, if they have the opportunity to shape the character.

    Also the choices aren’t rigged as they do affect the narrative or illuminate details of it, a fact Smith ignores completely. []

  5. See Fergusson, FF7 ‘date’ mechanics, 1999~2009. []
  6. See Welch, Ending/Relationships FAQ, and Feral, Star Ocean 2nd Story ending compendium, both 1999. []
  7. See Pringle, Chrono Trigger Endings, 2007~2009 []
  8. Cid and Shadow in FFVI being prime examples. Shadow can be saved if the player decides to wait for their ally in face of great danger, Cid can be saved by feeding him with healthy fish when he’s lying on his sick bed. If the player fails to take these chances they will die, complete with dramatic scenes reflecting their loss. []
  9. The Fire Emblem series, which started this genre of strategy RPGs, is also the one most representative of this mortal game characters concept. In Fire Emblem: Genealogy of Holy-War the series also incorporated the opposite concept of lovers having children. Like in the above mentioned Phantasy Star III (1990) and after it also in Dragon Quest V (1992) characters in this FE game could fall in love and have children, only this time it wasn’t limited to just the main character anymore. []
  10. See the section dealing with the chaos frame in TO at the end of this article over at http://luct.tacticsogre.com/. []

Die Bühne der Geschichte

Wednesday, August 11th, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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Moe: Einen Baum pflanzen

Tuesday, July 13th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!

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Urashima Tarō und die Büchse der Pandora

Monday, June 28th, 2010

Opa: Solltest du dich nicht draußen prügeln, wie ein anständiger Raufbold? Tetsu: Ne, reale Typen haben einfach keinen Mumm in den Knochen...

Schon in seinem Debüt, der Kurzgeschichte Tonda baasudei puresento (Ein Mörder-Geburtstagsgeschenk)1 Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 verband TOGASHI Yoshihiro das Medium Comic mit dem des Videospiels, ein Motiv, das sich durch all seine Werke zieht. Der Furyō (wörtlich Taugenichts, aber sinngemäß eher Raufbold) Tetsu ist außerdem ein Spielezocker und sein Großvater, ein verrückter Erfinder, ist enttäuscht, dass seinem Enkel die „positiven“ Aspekte eines Furyō fehlen. Also baut er als Geburtstagsgeschenk eine Maschine für Tetsu, die Spiele real werden lässt. Tetsus Freundin Mina wird zu einer Prinzessin, und der Yakuza, der sie entführt hat, zu einem bösen Drachenkönig. Was durchaus naheliegt, da Yakuza sich gerne mit Drachensymbolik und -tattoos schmücken: Segas Yakuza-Serie heißt in Japan nicht ohne Grund Ryū ga gotoku (Wie ein Drache).

Opa: Welches Spiel soll es sein? Tetsu: Dragon Chest II, heute rausgekommen. Befreie die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachenkönigs! Der zweite Streich der supererfolgreichen Action-RPG-Serie, Dragon Chest II!

Der Kampf mit dem Yakuza-Boss nimmt eine unerwartete Wendung: Tetsu unterliegt und seine Hit Points sinken auf Null, Tod, Game Over. Sollte man annehmen, doch wie Tetsu dem Yakuza verkündet, ist er einfach nicht totzukriegen. Die Erklärung: Sein „Dragon Chest2 Footnote preview: Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit... II“-Modul ist defekt (ein furyō hin), auch wenn die HP auf Null sinken, stirbt der Held niemals. Spiel wie Held sind furyō, sie taugen nichts, sind defekt, und gewinnen gerade deswegen.

Tetsus HP sind auf Null gesunken... Mina: Tetsu? Yakuza: H-haha... Mina: Tetsu? Antworte doch! Yakuza: Wahaha! Damit gehört die Stadt mir! Mina: Iek! Yakuza: Was zum... Tetsu: Servus.

Jedes 10. Exemplar von Dragon Chest II ist defekt... Selbst wenn der Held stirbt, gibt's kein Game Over!

Die Figur des Tetsu nimmt URAMESHI Yūsuke3 Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte yū aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts., den Held aus TOGASHIs späterem Hit Yūyū Hakusho (Poltergeist-Report)4 Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994, vorweg, der ebenfalls ein Furyō-Raufbold ist. Yūsuke ereilt ein allzu früher Tod, der sich leider als vollkommen unnötig herausstellt, da der von ihm gerettete Junge wie durch ein Wunder überlebt hätte. Da Yūsukes Tod nicht eingeplant und unerwartet heroisch war, erhält er eine zweite Chance. Nach einigen Abenteuern als Gespenst kehrt er als Geisterdetektiv unter die Lebenden zurück und muss seine ahnunglosen Mitmenschen von nun an vor bösen Gespenstern und Geistern beschützen. Der Furyō-Taugenichts als Held, ein sehr häufiges Motiv in japanischen Comics allgemein.

Allerdings erwecken Yūsukes Heldentaten die Aufmerksamkeit von höheren Geisterkreisen und er wird zu einem Turnier der Finsternis „eingeladen“, bei dem eigentlich nur sehr viel stärkere Geister antreten und er schnell draufgehen soll, so der Plan. So entledigen sich Geister schon lange ganz regelkonform unliebsamer Menschen. Teilnehmer müssen in einem fünfköpfigen Team antreten, also dürfen sein Klassenkamerad Kuwabara, seine Lehrermeisterin Genkai und die beiden Geister Kurama und Hiei, die Yūsuke bei seiner Arbeit als Geisterdetektiv unterstützen, ihn begleiten. Kurama tritt dann in einem der zahlreichen Turnierkämpfe gegen Ura-Urashima Tarō an, aus dem Team der verdrehten Märchenhelden.

Ura-Urashima Tarō ist die verdrehte Version des Fischers Urashima Tarō, der für seine Aufmerksamkeit gegenüber einer Schildkröte, die er vor garstigen Kindern rettet, in das Schloss des Drachenkönigs eingeladen wird und dort mit dessen Tochter, Prinzessin Oto, leben darf. Die Schildkröte überreicht ihm ein Schatzkistchen und warnt ihn eindringlich davor, es zu öffnen. Natürlich öffnet er es schließlich doch und wird plötzlich ein alter Greis. In der kurzen Zeit, die er im Schloss des Drachenkönigs mit der Prinzessin verbracht hat, sind in seiner Welt nämlich 700 Jahre vergangen.

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Kämpf unauffällig weiter, aber hör mir zu. Ich habe eine Bitte... bitte bring mich um!

Tarō: Nicht aufhören! Wir wurden geboren aus dem Groll besiegter Schurken oder Märchenhelden, mit denen es übel ausging. Teufel: Gegen den Verzicht auf Gewalt! Tarō: Wir existieren, um die Nachfahren der Helden oder die Leser ihrer Geschichten zum Bösen zu bekehren. Sie halten sich für gerecht und tugendhaft, aber verschließen die Augen vor den Widersprüchen, lassen uns einfach unter den Tisch fallen.

Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker  Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese  Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich  sie gerettet habe?

Tarō: Auch bei mir wurden aus Zweifeln und Unzufriedenheit ein starker Groll und ich wurde wiedergeboren. Warum gab mir die Schildkröte, diese Schatzkiste, die man nicht öffnen darf? War das der Dank dafür, dass ich sie gerettet habe?

Ura bedeutet Bucht, aber auch Rückseite, und shima Insel, also ist Urashima eine Art versteckte Insel. Ura-Urashima Tarō aus dem Team der ura-otogi-banashi (verdrehte Märchen) ist dann die Kehrseite der Kehrseite und wie er Kurama anvertraut, das Märchenerzählen leid. Er will unauffällig im Kampf unterliegen, ohne das Misstrauen seiner Teamkollegen auf sich zu ziehen und bittet Kurama im Vertrauen, ihn umzubringen. Eine Falle, denn als Kurama dieser Bitte nachkommt, erwischt Tarō ihn hinterrücks. Und will ihn mit seiner Version des Schatzkistchen besiegen, das jeden außer ihm selbst ins Babyalter zurückversetzt.

Tarō: Das dunkle Kehrmärchen-Item, das umgekehrte Schatzkistchen! Im Märchen wurde der Held beim Öffnen viele Jahre älter. Doch dieses Kistchen wirkt genau umgekehrt und macht jünger. Jeden außer mich, versteht sich. Ich kann Leute, die besser aussehen oder größer sind als ich, einfach nicht ab. Um solche Typen zu Tode zu quälen, nehme ich immer dieses Item, hihi...

Leider weiß er nicht, dass der feminine Kurama in einem früheren Leben ein noch viel stärkerer Geist war als jetzt, da er in einem schwachen Menschenkörper wiedergeboren wurde.

Laut japanischer Wikipedia liegt die psychologische Signifikanz des Märchens von Urashima Tarō im harmonischen Zusammenleben mit der Drachenprinzessin, die die Mutter symbolisiert. Während in den Mythen der Welt Drachen getötet und Prinzessinen befreit werden, ist hier die Prinzessin selbst ein Drache und beide leben abgeschlossen zusammen. Das verjüngende Schatzkistchen symbolisiert das Videospiel, in dem die Mutter, vor ihrer Wiedergeburt im Körper ihres Sohnes, noch viel stärker war. Ein trügerisches Märchen, dessen Wirkung ins Gegenteil umschlägt.

Video: Die Büchse der Pandora

Ein Kistchen, das man nicht öffnen darf, dabei fühlen wir uns an einen eigenen Mythos erinnert, den der Büchse der Pandora. Diese nimmt in Glory of Heracles IV: Das Geschenk der Götter eine Form an, die dem Schatzkistchen von Ura-Urashima Tarō nicht unähnlich ist. Lehrer Armor5 Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. forscht in Atlantis nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit und verdammt sein Land dadurch zum Untergang durch eine Invasion der von den erzürnten Göttern gesandten Griechen. Zumindest kann er zwei seiner Schüler retten, indem er die Büchse der Pandora öffnet und ihre Körper darin verstaut. Beide werden von da an zu körperreisenden Geistern, die selbst nicht sterben können. Doch ewige Jugend hat auch Schattenseiten, Armors Entdeckung wird zum Fluch und die Entwicklung der Welt stagniert angesichts sich verbreitender Unsterblichkeit.

Video: Cait Sith opfert sich zum Wohle aller

Die Körperreise ist eine klare Metapher für die Natur des Spielers und sein Wechseln der Identitäten, die Autor NOJIMA Kazushige in Final Fantasy VII in der Figur von Cait Sith wiederholt. Diese Plüschfigur ist eigentlich ein ferngesteuerter Roboter, seine wahre Identität ist Reeves, der als Spion der Shinra Company die Helden ausspionieren sollte. Die Mutter Erde beschützenden Ökoterroristen Avalanche und der erwachsene Wirtschaftskonzern, Reeves gehört eigentlich zu letzterem, spielt aber als niedliches Final-Fantasy-Maskottchen, als ein Moogle, an der Seite der ewigen Kinder. Und auch wenn sein virtueller Plüschkörper sich in Gefahr begibt, ihm selbst kann nichts passieren. Er kann aus sicherer Distanz den Helden spielen.

  1. Nachgedruckt in der Kurzgeschichtensammlung Ookami nante kowakunai!!, 15.10.1989 []
  2. Dragon Chest ist offensichtlich eine Verhohnepipelung von Dragon Quest, der erfolgreichsten traditionellen RPG-Serie in Japan. Das Wort quest wurde dabei mit dem ähnlich klingenden chest ersetzt, das einerseits Schatztruhe bedeutet (ein Gegenstand, den man in RPGs in Massen öffnet), andererseits aber auch Brust (womit die Brust der Prinzessin gemeint sein könnte, die man in Dragon Quest befreit, vergleiche auch die im Artikel beschriebene Geschichte von Urashima Tarō). []
  3. Yūsukes Vorname spielt auf das doppelte aus dem Titel Yūyū Hakusho an, das einmal Spiel und einmal Geist bedeutet und sein Nachname ist der typische Ausspruch eines japanischen Spukgespensts. []
  4. Erschienen in Taschenbuchform zwischen 1991 und 1994 []
  5. Armor scheint eine Anspielung auf Armor Project zu sein, die Firma des „Dragon Quest“-Erfinders und Begründer des RPG-Booms in Japan, HORII Yūji. []

Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 3: Die Sonne als männliches Heldenideal

Saturday, June 12th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII, Final Fantasy X und X-2! Die Fußnoten enthalten Spoiler zu Persona 2 Innocent Sin und Eternal Punishment!

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Himmelskörper im elektronischen Bildungsroman, Teil 2: Satelliten und ihre Potentiale

Friday, June 11th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Final Fantasy VII und The Legend of Zelda: Majora’s Mask!

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