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Posts Tagged ‘imageepoch’

Last Ranker: Das „Street Fighter“-RPG

Thursday, July 8th, 2010

Mit Last Ranker veröffentlicht Capcom am 15.07.2010 nach längerer Abstinenz vom RPG-Genre einen neuen Vertreter dieser Gattung. Wie schon in Capcoms „Breath of Fire“-Serie übernimmt wieder YOSHIKAWA Tatsuya die Rolle des Figurengestalters. Nachdem diese mit ihrem vierten Teil Dragon’s Quarter für die Playstation2 ihren vorläufigen Ausgang genommen hatte, arbeitete YOSHIKAWA neben der „Mega Man“-Serie auch an Devil May Cry 4 (Playstation3) und Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Wii) und kehrt jetzt mit Last Ranker zum RPG-Genre zurück. Allerdings konzentriert er sich diesmal tatsächlich auf die Figuren und überlässt die Gestaltung der Welt anderen, wie er auf der offiziellen „Last Ranker“-Homepage schreibt. Sich im kreativen Team behaupten vergleicht er mit dem Schlachtfeld, neue Aufgaben übernehmen und neue Dinge erschaffen sei immer ein schmerzhafter Prozess, aber er kämpfe für hohe Qualität seiner Schöpfung.

Kampf ist das Thema von Last Ranker und das spiegelt sich auch in den Stimmen der kreativen Köpfe des Spiels wieder. Es ist weniger der Ryu aus YOSHIKAWAs „Breath of Fire“-Serie, der Pate stand für „Last Ranker“-Protagonisten Zig, als Ryu aus Street Fighter, einer anderen, noch viel erfolgreicheren Serie von Capcom.1 Beide Namen bedeuten Drache, RPG-Held Ryu verwandelt sich in eine feuerspuckende Echse, Straßenkämpfer Ryu schleudert Feuerbälle und fliegt mit schmetterndem Kinnhaken wie ein Drache in die Lüfte. Da ist es nur passend, dass mit SHIMOMURA Yōko eine RPG-Komponistin den Soundtrack zu Last Ranker beisteuert, die mit Street Fighter II ihren Durchbruch als Spielekomponistin feierte.2 Footnote preview: Zu SHIMOMURAs wichtigsten RPG-Kompositionen zählen einerseits die RPG-Ableger der Mario-Serie, darunter die Gemeinschaftsproduktion von Square und Nintendo Super Mario RPG und die neueren „Mario & Luigi“-Spiele von Entwickler Alphadream, der aus ehemaligen Square-Mitarbeitern besteht, die auch schon an Super Mario RPG gearbeitet hatten, andererseits die „Kingdom Hearts“-Serie von NOMU... Auf der LR-Homepage schildert SHIMOMURA ihr Zusammentreffen mit NIINŌ Kazuya, dem Regisseur des Spiels, der ihr mit den strahlenden Augen eines begeisterten Jungen erklärte, dass Kampf wie ein Lied sei. Mitgerissen von NIINŌs lebhaften Erklärungen versetzte sie sich in die Figuren und in die Welt, in der sie leben, und komponierte dazu passende Stücke.

Kampf ist Feuer und Leidenschaft, das wird aus SHIMOMURAs Beschreibung von Regisseur NIINŌ deutlich. Für NIINO war Street Fighter II ein wichtiger Auslöser, Spieleentwickler zu werden. Comic-Helden, die im Kampf ihre Freundschaft vertiefen, die zu Rivalen ihrer ältesten Freunde werden oder auch zu ihren Feinden, sie ließen das Jungenherz von NIINŌ ebenso höher schlagen wie die Spielefirma Capcom, deren starke Straßenkämpferhelden diesen Geist einfingen. Diese Bewunderung für solche starke Helden, die Sehnsucht nach Stärke wollte er in Last Ranker als RPG umsetzen. NIINŌ ist bei japanischen Core-Gamern bereits ein respektierter Entwickler, auf Nintendo DS hat er mit Etrian’s Odyssey eine der wenigen erfolgreichen neuen Serien dieser Generation geschaffen und auch das in Zusammenarbeit mit imageepoch entstandene 7th Dragon wurde von Kunden wie Kritikern positiv aufgenommen. Mit Last Ranker bleibt er den tragbaren Spielekonsolen treu, doch ist sein PSP-Erstling grafisch aufwendiger als seine in klassischer 2D-Grafik gehaltenen bisherigen Werke und in Echtzeit gerendert. Ebenfalls von imageepoch entwickelt, haben diese hier ihre Erfahrung mit dem Wii-RPG Arc Rise Fantasia zum Einsatz bringen können.

Die tragbaren Konsolen DS und PSP sind in dieser Generation in Japan kommerziell erfolgreicher als ihre an Haus und TV gebundenen großen Brüder Wii und PS3 und auch Produzentin MATSUKAWA Minae arbeitet wie NIINŌ hauptsächlich im mobilen Spielesektor. Capcom sind eine der wenigen japanischen Spieleschmieden, die in dieser Generation auch außerhalb ihrer Heimat erfolgreich sowohl neue wie alte Franchises verkaufen konnten, allerdings hauptsächlich auf den stationären Konsolen. Die Dominanz der tragbaren Spielekonsolen in Japan kümmert Capcom kaum, mit einigen wenigen, aber extrem erfolgreichen Spielen deckt der Publisher diesen Markt zwar auch ab3 Zum Beispiel ist Capcom im tragbaren Bereich mit Monster Hunter extrem erfolgreich auf der PSP., konzentriert sich aber sonst mehr auf Titel mit Aussicht auf Erfolg auf dem Weltmarkt. MATSUKAWA produzierte einige dieser wenigen portablen Capcom-Titel, darunter die PSP-Umsetzung  eines Darkstalker-Spiels, einer Fantasy-Prügelserie im Geiste Street Fighters, und Ace Attorney Apollo Justice, der vierte Teil von Capcoms großer portablen Erfolgsserie für Gameboy Advance und mittlerweile DS. Auch MATSUKAWA bemüht zur Erklärung des langjährigen Prozesses der Entwicklung von Last Ranker die Kampf-Metapher und ist dankbar, dass sie sich mit NOJIMA, SHIMOMURA und YOSHIKAWA auf viele Veteranen an ihrer Seite verlassen kann.

NOJIMA Kazushige ist der Szenario-Autor von Last Ranker und war sich zuerst nicht sicher, ob er sich in einen Protagonisten wie Zig hineinversetzen könne. Was denkt wohl ein junger Mann, der in einer Welt, in der der Rang der eigenen Stärke den Wert eines Menschen bestimmt, nach oben strebt. Dann aber erklärte ihm NIINO, dass Zig vom Land in die große Stadt kommt. Das wurde für NOJIMA, der als Spieleautor ebenfalls vom im Norden Japans gelegenen Hokkaidō in die Großstadt Tōkyō gekommen war, zum Bezugspunkt, der ihm den Zugang zu seinem Protagonisten ermöglichte. Die nächste Herausforderung war es, die vielen individuellen Charaktere zu entwickeln, die Trubel in Zigs Leben bringen sollten.  Mit dem Ergebnis ist er sehr zufrieden und verspricht den Spielern eine tolle Geschichte.

Einen kleinen Vorgeschmack darauf bietet die Kurzgeschichte Tabidachi no ketsui (Der Entschluss zum Aufbruch), die des Japanischen Mächtige auf der offiziellen Seite lesen können. Das erste Kapitel beginnt mit den Worten:

Ich wusste, dass diese Welt nicht besonders groß ist. Aber trotzdem, dachte Zig, wie klein doch meine Welt ist.

Zigs Heimat Cantalera hat 143 Einwohner und Zig kennt jeden einzelnen persönlich mit Namen. Tradition ist wichtig in Cantalera und sein Freund Faz ist überzeugt, dass sich Cantalera nie ändern wird, solange Männer wie er und Zig es beschützen. Die Bewohner von Cantalera meiden die Konfrontation und ergreifen bei erster Gelegenheit die Flucht. Unter ihnen leben auch einige aus der großen Stadt Gandoa gekommene Separatisten, die herzlich aufgenommen werden, solange sie nur die Regeln Cantaleras achten und zum Beispiel nicht über die Vergangenheit sprechen. Einer davon ist Darlan, ein ehemaliger Ranker, der trotz langer Abstinenz vom Kämpfen immer noch weitaus stärker ist als die kampfunerprobten jungen Männer Cantaleras wie Zig und Faz.

Die Kurzgeschichte, die auch in Form eines Hörspiels auf der offiziellen Seite bis zum 30.07.2010 umsonst angehört werden kann, beschreibt die Ereignisse, die dazu führen, dass Zig und Faz in die von Kampf beherrschte Welt ausziehen, um Ranker zu werden, die danach streben, der Stärkste von Allen zu sein. Der Grundplot ist natürlich an Street Fighter II angelehnt, der in dessen Untertitel The World Warrior schön zusammengefasst wird. Ein Mann (oder eine Frau) steigt in ein Flugzeug, kämpft mit einem anderen Straßenkämpfer, um dann weiter zum nächsten, stärkeren Gegner zu fliegen. Prügelnd die Welt bereisen und mit immer stärkeren Gegnern kämpfen, im Kern ist die „Street Fighter“-Narrative nicht so verschieden vom Spielablauf der meisten Rollenspiele. Dass diese von kämpferischen Begegnungen geprägte Reise in der kleinen Welt eines Jungen beginnt, war auch schon NOJIMAs Ansatz in Sakura Note. In der Anleitung dieses Spiels schreibt er:

Ich glaube, dass Sakura Note mit seiner detaillierten Darstellung der Jugend, in der ein kleines Gebiet die komplette Welt darstellt, für die Zukunft der Spieleerzählung von großer Bedeutung ist. NOJIMA Kazushige

Sakura Note spielt tatsächlich fast komplett in der kleinen Stadt, in der der Junge und Held der Geschichte lebt. Eine äußerst kleine Welt und in gewisser Weise die Vorgeschichte von Last Ranker.

  1. Beide Namen bedeuten Drache, RPG-Held Ryu verwandelt sich in eine feuerspuckende Echse, Straßenkämpfer Ryu schleudert Feuerbälle und fliegt mit schmetterndem Kinnhaken wie ein Drache in die Lüfte. []
  2. Zu SHIMOMURAs wichtigsten RPG-Kompositionen zählen einerseits die RPG-Ableger der Mario-Serie, darunter die Gemeinschaftsproduktion von Square und Nintendo Super Mario RPG und die neueren „Mario & Luigi“-Spiele von Entwickler Alphadream, der aus ehemaligen Square-Mitarbeitern besteht, die auch schon an Super Mario RPG gearbeitet hatten, andererseits die „Kingdom Hearts“-Serie von NOMURA Tetsuya, die Disney- und Square-Figuren zusammenführt. []
  3. Zum Beispiel ist Capcom im tragbaren Bereich mit Monster Hunter extrem erfolgreich auf der PSP. []

Termine für Wii-RPGs

Thursday, March 5th, 2009

Für das nächste Quartal sind einige interessante japanische s angekündigt. Bereits am 09.04. erscheint die Mischung aus und RPG, Oboro Muramasa von , den Machern von Odin Sphere. Am 28.05. erscheint dann s -RPG Ōgon no kizuna, in dem man mit an Shadow of the Colossus erinnernde riesigen Endgegnern kämpft. Und am 04.06. kommt das traditionelle rundenbasierte RPG Arc Rise Fantasia von (World Destruction, 7th Dragon). Oboro Muramasa und Arc Rise Fantasia werden übrigens beide von vertrieben, einem der aktivsten Unterstützer der Wii-Konsole in Japan.

World Destruction

Monday, October 27th, 2008

Weltuntergangsszenarien finden sich in der japanischen Popkultur wie Sand am Meer. Auch Szenario-Autor KATŌ Masato hat mit Chrono Trigger und dessen Nachfolger Chrono Cross bereits solche Stoffe verarbeitet. Das Besondere an seinem neuen Werk World Destruction für den DS ist, dass hier die Helden selbst den Weltuntergang herbeiführen wollen. Entwickler dieses RPGs sind imageepoch, vertrieben wird es von Sega. Der Soundtrack wurde größtenteils von KATŌs Weggefährten MITSUDA Yasunori komponiert.

Held Kyrie hat die Fähigkeit, die Welt zu zerstören. Das prädestiniert ihn dazu, Mitglied im Komitee zur Zerstörung der Welt zu werden. Dessen bisher einziges Mitglied Morte hat sich diese schon lange zum Ziel gesetzt. Aber will Kyrie die Welt überhaupt zerstören? Er kennt sich in der Welt nicht besonders aus und weiß nicht, dass die herrschende Klasse der Tiermenschen die Menschheit unterdrückt, ausbeutet, zu Tode schindet. Bis zum Ende seiner Reise, an deren Ende er die Welt zerstören soll, schließen sich dem Komitee noch vier weitere Mitglieder an.

Drei der maximal sechs Party-Mitglieder nehmen gleichzeitig an den Kämpfen teil und erhalten am Ende sogenannte Custom-Punkte. Erfahrungspunkte erhalten auch die nicht aktiven Figuren, aber weniger als die Kampfbeteiligten. Mit den Custom-Punkten lassen sich einzelne Techniken der Figuren verbessern. Dabei stehen meistens zwei Attribute zur Auswahl. Verbessert man das eine, verschlechtert sich im Gegenzug das andere. Man kann also ausgewogen beide Attribute abwechselnd steigern oder eines auf Kosten des anderen. Auch werden zusätzliche Techniken freigeschaltet, wenn man die vorhandenen bis zu einem gewissen Grad aufgerüstet hat.

Jede Figur kann, wenn sie am Zug ist, je nach Anzahl der BP (Battle Points) mehrere Aktionen in Folge ausführen. Im Normalfall hat eine Figur zwei davon, aber je nach Situation können daraus einer oder drei werden. Auch lassen sich die BP während eines Zuges weiter vermehren, wenn kritische Treffer oder ein Spezialeffekt erzielt werden, oder mehr als zehn Treffer am Stück gelandet werden. Maximal kann eine Figur 6 BP akkumulieren. Wird diese Zahl an BP erreicht, endet der Zug. Abschließend kann die Figur wahlweise ihre (besonders mächtige) Spezialtechnik oder einen von zwei Trümpfen einsetzen. Um den maximalen Schaden der Spezialtechnik, die alle Gegner trifft, zu erzielen, muss der Spieler in kurzer Zeit fünf vorgegebene Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.

Auswählbare Aktionen beinhalten zwei grundlegende Angriffstechniken: Blow und Rush. Blow-Angriffe treffen nur einmal, können den Gegner aber in die Luft befördern, bewusstlos werden lassen o. ä. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst und eröffnen im Falle ihres Eintretens die Chance, mit besonderen Techniken nachzulegen. Rush-Angriffe bestehen aus mehreren schwachen Angriffen in Serie, sie eignen sich für lange Kombos. Jede Figur hat je vier Blow- und vier Rush-Angriffe, je drei davon am Boden und einen in der Luft. Die Bodenangriffe werden sukzessive ausgeführt und nehmen in der Regel an Effektivität und Trefferzahl zu. Es besteht auch die Möglichkeit, durch Customieren Rush-Angriffe miteinander zu verbinden, so dass mit einem BP zwei bis drei Rush-Angriffe auf einmal ausgeführt werden. Das ist der Schlüssel zu langen Kombos, die einen Custom-Punkte-Bonus mit sich bringen.

Mit Blow- und Rush-Angriffen kann pro Zug bloß ein Gegner angegriffen werden. Wird dieser besiegt, endet der Zug. Der Zug endet ebenfalls, wenn die Defensivstellung oder ein Item ausgewählt wird. Neben den normalen Angriffen gibt es auch noch die Fähigkeiten, je vier defensive und vier offensive. Die defensiven Fähigkeiten reichen von Heilen über Wiederbeleben bis zu Steigern von Attributen. Diese wirken meist auf alle Partymitglieder. Jede Figur hat mindestens eine Heiltechnik. Die offensiven Techniken beinhalten Elementarmagien und Statusangriffe und sind je nach Schwachpunkt oder Immunität der Gegner unterschiedlich effektiv. Sie wirken ebenfalls auf alle Gegner.

Die Steuerung ist betont simpel gehalten und kommt weitgehend ohne lange Menülisten aus. Mit X führt man einen Blow-Angriff aus, mit Y einen Rush-Angriff und mit B verteidigt man. Mit A schaltet man auf die Fähigkeiten und Items um. X wählt dann offensive Fähigkeiten, Y defensive und A Items (dies ruft die einzige längere Menüliste auf). Die jeweiligen Fähigkeiten werden in der folgenden Auswahl mit X, Y und A ausgewählt, mit B kehrt man zur vorhergehenden Auswahl zurück. Die jeweils vierte und mächtigste Fähigkeit, der Trumpf, ersetzt alle Fähigkeiten, wenn 6 BP akkumuliert wurden. Und Blow und Rush werden in diesem Fall durch die Spezialtechnik ersetzt.

Das Spiel nutzt weder den Touchpen noch das Mikrofon des DS. Der zweite Bildschirm wird zur Darstellung von Karten der Umgebung genutzt. In Kämpfen werden auf dem oberen Bildschirm die fliegenden Gegner und dem unteren die am Boden angezeigt. Die Gegner können grundsätzlich all das, was die Helden auch können, einschließlich Kombos und Spezialtechniken. Die Encounter-Rate ist hoch, aber die Kämpfe kurz. Sie nerven nicht. Leider sind sie auch nicht besonders strategisch und Spiel als eher leicht einzustufen. Hat eine Figur einen ausreichend hohen Level, nimmt sie durch normale Gegner fast keinen Schaden. Hat eine Figur aber länger nicht am Kampf teilgenommen und daher weniger Erfahrungspunkte erhalten, nimmt sie zu viel Schaden, und es fällt schwer, sie am Leben zu erhalten. Wechselt man die Figuren regelmäßig aus, sollte dieser Fall aber gar nicht erst eintreten. Lediglich die Rätsel in den Dungeons sind etwas schwieriger und fordernd.

Das Spiel lehnt sich an die Ästhetik alter Playstation-Spiele an. Die für diese Konsole charakteristischen Renderfilme sind aber spärlich gesäht und ziemlich kurz. Der längste ist das mit einem JPop-Song untermalte Opening. Stattdessen investiert das Spiel seinen Speicherplatz in reichlich Sprachausgabe, die alle wichtigen Zwischensequenzen begleitet. Manche der charakteristischen Äußerungen, die die Figuren im Laufe des Spiels von sich geben, kann man sie auch in den Kämpfen sprechen lassen. Pro Figur kann man bis zu vier Sprüche gleichzeitig für die Kämpfe auswählen. Diese haben verschiedene Effekte, z. B. können sie am Anfang des Kampfes die BP erhöhen oder die Figuren ein wenig heilen. Auch wenn eine Figur angegriffen wird, können sie ausgesprochen werden und erhöhen dann beispielsweise Defensive, Angriffskraft oder Geschwindigkeit. Diese Effekte werden zufällig ausgelöst.

Auch wenn die Story als durchaus originell einzustufen ist, kommen doch die selben Themen und Motive vor wie in KATŌs früheren Spielen, neben Weltuntergang z. B. auch das des Schicksals. Im Gegensatz zu Chrono Cross ist WD sehr viel kürzer und verzettelt sich nicht in einer überkomplizierten Narrative. CC war überaus ambitioniert, schaffte es aber nicht, in der Standard-RPG-Spielzeit von 40-50 Stunden seine Geschichte bis zum Ende dramaturgisch angemessen umzusetzen. Am Ende gab es viel erklärenden Monolog, der eher unelegant daherkam. WD ist mit seinen 20-30 Stunden sehr viel überschaubarer und gelungener.

Bleibt die Frage, warum überhaupt ein RPG, in dem die Helden die Welt zerstören? Wie schon erwähnt, gibt es in der japanischen Popkultur reichlich Weltuntergangsszenarien. Ein wichtiger Grund dafür mag sein, dass Japan bis heute das Trauma des Abwurfs der Atombomben über Hiroshima und Nagasaki verdaut. Besonders deutlich wird das in Shin Megami Tensei. Aber Susan J. Napier bietet in ihrem Buch Anime from Akira to Howl’s Moving Castle auf Seite 254 einen weiteren Erklärungsansatz an:

[…] In fact, appropriate to the basic ideology of apocalypse, most works, even the apparently nihilistic Akira, include such elements as an explicit or implicit warning as to why this society should be encountering such a fate.[…]

Dies trifft definitv auf WD zu. Laut Morte ist der Welt nicht mehr zu helfen und sie verdient es, zerstört zu werden. Und auch wenn das Szenario des Spiels weit vom Alltag des Spielers losgelöst sein mag, verspürt er vielleicht einen ähnlichen Eindruck von Ungerechtigkeit in der Welt und den Willen zum Neuanfang, einem Reset, wie es in WD heißt. Wie man diesen am Besten realisiert, ist das Thema von WD.

Link: Portal zu den verschiedenen offiziellen World Destruction Homepages (japanisch).