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Posts Tagged ‘MATSUNO Yasumi’

Die Bühne der Geschichte

Wednesday, August 11th, 2010

3D ist wieder zum Schlagwort geworden. Dank Kinofilmen wie Avatar, Sonys 3D-Fernsehern und Nintendos 3DS ist 3D in aller Munde. Aber waren Toy Story und die meisten Spiele seit der Playstation nicht auch schon 3D? Damals war damit noch die computeranimierte Darstellung in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gemeint, heute wird uns eine andere Technologie mit demselben Wort angepriesen. Eigentlich ist das neue 3D stereoskopisches 3D, also zwei Bilder für jedes Auge, die dem Betrachter einen echten räumlichen Eindruck vermitteln und kein plattes Abbild eines virtuellen oder realen Raums. Die Täuschung wird also noch lebensechter, noch mehr Hi-Fi, um einen Begriff aus der Musik zu verwenden. Auch dort wird durch Stereo, dem Verwenden von zwei (oder mehr) Boxen statt nur einer ein räumlicher Eindruck erzeugt.

Die Leistung des „alten“ 3Ds bedeutete für Videospiele aber einen viel einschneidenderen Wandel, die 3D-Darstellung eröffnete nämlich den verstärkten Einsatz von filmischen Stilmitteln. Natürlich spielten auch die neuen optischen Speichermedien wie anfangs CD, später DVD, eine wichtige Rolle bei der Zunahme von Filmsequenzen in Spielen. Diese hatten auf die teuren Module älterer Konsolengenerationen einfach nicht in großer Zahl draufgepasst. Tatsächlich ist es aber die Berechnung der interaktiven Spielegrafik in Echtzeit, speziell des Hintergrundes, die filmtypische Kamerafahrten und Perspektivwechsel auch während des Spiels ermöglichen.

Als Spielegrafik noch überwiegend 2D war, also aus platten Ebenen bestand, die in 2 Dimensionen, das heißt an zwei Achsen, verschoben werden konnten, standen Videospiele noch dem Bühnentheater näher als dem Film. Ein Zuschauer im Theater betrachtet die Handlung immer aus derselben Perspektive und derselben Entfernung. Ortswechsel sind nur von einem Akt zum nächsten möglich, wenn Zeit ist, die Kulisse zu ändern, und die Größe und Anzahl der Orte ist sehr beschränkt. In diesen Punkten hat das Videospiel dem Theater einige Dinge voraus, das Wechseln der Kulisse geschieht äußerst schnell und die einzelnen Bühnen können sehr groß sein, der Sitz des Zuschauers wird praktisch in einer Ebene nach links oder rechts, oben oder unten verschoben. Es gibt also durchaus Kamerafahrten, nur eben in 2D. Es ist, als sitzt man gleichzeitig in der ersten Reihe und kann das Geschehen aus der Nähe betrachten, aber auch in der letzten, wo man die gesamte riesige Bühne sehen kann und jeden Handlungsort mitverfolgen kann. Die Kamera zeigt immer den Teil der Bühne, an dem das Geschehen spielt, aus nächster Nähe. Auch sind der Zahl der Bühnen nur durch die Größe des Speichermediums Grenzen gesetzt.

Da die Größe der Theaterbühne begrenzt ist, wird die räumliche Tiefe des Himmels oder eines im Hintergrund endenden Weges durch eine platte, gemalte Tapete simuliert. Auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Akteure, wie Büsche oder Blumen, werden teilweise durch flache Aufsteller ersetzt. Diese sehen für den Zuschauer, die die flachen Objekte sowieso nur von vorne, nicht von der Seite, sehen, genauso aus wie die Originale, sind aber billiger, schneller aufzubauen, behindern die Schauspieler weniger und sind von einem Bühnenbildner angefertigt, dessen Kreativität die einzige Beschränkung der Requisiten darstellt. Die Bühne und ihr Bildner ist quasi einer der Akteure. Das Theater arbeitet wie die meisten Künste mit Täuschung, mit make belief. Was im Roman detaillierte Beschreibungen von Dingen sind, die man nicht sehen kann, oder im Kino die Spezialeffekte, die Künste arbeiten mit verschiedenen Techniken der Täuschung, es liegt an der Fantasie des Zuschauers, den Mangel an Echtheit auszugleichen. Die Art, wie das Theater den Zuschauer täuscht, hat viele Gemeinsamkeiten mit der Art, wie 2D-Spiele den Spieler täuschen. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters ändert sich diese Art der Täuschung, sie ähnelt zusehends dem Kino. Wurde räumliche Tiefe bisher nur rudimentär angedeutet, wird sie nun bis in alle Details nachgebildet. Und durch die Perspektivwechsel fühlt man sich viel stärker ins Geschehen involviert, als stünde man nicht mehr vor, sondern auf der Bühne. Besonders wenn man dann noch Kontrolle über die Kamera hat. In diesem Moment lässt das Spiel den Film in Punkto Immersion sogar hinter sich.

Wie das Kino täuschen 3D-Spiele viel professioneller, der Rezipient erwartet auch immer mehr Realismus. War im Theater die Täuschung noch sofort zu durchschauen, basierte sie auf gutem Willen des Zuschauers, sich nicht an der Falschheit zu stören, ist der Kinozuschauer eher verärgert, wenn er die Illusion als solche bemerkt. Der moderne Zuschauer kann und will gar nicht mehr verstehen, wie die Täuschung zustande kommt, dazu ist sie zu komplex und zu sehr auf Realismus hin orientiert. Im Theater, wo die Täuschung noch als solche zu erkennen ist, können wir noch viel eher ihren Wert ermessen, verstehen, worin die Kunstfertigkeit des Bühnenbilds besteht. Wer einmal eine Kabuki-Inszenierung gesehen hat, wo Urgewalten von mythischen Gottheiten ein Gebäude erschüttern und zerstören, ein Ausmaß an Details und Spezialeffekten, die im Westen erst im Filmmedium praktiziert wurden, versteht den Reiz der kunstfertigen Täuschung. Sie ist in jedem Moment als solche zu erkennen, in ihrer detaillierten Ausführung aber ungemein beeindruckend. Im Kino hat die 3D-Computeranimation einer Welle von Fantasy-Filmen, beginnend mit dem Lord of the Rings, den Weg geebnet, weil die fantastischen Stoffe durch die neue Technologie erst in einer angemessenen Form für das Massenpublikum umsetzbar erschienen. In Japan, wo fantastische Stoffe schon immer das Theater beherrschten, wartete man nicht erst auf die passende Technik, sondern perfektionierte bestehende Techniken aus der Theatertradition und brachte so Bühnenbilder hervor, die man bei uns erst im Kino zu sehen bekam. Daraus wird auch deutlich, dass Fantasy in Japan ein zentrales kulturelles Anliegen ist und nicht nur eine Subkultur wie bei uns.

Vor dem Anbruch des 3D-Zeitalters waren japanische Spieleentwickler führend im Bereich Grafik und das hat auch etwas mit der Bühnentradition des Landes zu tun. Das kulturelle Umfeld stattet Japaner mit Kenntnissen über 2D-Inszenierung aus, die sie nur noch am Computer umsetzen müssen. Auch Anleihen beim Kino gehen oft auf ältere Theatertechniken zurück; Theater, Film und Spiel stehen in einer Tradition. Mit dem Anbruch des 3D-Zeitalters gerät Japan jedoch ins Hintertreffen, hier fehlt nicht nur der kulturelle Vorsprung, mit steigendem Massenappeal und entsprechenden Budgets schlägt Amerikas Kino- und Computerspecialeffect-Knowhow auch im Spielebereich voll ein. Nur wenige japanische Entwickler können mit solchem finanziellen Aufwand mithalten, und die, die es können, bedienen sich zunehmend westlicher Programmierer und Entwickler. Dass 2D noch nicht ausgestorben ist, liegt einerseits an kleineren Entwicklern nicht nur in Japan, die Spiele machen wollen, ohne dabei gleich ihre Existenz aufs Spiel setzen zu müssen, denn hohe Budgets bedeuten auch hohe Erwartungen. Andererseits aber auch daran, dass es nach wie vor Fans gibt, die die ganz eigene Tradition des 2D-Spiels zu schätzen wissen und auch ihre Entwicklung weiter verfolgen und unterstützen wollen. 2D ist tatsächlich wie Theater, ein Minderheitengenre, dessen lange Kultur geschätzt wird. Das sich aber nach wie vor neu erfinden kann.

Im Bereich Spiel und Film ist 3D vor allem ein Kostenfaktor. Nicht so im Bereich Comics. Der Erfolg des Nachkriegsmanga fußt auf einem Mann, TEZUKA Osamu, und dessen Innovationen in der Inszenierung stammten schon in den späten 40ern aus dem Filmmedium. Dynamische Perspektiven der Einzelbilder imitierten das Filmmedium und brachten den Comic formal enorm voran, alles aus dem Wunsch des Autors geboren, komplexe Geschichten in diesem Medium zu erzählen. Da jedes Bild einzeln gezeichnet wird und anders als im Theater oder Spiel die Kulisse nicht im nächsten Moment weiterverwendet werden kann bzw. muss, steht es dem Zeichner frei, jederzeit die Perspektive zu wechseln, allein seine Zeichenfertigkeit und der Abgabetermin setzen seinen Ausdrucksmöglichkeiten Grenzen. Dementsprechend konnte das Comicmedium Dinge realisieren, die in anderen Medien zu teuer gewesen wären und festigte seine Popularität gegenüber dem Konkurrenten Film. Das Zwischending Zeichentrick, einerseits ein sehr aufwendiges Medium, andererseits aber auch sehr geeignet, um nicht existierende Dinge darzustellen, die man nicht einfach abfotografieren kann, profitierte ebenfalls von den Techniken des Comics und verhalf Genres wie SF oder Fantasy zu Popularität, die bei uns lange zu einem Nischendasein verdammt waren.

Dennoch war auch TEZUKA von Japans Theatertradition beeinflusst. Sein Held Astro Boy, ein Roboter, in dessen Popularität sich Japans Affinität zu Robotertechnik im allgemeinen ausdrückt, verkörpert eine Tradition und ein Knowhow Japans, das ebenfalls auf das Theater zurückgeht. Außer Kabuki und Nō kennt diese außerdem das Bunraku; dieses verwendet kunstvolle Marionetten mit derart vielen beweglichen anatomischen Details, dass diese so lebensecht wirken wie ein vormoderner Roboter. Ebenfalls ein kulturell begründeter technischer Vorsprung eines Volks, das von täuschend echter Imitation fasziniert ist.

Für seine shōjo manga (Comics für Mädchen) ließ sich TEZUKA hingegen von einer eher jungen Theaterform inspirieren, dem Takarazuka-Theater, in dem alle Rollen, männliche wie weibliche, von Frauen gespielt werden. Eine späte Umkehrung von analogen Praktiken in älteren Theaterformen wie Kabuki und Nō, in denen alle Rollen von Männern dargestellt werden. Die westlichen Kostüme und Schauplätze aus den Takarazuka-Musicalaufführungen waren Vorbilder für die märchenhafte Welt von Ribon no kishi, dem Ritter mit der Schleife, einem Prinz, der eigentlich eine Prinzessin war. Die späteren Mädchencomics von weiblichen Autorinnen griffen viele dieser Takarazuka-Einflüsse auf, am deutlichsten in der Rose von Versailles (Berusaiyu no bara), ein Historiencomic vor dem Hintergrund der französischen Revolution über eine Soldatin namens Lady Oskar. So wie der König in Ribon no kishi einen männlichen Thronfolger brauchte und seine Tochter Sapphire als Jungen erzog, braucht in der Rose von Versailles von IKEDA Riyoko ein General einen Sohn, der in seine Fußstapfen treten soll. Nachdem er aber Mal um Mal nur mit Töchtern gesegnet wird, erzieht auch er seine jüngste Tochter als Jungen und nennt sie Oskar. Das Märchensetting weicht einem authentischen, wenn auch immer noch westlichen Historiensetting, doch anders als mit Prinzessin Sapphire meint es die Geschichte nicht gut mit ihren weiblichen Protagonisten, weder Oskar noch Königin Marie Antoinette überleben die französische Revolution, deren historische Chance im Nachhinein zwiespältig bewertet werden muss.

Vorsicht: Ab hier enthält dieser Artikel Spoiler zu Final Fantasy Tactics!

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Moe: Einen Baum pflanzen

Tuesday, July 13th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält Spoiler zu Ys, Mystic Quest, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Vagrant Story und No More Heroes 2!

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MATSUNO Yasumi

Monday, May 31st, 2010

Aus der Famitsū Ausgabe 02/21/2003

Profil

Geboren am 24.10.1965. Kommt ursprünglich aus Myōkō, Niigata. Begann seine Arbeit als Spieleschaffender in den frühen 90ern bei Quest, wechselte dann Mitte der 90er zu Square, bevor er die Firma während den Arbeiten an Final Fantasy XII vermutlich aus gesundheitlichen Gründen wieder verlässt. Final Fantasy XII wird ohne ihn fertiggestellt und erscheint 2006.

Danach war es still um ihn geworden, bis er sich mit MadWorld 2009 zurückmeldet. Für Square-Enix arbeitete er 2010 erneut an seinem Klassiker Tactics Ogre, der als Remake für die PSP neu aufgelegt wird. Mittlerweile hat er eine Festanstellung bei Level 5 gefunden, wo er 2012 sein erstes Kurzspiel in der Sammlung Guild01 ablieferte.

Werke

  • Maten dōji, 1990, Famicom, ?
  • Legend -Ashita he no tsubasa-, 1991, Game Boy, ?
  • Magical Chess, 1991, PC-Engine, Special Thanks
  • Densetsu no ōga batoru (Ogre Battle: March of the Black Queen), 1993, Super Famicom, Regisseur, Drehbuch
  • Tactics Ogre: Let Us Cling Together, 1995, Super Famicom, Produzent, Regisseur, Spieldesign, Drehbuch
  • Final Fantasy Tactics, 1997, Playstation, Regisseur, Drehbuch
  • Vagrant Story, 2000, Playstation, Produzent, Regisseur, Drehbuch
  • PlayOnline, 2001, Online-Portal, Entwicklungsproduzent
  • Final Fantasy Tactics Advance, 2003, Game Boy Advance, Produzent
  • Final Fantasy XII, 2006, Playstation2, Entwurf, Szenario-Plot, Leitung (anfangs Produzent, Regisseur, Szenario)
  • MadWorld, 2009, Wii, Story
  • Tactics Ogre: Unmei no wa (Tactics Ogre: Let Us Cling Together), 2010, PSP, Spieldesign, Szenario
  • Crimson Shroud, 2012, 3DS, Regisseur

Quelle: Wikipedia (japanisch)

Spoiler Wars: Kurosawas Kulturexport und die Folgen

Sunday, April 11th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert praktisch alles!

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Jahresrückblick 2008

Tuesday, December 30th, 2008

So, ein Jahr Kay Hermanns Blog liegt hinter mir und ich will daher eine Rangliste der besten Spiele veröffentlichen, die ich dieses Jahr hier vorgestellt habe. Dabei ist es unwichtig, ob diese Spiele auch tatsächlich 2008 erschienen sind, nur dass ich sie dieses Jahr ausführlich getestet habe.

Platz 10: No More Heroes ()

s erstes Wii-Spiel nutzt die Fernbedienung nicht nur für Minispiele (die es in NMH zwar auch gibt), sondern bindet sie als eines der ersten -Spiele sinnvoll in Kampfsystem u. a. Spielmechaniken ein. Anders als in : TP muss man nicht für jeden Angriff die FB schwingen, was auch etwas ermüdend ist, trotzdem verwendet man sie ständig, auf unterschiedlichste Weisen. Auch die abgefahrene Geschichte und Präsentation wissen zu überzeugen.

Platz 9: Wario Land Shake ()

Heutzutage erscheinen nicht mehr besonders viele , wenn auch 2008 mit diesem Titel, dem neuen DS-Kirby und LittleBigPlanet für mehrere hochkarätige Titel in dem Genre auf den Markt kamen. Wario kann es mit der Konkurrenz aber mehr als aufnehmen: präzise Steuerung, geniales Leveldesign, fordernder Schwierigkeitsgrad, sinnvoller Gebrauch der Wii-FB und wunderschön animierte, handgezeichnete 2D-Grafik machen Wario zu meinem Favoriten.

Platz 8: World Destruction ()

Bei diesem stimmt fast alles: Klasse Sprites, schöne polygonale Hintergründe, gelungene Sprachausgabe, Soundtrack von , Szenario von und ein interessantes Kampfsystem. Nur der Schwierigkeitsgrad ist viel zu niedrig. Für die Veröffentlichung in den USA im Herbst 2009 unter dem Titel Sands of Destruction soll der aber neu ausbalanciert werden.

Platz 7: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (, , )

Dieses Frühwerk von bietet alles, was man von ihm erwartet: erwachsene Themen, ein historisch angehauchtes Setting und einen politischen Plot. Der dem Spieler echte Entscheidungsfreiheit lässt, mit spürbaren Konsequenzen, und trotzdem dramaturgisch immer überzeugt. Auch spielerisch ist TO bis heute eines der besten s überhaupt.

Platz 6: Glory of Heracles: Der Beweis der Seele ()

GoH spielt man nicht wegen der lediglich zweckmäßigen Präsentation. Auch nicht wegen des Soundtracks, obwohl der durchaus einige schöne Stücke enthält. Wegen dem interessanten Kampfsystem? Schon eher. Aber der Hauptgrund, warum GoH eines der besten s dieses Jahr ist, ist das hervorragende Szenario von , der hiermit an seine besten Werke wie GoH3 und FFVII/VIII/X anknüpft.

Platz 5: Professor Layton Serie ()

Jeweils über 100 verpackt in eine -Geschichte, mit Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe, das ist das Rezept der Professor Layton-Triologie. Jeder der Teile ist exzellent, weswegen sie alle gemeinsam Platz 5 verdienen.

Platz 4: Captain Rainbow ()

Die Überraschung des Jahres. Dieses vereint abwechslungsreiche Minispiele mit einer originellen Handlung und wunderschöner Grafik und Sound. Das bisher beste „neue“ Spiel auf der Wii.

Platz 3: Portal: Still Alive ()

Das Spiel des Jahres 2007 ist auch 2008 noch ein Hammer. Clevere , ein witziger und doch atmosphärischer Plot und innovatives Gameplay.

Platz 2: The World Ends With You ()

Dieses nutzt die Fähigkeiten des DS perfekt aus und reiht sich ein unter die anderen „nur möglich auf DS“-Klassiker wie Kirby’s Power Paintbrush oder Zelda: Phantom Hourglass. Auch Grafik, Sound und Szenario sind erstklassig. Eindeutig das beste RPG dieses Jahr.

Platz 1: Braid ()

Unter den vielen tollen -Spielen dieses Jahr ist dieser das innovativste. Die geniale Spielmechanik wird ergänzt durch einen tiefgründigen Plot, der nur auf den ersten Blick losgelöst ist von der Interaktion. Muss man gespielt haben.

Fazit

Die Xbox360 hat die beste Online-Unterstützung und die besten Download-Spiele. Der DS hat die besten RPGs und auch sonst ein abwechslungsreiches und qualitativ hochwertiges Line-Up. Wii wartet mit Antihelden und/oder Parodien auf. Und so komisch das klingen mag, die grafisch interessantesten Spiele der Liste sind auch auf Wii zu finden. Sony hatte LittleBigPlanet und Crisis Core: Final Fantasy VII, aber beide reichten nicht ganz an die Erwartungen heran.

Natürlich gab es 2008 noch viele weitere gute Titel, die ich nicht alle ausführlich spielen konnte. Patapon, Yūsha no kuse ni namaiki da, Dissidia Final Fantasy, Valkyria Chronicles, White Knight Chronicles, Tales of Vesperia, Castle Crashers, 428, Tatsunoko vs. Capcom, um nur einige zu nennen. Und auch 2009 verspricht mit Toptiteln wie Fragile, Street Fighter IV, Dragon Quest IX oder Final Fantasy XIII ein gutes Jahr zu werden.

Tactics Ogre – Let Us Cling Together

Saturday, September 27th, 2008

An dieser Stelle möchte ich mal wieder ein Frühwerk eines großen japanischen RPG-Entwicklers vorstellen: Tactics Ogre von MATSUNO Yasumi. Dieser ist Regisseur und Szenario-Autor von Final Fantasy Tactics, Vagrant Story und Final Fantasy XII. Vor seiner Zeit bei Square arbeitete er bei Quest und designte die Strategie-RPGs Ogre Battle und dessen Fortsetzung Tactics Ogre. Dann wurde er mitsamt dem Großteil seines Teams (darunter Komponist SAKIMOTO Hitoshi und Figurengestalter YOSHIDA Akihiko) von Square abgeworben und designte mit FFT quasi ein Remake von TO, bei dem er dessen Spielmechanik mit FF-typischen Elementen anreicherte.

TO erschien zunächst im Oktober 1995 für das Super Famicom (SNES), wurde aber später von Artdink für Playstation (September 1997) und Sega Saturn (April 1996) umgesetzt. Die Playstation-Version erschien als einzige auch in englischer Übersetzung 1998 in den USA. Die Umsetzungen haben außerdem den Vorteil, dass man auch während der Kämpfe speichern kann. Sehr praktisch, da manchmal mehrere Kämpfe in unmittelbarer Folge bestritten werden müssen. Auf dem Super Famicom muss man bei einer Niederlage hier wieder von vorne anfangen. Das Super Famicom-Modul ist gebraucht billig zu bekommen, die Umsetzungen hingegen erzielen auch gebraucht noch den Neupreis, ein gebrauchtes Exemplar der englischen Fassung kostet sogar weit darüber. Neu kann man das Spiel nicht mehr erwerben, es ist schon lange vergriffen

Wie von MATSUNO gewohnt, ist die Story sehr komplex und voller politischer Themen. Wer nur FFXII gespielt hat, dem sei gesagt, dass das MATSUNOs schwächstes Werk ist. Im Gegensatz zu seinen Werken bei Square kann man außerdem auf die Entwicklung der Geschichte Einfluss nehmen. Kapitel 1 und 4 sind für alle Spieler weitgehend identisch, aber Kapitel 2 gibt es in zwei Varianten. Je nachdem wie man sich am Ende von Kapitel 1 entscheidet, beschreitet man den rechtschaffenen oder chaotischen Pfad. Kapitel 3 hat sogar drei Pfade, zusätzlich einen neutralen. Rechtschaffen bedeutet aber nicht gut und chaotisch böse, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr befolgt der rechtschaffene Spieler auch fragwürdige Befehle seines Anführers, während der chaotische Spieler seine eigene Vorstellung von richtig oder falsch durchsetzt.

Desweiteren bestimmt der Spieler mit seinen Entscheidungen, ob Figuren sterben oder sich der eigenen Gruppe anschließen. Oder auch wieder trennen. Alle Figuren haben eine Gesinnung, die darüber entscheidet, welche Klassen sie annehmen können und manchmal, ob sie dem Spieler folgen. An Klassen gibt es für männliche Figuren z. B. den Soldaten, Magier, Exorzisten, Ninja, Ritter, etc. Für weibliche Figuren u. a. die Amazone, Geistliche, Priesterin, Bogenschützin, Valkyrie, Hexe, usw. Je nach Klasse können unterschiedliche Waffen und Magien ausgerüstet werden. Auch die Mobilität hängt von der Klasse ab: Ninjas z. B. können auf Wasser gehen. Neben den menschlichen Klassen gibt es auch noch untote Skelette, Drachen, Feen, usw. Untote Figuren können nicht sterben und stehen nach einiger Zeit wieder mit vollen HP auf. Allerdings sind sie anfällig für den Exorzismus-Zauber, der sie für immer aus dem Spiel entfernt.

Die Kämpfe finden in quadratisch unterteilten Arealen statt. Die Darstellung ist und kann nicht geschwenkt werden wie in FFT. Die Kämpfe finden in Städten, Wäldern, Sümpfen, auf Bergen, in Verliesen, etc. statt. Diese sind auf einer Weltenkarte angeordnet, über die der Spieler seine Truppe lenkt. In Städten kann auch eingekauft werden. Die einzelnen Felder eines Areals unterscheiden sich nach Höhe und Terrain, welche Einfluß auf die Trefferchance und den zugefügten Schaden nehmen. Diese werden vor einem Angriff angezeigt. Es empfiehlt sich, von einem höheren Feld aus oder von hinten oder der Seite anzugreifen, um Trefferchance und Schaden zu maximieren. Es gibt direkte Angriffe (von einem benachbarten Feld) und Distanz-Angriffe. Ein direkter Angriff wird in der Regel gekontert, außer die Reichweite der Waffe reicht dafür nicht aus. Distanz-Angriffe werden nie gekontert, selbst wenn der Angreifer in Reichweite steht.

Distanz-Angriffe werden mit ausgerüsteten Waffen wie Bögen ausgeführt oder, falls keine solche Waffe ausgerüstet ist, mit Steinen oder Shuriken (nur Ninja). Bögen machen aber deutlich mehr Schaden als Steine und Shuriken. Distanz-Angriffe können auch über die angezeigte Distanz hinaus angewendet werden. Besonders von hohen Plätzen aus sind diese oft erfolgreich, obwohl für Schaden und Trefferchance dann jeweils Null angezeigt wird. Wenn ein Hindernis im Weg steht, kann der Distanz-Angriff selbst bei 100% Trefferchance misslingen. Oder man trifft eine Figur, die zwischen Schützen und Ziel steht.

Stirbt eine Figur im Kampf, kann sie nur mit einem Zauber wiederbelebt werden, der noch während desselben Kampfes gesprochen werden muss. Es gibt diesen Zauber nur einmal im Spiel und man erhält ihn erst am Ende von Kapitel 2. Und nur Priester können ihn sprechen. Vor dem Erhalt dieses Zaubers gefallene Figuren sind für immer verloren. Stirbt der Held, endet das Spiel mit einem Game Over. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd.

Wie in anderen RPGs kann man den Level der Figuren durch wiederholtes Kämpfen erhöhen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

  • in den durch die Story vorbestimmten Kämpfen.
  • in Zufallsbegegnungen in bereits freigespielten Arealen (allen außer Städte). Die Gegner haben hier meist einen höheren Level als die eigenen Figuren, d. h. hier können viele Erfahrungspunkte gewonnen und daher schnell aufgestiegen werden.
  • im Trainingsmodus, der aus dem Menü angewählt werden kann und bei dem die Mitglieder der eigenen Truppe gegeneinander antreten. Wer in diesem Modus besiegt wird, stirbt nicht wirklich.

Übermäßiges Leveln macht das Spiel aber nicht unbedingt leichter. Manche Gegner (z. B. alle Endgegner) haben feste Level, andere richten sich nach dem höchsten Level der Mitglieder der eigenen Gruppe. Das gewährleistet, dass die Kämpfe mit jedem Level fordernd bleiben. Auch wenn ein Endgegner mit hohem Level leichter zu bezwingen ist, seine Schergen sind es meistens nicht. Große Levelunterschiede können aber verheerend sein, weswegen man zumindest bis man genügend Heiler hat, alle Mitglieder der eigenen Truppe auf einem Level halten sollte. Das macht in der ersten Hälfte des Spieles nervige Trainingssessions notwendig, ein echtes Manko dieses ansonsten tadellosen Spiels.