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Posts Tagged ‘Rhianna Pratchett’

[Credits] Heavenly Sword

Sunday, April 10th, 2011

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PRESENTS A CAMBRIDGE STUDIO PRODUCTION

DEVELOPED BY NINJA THEORY LTD

Dramatic Direction

Andy Serkis

Starring

Lydia Baksh as Kai

Steven Berkoff as Flying Fox

Race Davies as Whiptail

Richard Ridings as Roach

Andy Serkis as Bohan

Ewan Stewart as Shen

Anna Torv as Nariko

Music Composition

Nitin Sawhney

Writing

Rhianna Pratchett

Tameem Antoniades

Andy Serkis

Casting

Sue Jones CDG

MUSIC

All music composed, programmed, orchestrated and produced by

Nitin Sawhney

Recorded and Mixed at

Nitin Sawhney’s Spirit Dance Studio, London; except

Mixing

Nitin Sawhney and Dean Barrat

Engineering and Editing

Dean Barrat

Assistant Studio Engineer

Camilo Tirado

Executive Assistant to Nitin Sawhney

Tina Arena

Musicians

Vocals

Natasha Atlas

Bansuri Flautist

Ashwin Srinivasan

Celloman

Ivan Hussey

Additional Cello

Ian Burdge

Carnatic Violin

Kumar Raghunathan

Pontic Lyra and Oud

Matthaios Tsahourides

Duduk

Tigran Aleksanyan

Percussion

Steve Shehan

Karlos Edwards

The City of Prague Philharmonic Orchestra*

Recorded at

Barrandov Studios and Smecky Studios, Prague

Conductor

Stephen Hussey

Additional Orchestration and Score Editing

Stephen Hussey

Copying and Parts Preparation

Sara Lowenthal

Concert Master

Lucie Svehlova

Translator

Stanja Vomackova

Recording Engineer

Jan Holzner

Music Contractor and Orchestral Supervision

James Filzpatrick (Tadlow Music)

Nimrod Studio Orchestra*

Recorded at

Angel Studios, London

Conductor

Jonathan Williams

Cello

Peter Adams

Solo Violin

Morven Bryce

Recording Engineer

Gary Thomas

Assistant Recording Engineer

Gordon Davidson

Nitin Sawhney Management

Samit Bothra for Embargo Management Ltd.

ADDITIONAL VOICE AUDIO

Voice Casting and Session Management

Side UK Ltd.

Additional Voice Direction

Kate Saxon (Side UK Ltd.)

Additional Dialogue Writing

Andy Walsh (Side UK Ltd.)

Jonathan Ashley

Additional Audio Services

Sound Management

Play It By Ear NYC

Sound Facility

CS Sound NYC

PERFORMANCE CAPTURE

Weta Digital Ltd., New Zealand

MOTION CAPTURE

Atopos, France

ADDITIONAL ART PROVIDERS

Digic

Attitude Studios

Axis Productions

ADDITIONAL TECH PROVIDERS

“Havok®”; ©Copyright 1999-2007 Havok.com Inc (and  its Licensors), All rights Reserved.

Uses Bink Video Copyright © 1997-2007 by RAD Game Tools Inc.

Dolby and the double-D symbol are registered trademarks of Dolby Laboratories.

Portions of this software utilize SpeedTree technology. © 2006 Interactive Data Visualization, Inc.

FMOD Ex is ©Firelight Technolgies Pry, Ltd. 1994-2006

Aus der deutschen Anleitung.

Heavenly Sword

Sunday, September 20th, 2009

Vor ein paar Tagen habe ich mir die Platin-Ausgabe des -Spiels Heavenly Sword von gekauft. Das neue Spiel Enslaved, das derzeit bei diesem Entwickler in der Mache ist, hörte sich sehr interessant an und ich hatte nach Mirror’s Edge und Prince of Persia eh vor, mir die anderen Spiele von zu holen und mir davor auch schon Overlord: Raising Hell zugelegt. Da HS zudem noch recht kurz ist, habe ich es auch zügig durchgespielt.

Ninja Theory’s erstes Spiel ist ein cinematisches -Spiel und als solches sehr gelungen. Präsentation wie Story und Dialoge überzeugen auf der ganzen Linie und besonders die Animationen der Gesichtszüge, die durch aufwendiges Motion-Capturing entstanden ist, findet man in diesem Detailgrad bisher kaum im Spiele-Sektor. Sicherlich ist Andy Serkis’ (Schauspieler von Gollum aus Herr der Ringe und Kong aus King Kong) Beteiligung an der Produktion des Spiels als Dramaturgie-Regisseur, Co-Autor und Darsteller des Schurken Bohan einer der Gründe, warum das Spiel in diesem Punkt selbst aufwendigen Spezial-Effekt-Filmen der Traumfabrik Hollywood in nichts nachsteht.

Auch spielerisch weiß der Titel zu überzeugen. Zwar sehr linear, aber die einzelnen Abschnitte sind abwechslungsreich und die Spielmechaniken ausgefeilt. Es gibt grundsätzlich zwei spielerische Schwerpunkte: Massenkeilereien im -Stil eines God of War und Abschnitte, in denen man aus der Ferne mit Projektilwaffen seine Gegner ausschaltet. In letzteren kommt meist die zweite Hauptfigur und Scharfschützin Kai zum Zug, aber auch die eigentliche Heldin Nariko darf mit Kanonen auf Katapulte und Soldatentrauben schießen. Da ich normalerweise wenig -Spiele zocke, waren diese Abschnitte die größere Herausforderung, aber auch die interessantesten. Dank Aftertouch-Feature kann man die Flugbahn der Projektile verlangsamen und aus ihrer Perspektive steuern, bis sie ein Ziel treffen oder man den Schuss-Knopf loslässt. Innovativ und spaßig.

Auch die Schwertkämpfe sind dank eines komplexen Kombosystems, das sowohl zugänglich ist (selbst zufälliges Drücken der Knöpfe erzeugt hübsch anzusehende Angriffsserien) wie auch fordernd. Um die Defensive mancher Gegner zu knacken, muss man sich schon einige bestimmte Kombos raussuchen und lernen, die diese mit Guard-Break durchbrechen können. Nariko verteidigt, wenn sie niemanden angreift, automatisch, doch je nach Angriffststellung (Geschwindigkeit, Distanz und Kraft) kann sie nur bestimmte Angriffe abwehren, die an der Farbe der Aura der angreifenden Gegner unterschieden werden. Wahl dieser Stellung und die Angriffsrichtung sorgen für ein strategisches Element, Kontermöglichkeiten bei erfolgreicher Abwehr und gelegentliche Quicktime-Events, bei denen ein bestimmter auf dem Bildschirm angezeigter Knopf schnell gedrückt werden muss, erfordern gute Reflexe. Die mächtige Grafik-Engine kommt auch der Spielmechanik zu Gute, auf dem Schlachtfeld tummeln sich schon mal Tausende Gegner gleichzeitig.

Mir hat das Spiel überaus gut gefallen und ich habe es an zwei langen Abenden durchgespielt. Die Schwächen werden bei der Frage nach dem Wiederspielwert deutlich. Normalerweise stellt sich mir diese nicht, aber mir fehlen noch 7 Wertungspunkte, um das letzte Making-Of-Filmchen aus dem Bonusmaterial freizuspielen. Eine hübsche Idee, in jedem Teilabschnitt kann man bis zu drei Wertungspunkte erzielen. Je mehr man hat, desto mehr Artworks und Filme kann man sich im Bonusmaterial ansehen. Will man nach dem Durchspielen den Rest von diesen freispielen, muss man die alten Kapitel noch mal spielen und seine bisherigen Leistungen überbieten.

Das Problem ist, dass man zwar die einzelnen Kapitel direkt, nicht aber die Untersequenzen anwählen kann. Und dass man sich zu Beginn einer jeden Untersequenz erneut die bereits bekannten Storysequenzen ansehen muss. Zumindest beim zweiten Mal spielen sollten diese abbrechbar sein, die meisten sind es aber überhaupt nicht und selbst die abbrechbaren sind häufig erst nach etwa 20 Sekunden abbrechbar. Die Logik dahinter mag verstehen wer will. Auch fehlt die Option, eine Sequenz per Menü aufzugeben und noch mal von vorne zu beginnen. Wenn absehbar ist, dass man wieder keine gute Wertung erzielen wird, kann man sich nur töten lassen oder umständlich das Spiel komplett zu verlassen, um den letzten Rücksetzpunkt erneut zu laden. Lange (unnötige) Ladezeiten und bekannte Storysequenzen sorgen für zu viel Leerlauf und verderben einem die Lust, seine Bestleistungen zu verbessern.

Beim ersten Mal fallen diese Kritikpunkte kaum ins Gewicht, aber über die Story hinaus mit dem Spiel Spaß zu haben wird einem nicht leicht gemacht. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch, Spielmechaniken als Werkzeug für die Inszenierung einer filmmäßig präsentierten Story zu verwenden. Wenn wie bei HS die Spielmechaniken genauso unterhaltsam sind wie die Story, geht die Rechnung für mich auf. Wenn man aber vom Spieler erwartet, die Kapitel immer und immer wieder zu spielen, wird die hübsche Story zur Spaßbremse. Cinematische Spiele haben ihre Berechtigung, doch sollten die Entwickler die Erfahrungen, die in Jahrzehnten von Spieleentwicklung gesammelt wurden, nicht völlig ignorieren, nur weil sie einen teilweise anderen Ansatz haben als ihre Vorgänger. In einem punktebasierten Action-Spiel ist Leerlauf tödlich. Mal sehen, ob ich das letzte Making-Of bei Youtube finde.

Ico x Prince of Persia

Tuesday, August 11th, 2009

Dieser Artikel wartet schon seit über 4 Monaten darauf, geschrieben zu werden. Letztes Jahr, ich glaube im Herbst, hatte ich bei GAME ONE auf MTV einen Review zu Prince of Persia für / gesehen. Das Teamspiel zwischen dem vom Spieler kontrollierten Prinzen und seiner Begleiterin Elika erinnerte mich irgendwie an s Ico für . Natürlich gab es schon vor und auch nach Ico einige Spiele, in denen dem Helden eine weibliche NPC-Begleitung zur Seite gestellt wurde, und Ico und PoP könnten im Endeffekt nicht unterschiedlicher sein, aber das ähnliche zu Grunde liegende Konzept überzeugte mich, mir das Spiel zuzulegen. Allerdings dauerte es bis Januar diesen Jahres, bis ich es endlich spielen konnte. DVDBoxOffice mag meine Kreditkarte einfach nicht mehr. 🙁

Durchgespielt habe ich es dann Anfang April. Tatsächlich sind Ico und PoP in fast allen Punkten das genaue Gegenteil von einander. Eine Gemeinsamkeit außer dem Grundkonzept ist aber vorhanden: Beide Spiele sind hervorragende Vertreter ihrer Genres und absolut zu empfehlen. Einen ausführlichen Review bzw. Analysen spare ich mir hier und möchte stattdessen auf zwei Interviews aufmerksam machen.

Das erste stammt aus dem schwedischen Magazin LEVEL und wurde geführt mit dem Regisseur, Autor und Designer von Ico, UEDA Fumito. Das zweite mag zunächst nicht unbedingt naheliegend erscheinen und wurde von Gamasutra mit geführt. Wenn man sich den Abspann von PoP lange genug ansieht, kann man ihren Namen unter Additional Writing erblicken. Da sie die einzige ist, die überhaupt direkt für Writing und nicht als Narrative Director oder ähnliches angegeben wird, gehe ich irgendwie mal davon aus, dass sie die Dialoge geschrieben hat (auch wenn ihre Arbeit an PoP im verlinkten Interview keinerlei Erwähnung findet).

Die Dialoge stellen einen wichtigen Unterschied zwischen den beiden Spielen dar. Während in Ico Nähe durch das an der Hand nehmen und Distanz durch den Mangel einer für beide Seiten verständlichen Sprache ausgedrückt wird, werden in PoP beide Aspekte, Nähe und Distanz, aus den in den Dialogen hervortretenden unterschiedlichen Standpunkten erkennbar. Weniger stilisiert, aber nicht minder effektiv. Die Dialoge in PoP sind so unterhaltsam wie anregend, die Beziehung zwischen dem Prinzen und Elika wird durch die überwiegend vom Spieler initierten Gespräche sehr kontinuierlich und überzeugend entwickelt. Da die Dialoge einen wesentlichen Teil zur Atmosphäre des Spiels leisten, ist es um so bedauerlicher, dass ihr(e) Autor(in?) im Abspann nicht klar genannt wird…

Links: Interview mit Ueda Fumito. (Google Cache)

Interview mit Rhianna Pratchett.

Mirror’s Edge

Sunday, December 28th, 2008

Mit Mirror’s Edge haben die Entwickler DICE die urbane Sportart Parkour zu einem verarbeitet. Diese diente bereits ein Jahr zuvor Ubisoft als Basis für ihr Erfolgsspiel Assassin’s Creed. DICE wählten für ihr Parkour-Spiel aber eine andere Darstellungsart, die . Das Konzept eines Plattformers aus der Ego-Perspektive ist nicht neu, bereits das 1995 erschienene Jumping Flash! versuchte sich an dieser Kombination. Doch außer in den Fortsetzungen dieses Titels wurde die Idee kaum weiter verfolgt, stattdessen orientierten sich die folgenden -Plattformer an 64, das ein Jahr später (1996) erschien.

ME ist also nicht so innovativ, wie einige glauben, dafür aber deutlich realistischer als ein typischer Plattformer. Zwar spielt ME in einer totalitären Zukunft, doch ist uns dieses Setting immer noch näher als die der anderen Genre-Vertreter, die meist in Fantasy-Welten spielen. Als Plattformen dienen Häuserdächer und die Sprung- und sonstigen Techniken stammen alle aus dem realen Parkour. Auch die Ego-Perspektive selbst ist realistischer umgesetzt als in anderen Spielen, die diese verwenden. Wenn Heldin Faith rennt, dann schwankt das Sichtfeld auf und ab, wie man das erwartet, und man hat nicht den Eindruck, sie würde über den Boden schweben/rollen, wie bei den meisten Ego-Shootern. Auch kann man die eigenen Extremitäten sehen, wenn man an sich herabblickt oder die Hände ausstreckt, was man in Ego-Shootern ebenfalls oft vermisst.

Ich hatte zunächst Zweifel, ob die Ego-Perspektive wirklich für einen Plattformer geeignet ist, doch muss ich zugeben, sie funktioniert erstaunlich gut und vermittelt einen tollen Geschwindigkeitseindruck, der einem Jump’n’Run würdig ist. Was mich aber gestört hat, ist die Tatsache, dass das Spiel ab und zu zu einem Ego-Shooter verkommt. Neben der Plattform- wird man immer wieder auch in Kämpfe verwickelt, die man zunächst mit bloßen Händen bestreitet. Zwar belohnt das Spiel den Verzicht auf Waffengewalt mit einer Pazifisten-Trophäe bzw. einem entsprechenden Erfolg und oft ist Flucht der klügste Ausweg. Doch gegen Ende muss man immer öfter nicht nur einzelne Polizisten, sondern alle Gegner im Umfeld ausschalten. In solchen Situationen ist es manchmal fast unverzichtbar oder zumindest ratsam, den Polizisten die Waffen abzunehmen und sie gegen sie zu verwenden.

Zur Steuerung (PS3-Version): Mit R1 springt man oder vollführt einen Wallrun, mit R2 duckt man sich oder rutscht aus dem Rennen heraus, mit L1 dreht man sich um 180° (auch im Sprung) und mit L2 schlägt man zu oder tritt. Alle Aktionen der Schultertasten lassen sich kombinieren, um effektivere Angriffe zu erzielen oder weiter zu springen. Mit dem linken Analogstick bewegt man Faith, mit dem rechten ihr Sichtfeld. Mit Kreuz interagiert man, mit Kreis richtet man das Sichtfeld auf den Ort aus, an den man als nächstes gehen muss und mit Dreieck entwaffnet man Gegner, wenn sich die Chance dazu bietet, hebt am Boden liegende Waffen auf oder lässt sie wieder fallen. Mit Kasten löst man einen Zeitlupenmodus (genannt Reaktionszeit) aus, für den man aber zuerst durch schnelles Rennen Adrenalin aufbauen muss.

Das Szenario von ME wurde geschrieben von Rhianna Pratchett, der Tochter von Terry Pratchett, die bereits Heavenly Sword für die PS3 u. a. Spiele geschrieben hat. Leider ist die Story des Spiels nicht sehr umfangreich und die „überraschenden“ Wendungen ziemlich klischeehaft. Für die Zwischensequenzen zu Beginn der Kapitel/Level wurde außerdem -Grafik (3D-Computergrafik, die den Stil eines Zeichentrickfilms nachempfindet) verwendet, im Gegensatz zur eher realistischen Grafik im restlichen Spiel. Dieser stilistische Bruch ist etwas gewöhnungsbedürftig, genauso wie die eher häßliche Figurengestaltung in den Zeichentricksequenzen, aber da die Sequenzen gut gelungen sind, gelingt es ihnen durchaus, Atmosphäre zu schaffen.

Eigentlich ist ME ein fantastisches Spiel, aber es hat auch einschneidende Probleme. Ein Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Ein anderer der hohe Frustfaktor. Diese beiden Kritikpunkte schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus. Entweder man hat keine größeren Probleme. Dann ist das Spiel zwar schnell vorbei, aber man hat ein fast perfektes, frisches Spielerlebnis. Oder man stirbt tausend Tode. Nicht nur weil das Spiel schwer ist. Oft ist die Ausführung der Techniken undurchsichtig oder einfach unklar, was man eigentlich machen soll. Bessere Tutorials und mehr Hinweise zu problematischen Stellen/Techniken wären hier hilfreich gewesen.

Auch wirken sich die verschiedenen einstellbaren Schwierigkeitsgrade nur auf die Kämpfe aus, nicht aber auf die Sprungpassagen. Mehr Speicherpunkte auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden würden helfen, Nerven zu schonen. Denn oft sind zwischen zwei Speicherpunkten mehrere problematische Stellen und man muss, wenn man scheitert, immer wieder dieselben Spielschritte wiederholen. Und eigentlich einfache Stellen, die bei den ersten zehn Malen kein Problem waren, kriegt man plötzlich nicht mehr hin. Daher ist es kein positiv erfahrener Schwierigkeitsgrad, bei dem man Stück für Stück besser wird und schließlich die Aufgaben zuverlässig meistert. Vielmehr ist oft genauso viel Glück wie Können notwendig, um nervige Stellen endlich zu schaffen.

Ein weiterer Vorwurf ist, das Spiel sei eintönig und man würde immer diesselben Dächer abspringen. Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel ist äußerst abwechslungsreich und führt Faith an alle möglichen Orte der Stadt, sowohl nach draußen wie in Gebäude, sowohl auf Dächer wie auf den Boden, sowohl in weite Hallen wie auch in enge Gänge und Kanäle. Auch die Grafik und die Musikuntermalung ist sehr gelungen. Klar sehen die Dächer irgendwie alle gleich aus, aber ihre Anordnung und die Sprungpassagen sind nicht weniger interessant als in anderen Plattformern.

Mirror’s Edge ist am 12.10.2008 für und in den USA erschienen und zwei Tage später auch in Europa. Das Spiel war von Anfang an als Serie konzipiert und trotz der eher enttäuschenden Verkaufszahlen soll es eine Fortsetzung geben. Auf die freue ich mich schon. Wenn DICE es schaffen, die Probleme zu beseitigen und das Konzept weiter zu entwickeln, dann könnte ME2 ein echter Toptitel werden. So bleibt es zunächst ein Spiel mit viel guten Ansätzen, das aber nicht vollständig überzeugen kann.

Link: Offizielle Homepage des Spiels.