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Posts Tagged ‘Sakura Note’

Last Ranker: Das „Street Fighter“-RPG

Thursday, July 8th, 2010

Mit Last Ranker veröffentlicht Capcom am 15.07.2010 nach längerer Abstinenz vom RPG-Genre einen neuen Vertreter dieser Gattung. Wie schon in Capcoms „Breath of Fire“-Serie übernimmt wieder YOSHIKAWA Tatsuya die Rolle des Figurengestalters. Nachdem diese mit ihrem vierten Teil Dragon’s Quarter für die Playstation2 ihren vorläufigen Ausgang genommen hatte, arbeitete YOSHIKAWA neben der „Mega Man“-Serie auch an Devil May Cry 4 (Playstation3) und Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Wii) und kehrt jetzt mit Last Ranker zum RPG-Genre zurück. Allerdings konzentriert er sich diesmal tatsächlich auf die Figuren und überlässt die Gestaltung der Welt anderen, wie er auf der offiziellen „Last Ranker“-Homepage schreibt. Sich im kreativen Team behaupten vergleicht er mit dem Schlachtfeld, neue Aufgaben übernehmen und neue Dinge erschaffen sei immer ein schmerzhafter Prozess, aber er kämpfe für hohe Qualität seiner Schöpfung.

Kampf ist das Thema von Last Ranker und das spiegelt sich auch in den Stimmen der kreativen Köpfe des Spiels wieder. Es ist weniger der Ryu aus YOSHIKAWAs „Breath of Fire“-Serie, der Pate stand für „Last Ranker“-Protagonisten Zig, als Ryu aus Street Fighter, einer anderen, noch viel erfolgreicheren Serie von Capcom.1 Beide Namen bedeuten Drache, RPG-Held Ryu verwandelt sich in eine feuerspuckende Echse, Straßenkämpfer Ryu schleudert Feuerbälle und fliegt mit schmetterndem Kinnhaken wie ein Drache in die Lüfte. Da ist es nur passend, dass mit SHIMOMURA Yōko eine RPG-Komponistin den Soundtrack zu Last Ranker beisteuert, die mit Street Fighter II ihren Durchbruch als Spielekomponistin feierte.2 Footnote preview: Zu SHIMOMURAs wichtigsten RPG-Kompositionen zählen einerseits die RPG-Ableger der Mario-Serie, darunter die Gemeinschaftsproduktion von Square und Nintendo Super Mario RPG und die neueren „Mario & Luigi“-Spiele von Entwickler Alphadream, der aus ehemaligen Square-Mitarbeitern besteht, die auch schon an Super Mario RPG gearbeitet hatten, andererseits die „Kingdom Hearts“-Serie von NOMU... Auf der LR-Homepage schildert SHIMOMURA ihr Zusammentreffen mit NIINŌ Kazuya, dem Regisseur des Spiels, der ihr mit den strahlenden Augen eines begeisterten Jungen erklärte, dass Kampf wie ein Lied sei. Mitgerissen von NIINŌs lebhaften Erklärungen versetzte sie sich in die Figuren und in die Welt, in der sie leben, und komponierte dazu passende Stücke.

Kampf ist Feuer und Leidenschaft, das wird aus SHIMOMURAs Beschreibung von Regisseur NIINŌ deutlich. Für NIINO war Street Fighter II ein wichtiger Auslöser, Spieleentwickler zu werden. Comic-Helden, die im Kampf ihre Freundschaft vertiefen, die zu Rivalen ihrer ältesten Freunde werden oder auch zu ihren Feinden, sie ließen das Jungenherz von NIINŌ ebenso höher schlagen wie die Spielefirma Capcom, deren starke Straßenkämpferhelden diesen Geist einfingen. Diese Bewunderung für solche starke Helden, die Sehnsucht nach Stärke wollte er in Last Ranker als RPG umsetzen. NIINŌ ist bei japanischen Core-Gamern bereits ein respektierter Entwickler, auf Nintendo DS hat er mit Etrian’s Odyssey eine der wenigen erfolgreichen neuen Serien dieser Generation geschaffen und auch das in Zusammenarbeit mit imageepoch entstandene 7th Dragon wurde von Kunden wie Kritikern positiv aufgenommen. Mit Last Ranker bleibt er den tragbaren Spielekonsolen treu, doch ist sein PSP-Erstling grafisch aufwendiger als seine in klassischer 2D-Grafik gehaltenen bisherigen Werke und in Echtzeit gerendert. Ebenfalls von imageepoch entwickelt, haben diese hier ihre Erfahrung mit dem Wii-RPG Arc Rise Fantasia zum Einsatz bringen können.

Die tragbaren Konsolen DS und PSP sind in dieser Generation in Japan kommerziell erfolgreicher als ihre an Haus und TV gebundenen großen Brüder Wii und PS3 und auch Produzentin MATSUKAWA Minae arbeitet wie NIINŌ hauptsächlich im mobilen Spielesektor. Capcom sind eine der wenigen japanischen Spieleschmieden, die in dieser Generation auch außerhalb ihrer Heimat erfolgreich sowohl neue wie alte Franchises verkaufen konnten, allerdings hauptsächlich auf den stationären Konsolen. Die Dominanz der tragbaren Spielekonsolen in Japan kümmert Capcom kaum, mit einigen wenigen, aber extrem erfolgreichen Spielen deckt der Publisher diesen Markt zwar auch ab3 Zum Beispiel ist Capcom im tragbaren Bereich mit Monster Hunter extrem erfolgreich auf der PSP., konzentriert sich aber sonst mehr auf Titel mit Aussicht auf Erfolg auf dem Weltmarkt. MATSUKAWA produzierte einige dieser wenigen portablen Capcom-Titel, darunter die PSP-Umsetzung  eines Darkstalker-Spiels, einer Fantasy-Prügelserie im Geiste Street Fighters, und Ace Attorney Apollo Justice, der vierte Teil von Capcoms großer portablen Erfolgsserie für Gameboy Advance und mittlerweile DS. Auch MATSUKAWA bemüht zur Erklärung des langjährigen Prozesses der Entwicklung von Last Ranker die Kampf-Metapher und ist dankbar, dass sie sich mit NOJIMA, SHIMOMURA und YOSHIKAWA auf viele Veteranen an ihrer Seite verlassen kann.

NOJIMA Kazushige ist der Szenario-Autor von Last Ranker und war sich zuerst nicht sicher, ob er sich in einen Protagonisten wie Zig hineinversetzen könne. Was denkt wohl ein junger Mann, der in einer Welt, in der der Rang der eigenen Stärke den Wert eines Menschen bestimmt, nach oben strebt. Dann aber erklärte ihm NIINO, dass Zig vom Land in die große Stadt kommt. Das wurde für NOJIMA, der als Spieleautor ebenfalls vom im Norden Japans gelegenen Hokkaidō in die Großstadt Tōkyō gekommen war, zum Bezugspunkt, der ihm den Zugang zu seinem Protagonisten ermöglichte. Die nächste Herausforderung war es, die vielen individuellen Charaktere zu entwickeln, die Trubel in Zigs Leben bringen sollten.  Mit dem Ergebnis ist er sehr zufrieden und verspricht den Spielern eine tolle Geschichte.

Einen kleinen Vorgeschmack darauf bietet die Kurzgeschichte Tabidachi no ketsui (Der Entschluss zum Aufbruch), die des Japanischen Mächtige auf der offiziellen Seite lesen können. Das erste Kapitel beginnt mit den Worten:

Ich wusste, dass diese Welt nicht besonders groß ist. Aber trotzdem, dachte Zig, wie klein doch meine Welt ist.

Zigs Heimat Cantalera hat 143 Einwohner und Zig kennt jeden einzelnen persönlich mit Namen. Tradition ist wichtig in Cantalera und sein Freund Faz ist überzeugt, dass sich Cantalera nie ändern wird, solange Männer wie er und Zig es beschützen. Die Bewohner von Cantalera meiden die Konfrontation und ergreifen bei erster Gelegenheit die Flucht. Unter ihnen leben auch einige aus der großen Stadt Gandoa gekommene Separatisten, die herzlich aufgenommen werden, solange sie nur die Regeln Cantaleras achten und zum Beispiel nicht über die Vergangenheit sprechen. Einer davon ist Darlan, ein ehemaliger Ranker, der trotz langer Abstinenz vom Kämpfen immer noch weitaus stärker ist als die kampfunerprobten jungen Männer Cantaleras wie Zig und Faz.

Die Kurzgeschichte, die auch in Form eines Hörspiels auf der offiziellen Seite bis zum 30.07.2010 umsonst angehört werden kann, beschreibt die Ereignisse, die dazu führen, dass Zig und Faz in die von Kampf beherrschte Welt ausziehen, um Ranker zu werden, die danach streben, der Stärkste von Allen zu sein. Der Grundplot ist natürlich an Street Fighter II angelehnt, der in dessen Untertitel The World Warrior schön zusammengefasst wird. Ein Mann (oder eine Frau) steigt in ein Flugzeug, kämpft mit einem anderen Straßenkämpfer, um dann weiter zum nächsten, stärkeren Gegner zu fliegen. Prügelnd die Welt bereisen und mit immer stärkeren Gegnern kämpfen, im Kern ist die „Street Fighter“-Narrative nicht so verschieden vom Spielablauf der meisten Rollenspiele. Dass diese von kämpferischen Begegnungen geprägte Reise in der kleinen Welt eines Jungen beginnt, war auch schon NOJIMAs Ansatz in Sakura Note. In der Anleitung dieses Spiels schreibt er:

Ich glaube, dass Sakura Note mit seiner detaillierten Darstellung der Jugend, in der ein kleines Gebiet die komplette Welt darstellt, für die Zukunft der Spieleerzählung von großer Bedeutung ist. NOJIMA Kazushige

Sakura Note spielt tatsächlich fast komplett in der kleinen Stadt, in der der Junge und Held der Geschichte lebt. Eine äußerst kleine Welt und in gewisser Weise die Vorgeschichte von Last Ranker.

  1. Beide Namen bedeuten Drache, RPG-Held Ryu verwandelt sich in eine feuerspuckende Echse, Straßenkämpfer Ryu schleudert Feuerbälle und fliegt mit schmetterndem Kinnhaken wie ein Drache in die Lüfte. []
  2. Zu SHIMOMURAs wichtigsten RPG-Kompositionen zählen einerseits die RPG-Ableger der Mario-Serie, darunter die Gemeinschaftsproduktion von Square und Nintendo Super Mario RPG und die neueren „Mario & Luigi“-Spiele von Entwickler Alphadream, der aus ehemaligen Square-Mitarbeitern besteht, die auch schon an Super Mario RPG gearbeitet hatten, andererseits die „Kingdom Hearts“-Serie von NOMURA Tetsuya, die Disney- und Square-Figuren zusammenführt. []
  3. Zum Beispiel ist Capcom im tragbaren Bereich mit Monster Hunter extrem erfolgreich auf der PSP. []

Sakura Note: Die Qualität der interaktiven Narrative

Monday, February 8th, 2010

Sakura Note ist ein interessantes Experiment. Was passiert, wenn man ein RPG designt, mit allen typischen Elementen wie Städten, NPCs, Dungeons, Rätseln, Bosskämpfen, etc., aber keinen ständigen Monsterbegegnungen und damit verbundenen Erhalt von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen? Das Ergebnis ist ein Adventure (stellenweise auch ein Action-Adventure), so sich das Spiel auch auf der Packung selbst bezeichnet. Tatsächlich ist die Bezeichnung Rollenspiel/Role Playing-Game für das Genre für viele Leute recht irreführend, nicht zuletzt für die ZDF-heute-Redaktion, die vor einigen Jahren Egoshooter als Rollenspiele bezeichnet hat, was für Computerspielunkundige sogar ein recht intuitiver Wortgebrauch ist. Man spielt in so vielen Spielegenres eine Rolle, dass RPGs sich paradoxerweise nicht wirklich besonders durch das Rolle(n)-Spielen auszeichnen, sondern eben durch Erfahrungspunkte und Stufen, die Elemente, die sie von anderen Spielen, in denen man nur nebenbei eine Rolle spielt, unterscheiden.

Warum diese Elemente so charakteristisch für das Genre sind bzw. warum für viele die Bildungsromanelemente unbedingt zu einem RPG gehören, will ich hier gar nicht erläutern, sondern mich eher mit der Vorstellung beschäftigen, dass japanische Rollenspiele nur aus von ewigen Monsterkämpfen unterbrochenen Cutscenes/Zwischensequenzen bestehen. Für viele besteht das Spiel im Rollenspiel nur aus den Kämpfen, die Story wird als nichtinteraktiver Ballast angesehen, der besser in einem Buch oder Film aufgehoben wäre. Daher auch die Idee, Computer-RPGs, speziell JRPGs, seien gar keine Rollenspiele, sondern Strategiespiele mit aufgesetzter Handlung. Sakura Note wäre dann eine einzige Zwischensequenz bzw. Ansammlung von Zwischensequenzen, nur unterbrochen durch interaktive, begehbare Hintergründe, in denen der Spieler zum nächsten Interaktionspunkt läuft, um die nächste Zwischensequenz auszulösen. Denn richtig schwere Rätsel wie in anderen Adventures gibt es nicht, die wenigen Bosskämpfe sind auch nur mäßig fordernd und wer in Rätseln und Kämpfen den einzigen Spielcharakter in Adventures und Action-Adventures sieht, wird sich mit Sakura Note schwer langweilen.

Wäre die Geschichte von Sakura Note also besser in einem nichtinteraktiven Medium wie einem Zeichentrick oder Puppenspiel aufgehoben? Diese Frage habe ich schon in meinem 428-Artikel beantwortet, über eine sogenannte Sound Novel, in anderen Worten einem elektronischen Buch mit audiovisuellen Effekten und verzweigenden Pfaden. Jeder Unterschied zu anderen Medien macht ein neues Medium einzigartig und eröffnet neue Möglichkeiten. Zu behaupten, das neue Medium sei dem alten unterlegen oder unnötig, ist nicht mehr und nicht weniger als eine Weigerung, sich mit dem tatsächlichen Charakter des neuen Mediums auseinanderzusetzen.

Während dem Rezipienten die Geschichte in nichtinteraktiven Medien wie Büchern oder Filmen auf dem Tablett serviert wird und alle Szenen ohne eigenen Aufwand gesehen werden können, muss der Spieler eines RPGs oder anderen Videospiels sie sich erarbeiten, und nur wer der Story aufmerksam folgt, findet auch die Hinweise auf Orte, an denen optionale Szenen und andere Details der Story lauern. In Sakura Note dient das Aufspüren dieser Storydetails gleichzeitig dem, in anderer Form doch vorhandenen, Stufenaufstieg bzw. der Steigerung der Attribute des Helden wie Stärke, Geschwindigkeit oder Lebensenergie. Da die späteren Bosse mit den Ausgangsattributen nur schwer schaffbar sind, muss der Spieler tatsächlich doch seine Stufe erhöhen, aber durch Zwischensequenzen und Dialoge, die für viele sonst keinen spielerischen Wert haben. Die „Erfahrung“ in dem „RPG“ Sakura Note ist tatsächlich genau das, konkrete Erfahrung und keine abstrakte Zahl.

Manche ignorieren das Potential von Spielen als narrativem Medium völlig, andere sehen diese allein in der „Freiheit“ des Spielers, eigene Entscheidung zu treffen, obwohl diese ausgenommen von den Programmierern entgangenen Bugs, Glitches und anderen Fehlern im Programm reine Illusion ist. Man kann in einer von Menschen erdachten Narrative nichts tun, was nicht von den Autoren vorher schon beabsichtigt worden wäre. Tatsächlich setzen gerade viele JRPG- und Visual-Novel-Autoren, die einen sehr literarischen Ansatz an Spiele haben und dem Spieler ihre Narrative „aufzwingen“, die Möglichkeiten des Multiszenarios, der vorgetäuschten Freiheit, zwar dezent, aber überaus geschickt ein, um den Spieler stärker in die Narrative miteinzubeziehen.

Bei einem Buch reicht es, die Seite umzublättern, bei einem Film, im Kino sitzen zu bleiben. Wenn der Held etwas tut, das uns nicht gefällt, können wir unsere Distanz zu ihm halten und trotzdem weiter der Geschichte folgen. In einem Spiel muss der Rezipient ständig erneut zum Täter werden, sonst kommt die Geschichte zum Stillstand. Meist sind es große und edle Taten und aus eben diesem Grund erfreuen sich solche Heldenepen großer Beliebtheit, gerade wegen ihrer Losgelöstheit vom realen Alltag. Die Freiheit vieler westlicher Spiele hingegen (und in diesem Fall muss man das Wort Freiheit nicht in Anführungszeichen setzen), einen guten oder bösen Protagonisten zu spielen, bleibt dem Spieler japanischer Spiele meist verwehrt, selbst in Megami Tensei, wo man schon in den frühen 90er Jahren auch einen chaotischen statt eines rechtschaffen Helden spielen konnte, ist der Held trotz allem immer noch gut.

Interessanterweise sind es teilweise eben gerade Spiele, die dem Spieler keine Freiheit lassen, und das Spiel nur dazu nutzen, den Spieler zum Akteuer der Geschichte zu machen, die die Konzepte von Gut und Böse hinterfragen, nicht indem sie „böse“ Spieler böse und „gute“ Spieler gut sein lassen, sondern indem sie den Spielern vermeintlich gute oder böse Dinge tun lassen, die sich im Nachhinein als etwas gänzlich anderes herausstellen. Sakura Note unternimmt den Versuch, dieses narrative Potential auch Spielern, denen die Story das endlose und zeitfressende Monstermetzeln nicht wert ist, zugänglich zu machen, leider mit mäßigem Erfolg, wie man an dem Abschneiden des Spiels in den japanischen Spielecharts im Herbst letzten Jahres verfolgen konnte. Dafür spielen dort (und nicht nur dort) auch schon genügend die Variante mit im Schnitt mehr als der Hälfte Spielzeit Monstermetzelei, die eben auch Teil der Narrative ist (tatsächlich ist die Monsterbegegnung eine Metapher für Begegnung im Allgemeinen, ein Aspekt, der viele eigene Artikel wert wäre). Den Leuten, die Sakura Note gespielt haben, dient es aber als gute Demonstration, was ein Computer-RPG im Kern eigentlich ist und was es sein kann. Bleibt zu hoffen, dass diese Brücke zwischen RPG- und Adventure-Genre kein einmaliges Experiment bleibt.

Sakura Note

Thursday, August 27th, 2009

In der wurde ein neues für von angekündigt. Szenario von , Soundtrack von und Regie von . Die offizielle Homepage, die ab dem 01. September mit Inhalten gefüllt werden soll, findet ihr hier. Erscheinen wird das Spiel in Japan am 05.11.2009.