Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Posts Tagged ‘Super Mario’

A Defense of Miyamoto

Monday, March 11th, 2013

Anita Sarkeesian just launched her Tropes vs. Women video series a few days ago with its first installment, “Damsel in Distress (Part 1).” I’d like to thank her for her well argued and informative take on one of the most powerful tropes in video games established in this medium by Shigeru Miyamoto. Unfortunately, as Sarkeesian correctly points out, this age old trope works against female gamers’ identities and against a balanced view on gender in general.

Nevertheless I feel that some perspective can be added to points raised by Sarkeesian in her video. She rightfully feels cheated of a female video game heroine which had great promise but was turned into the usual damsel after a suggestion of Miymoto to make the game Dinosaur Planet part of an older, established franchise, surely to increase its sales potential. Some more blatant stereotypical ideas presented in the eventual Star Fox Adventure game made by Rare and later in the video in TV ads for Zelda (“Will you get the girl? Or play like one?”) are products of Western interpretation of Miyamoto’s damsel plot device and should not be attributed to Miyamoto directly.

Still, the video gives off the impression that Miyamoto is a bit of a villain who stands at the center of a problem that upholds sexist views in games and male gamers who play those games, and also denies female gamers a greater wealth of strong female characters to play as. Sarkeesian argues that in core Nintendo franchises and especially in the core series of Mario platformers the damsel depiction (being reduced to a helpless object) is maintained with little steps to change this trope.

It is true that in the Mario platformers, which aren’t very story heavy and rely on simple plots like the save the princess one, the only female playable character is there only because a non Mario game needed to be reskinned. It bears mentioning though that this original game already had a female character and was also made by Miyamoto, who doesn’t use the kidnapped princess plot here but instead kids are getting kidnapped (more concretely, sucked into a book). The older family members then follow them into the book to rescue the kids.

There is also the similarly big Mario RPG franchise in which Princess Peach frequently features as a playable character. In the Square developed (but Nintendo produced and published) Super Mario RPG for SNES, in true Final Fantasy fashion the kidnapped princess plot device is only a warm up to the true adventure. In Final Fantasy the opening credits only roled after the princess had already been saved and in Final Fantasy III Princess Sara is the only inhabitant of a castle town who escapes being turned to stone and helps the heroes to save her home and its populace. Playable female characters also abound in later Final Fantasy installments.

Consequently in Super Mario RPG, Peach joins the heroes gathered with Mario as playable character and even the villain Bowser fights among them. In later Nintendo developed Mario RPG games Peach again becomes a playable character, sneaking around in Bowser’s castle after again being kidnapped in Paper Mario for N64, and like in the only Mario Bros. platformer in which she starrs as a playable character, Super Mario Bros. 2, in the platform/RPG hybrid Super Paper Mario, she and Bowser again are among the four playable characters. Players even get to experience being hit on by a male nerd gamer, dating simulation game style.

It is true that the damsel plot device is still maintained today but there is a much greater awareness for the device and also ironic parody of it.

In one part of Sarkeesian’s video we see Peach and Zelda dressed in Mario and Link’s hero attires. They also are capable fighters in their female dresses in the fighting game series Smash Bros., which features an all star cast of Nintendo mascots. The fighting game genre, while having its fair share of sexist stereotypes also, did produce a great wealth of female playable characters so it’s no surprise that in Nintendo’s take on the genre, which is a huge franchise of its own, the damsels become capable fighters as well.

super-mario-mii5But in the recent 2D Mario installments, even though they feature 4 player modes with as many playable characters, Peach again is reduced to being a price, stolen like a cake which Mario wanted to eat. This is true but the game is extremly low on plot and the above mentioned opening scene is just hilarious and more of a self aware parody. What escaped Sarkeesian’s attention (in the first video at least) is the fact that in the latest Wii U sequel of New Super Mario Bros., we can play as our own Mii wearing Mario’s costume. So in this game players can become the main character, regardless of their Mii’s gender.

The Mii, one of Miyamoto’s most recent successful inventions, are meant to bring the players themselves into the games and have an adequate avatar also for their gender. As they now have started to wear costumes of the Nintendo mascot characters they should remind us of Japanese TV commercials in which the players playing the Mario and Zelda games suddenly have become Mario or Link themselves, wearing their costumes. With his games, Miyamoto makes us gamers heroes in his image. He also makes female gamers into damsels, which is what Sarkeesian rightfully criticizes.

6But the symbolic, narrative meaning of the damsel plot device is also becoming more and more apparent with the new Mii franchise. In StreetPass Plaza, an app pre installed on 3DS handheld game devices, there is a mode called Find Mii in which your Mii, regardless of gender, is abducted and encaged like a princess damsel from a Mario or Zelda game. Other Mii characters which you collect by passing other 3DS owners on the street can rescue your kidnapped Mii self and find hats to wear for your Mii. Once the evil kidnapping boss is defeated twice there is even a hat that makes your Mii look like the villain.

Mii characters can turn into any Nintendo type of character, may they be heroes, damsels or villains. Each are creations of the game creators and each represents a part of them too. Sarkeesian comments that while she grew up playing Nintendo games which she loves, we also must view games critically when warranted. So villain Miyamoto (an image Sarkeesian draws up in her video) made hero Miyamoto come out in Sarkeesian to fight for the freedom of helpless damsel Miyamoto. We all have the features of villains, heroes and damsels. We all do bad things, we all do good things and we all feel helpless sometimes.

Sarkeesian is fighting the good fight and Miyamoto, even though he may appear a villain, is cheering for her to succeed. For a new generation of games with new plots and new heroes.

Wii Virtual Console 2006-2012

Sunday, June 24th, 2012

With the lifecycle of the Wii coming to a close and Nintendo concentrating their Virtual Console releases more and more on the newer 3DS it’s a good opportunity to look at how well the classic game download service did on Wii in Japan. I used the Wii Shopping Channel and the Nintendo Channel to count games, publishers and genres, as well as play time statistics to calculate minimum download numbers.

These are only displayed for games which get a certain amount of usage by enough users, and only by users who allowed Nintendo to use their data for statistics in the Nintendo Channel. This means they only indicate a minimum number, real download numbers might be even higher. I found the games which display these play time statistics to have at least 3000 confirmed downloads, so the missing titles should have sold less than that.

Nine different vintage platforms have been supported on Wii so far with 636 titles released:

Systems

System Current # Alltime # Best supporter Games # Percentage
FC: 148 148 Nintendo 44 29,73%
SFC: 101 103 Nintendo 27 26,21%
N64: 20 20 Nintendo 19 95,00%
PC-Engine: 111 122 Hudson/Konami 55 45,08%
MD: 89 92 Sega 68 73,91%
NG: 64 64 D4 Entertainment 64 100,00%
SMS: 13 15 Sega 14 93,33%
VCA: 77 77 Bandai Namco 50 64,94%
MSX: 13 15 Konami 13 86,67%
636 656
Games removed: 20

Not surprisingly Nintendo and Sega are the top supporters of their respective old hardware platforms. The PC-Engine got a lot of love from Hudson back in the day, which also shows here (Konami now holds the rights to the Hudson catalogue, but also contributed some titles of their own). Some minor platforms with limited success are almost exclusively represented by one company, like the Master System by Sega or the N64 by Nintendo.

D4 Entertainment has the rights to all the old SNK software on VC and ends up being the sole supporter of the NeoGeo, which has an impressive number of releases but none sold all too well (i. e. below 3000). The MSX seems to be the favorite vintage platform for Konami, who contribute all remaining titles available. Two games by D4 Entertainment for MSX, ALESTE and EGGY, were removed again. All in all 20 games which were once available were removed again.

The Virtual Console Arcade, which was added last, is mainly supported by the companies who dominated this field in the pre-Famicom age. Notably missing are Konami and Nintendo, who as opposed to Capcom, Sega and Namco haven’t even released the arcade versions of their Famicom hits like Gradius or Donkey Kong. The latter three did this with games like Ghost ‘n’ Goblins, Puyo Puyo and Xevious. Similar to the NeoGeo, downloads for VCA have remained underwhelming. This means that despite having released 86 games (50 of which for VCA), almost as many games as Nintendo and more than Sega, Bandai Namco’s success on VC was quite limited.

Publishers

Publisher Games Percentage Publisher Games Percentage
Arc System Works: 16 2,52% D4 Entertainment: 65 10,22%
Artdink: 3 0,47% Tecmo: 11 1,73%
Activision: 1 0,16% Tozai: 1 0,16%
Atlus: 6 0,94% naxat soft: 9 1,42%
Interplay: 2 0,31% Natsume: 1 0,16%
Enterbrain: 4 0,63% Nihon Computer System: 5 0,79%
Capcom: 30 4,72% Nihon Falcom: 8 1,26%
Koei: 5 0,79% Nintendo: 90 14,15%
Konami: 43 6,76% Netfarm: 2 0,31%
Sunsoft: 10 1,57% Paon: 3 0,47%
G-Mode: 2 0,31% Hudson: 69 10,85%
Square-Enix: 21 3,30% Hamster: 18 2,83%
Spike: 3 0,47% Hal Laboratories: 1 0,16%
Sega: 86 13,52% Bandai Namco: 86 13,52%
Taito: 26 4,09% Pony Canyon: 2 0,31%
Takara Tomy: 2 0,31% Marvelous: 1 0,16%
Chunsoft: 3 0,47% UPI Soft: 1 0,16%
All: 636

Maybe the number of titles adds up in sales for Namco, as they probably do for D4.

(more…)

Electric Pinocchio III: Mario Squared

Saturday, November 19th, 2011

One of the last big games Square made for the SNES in early 1996 before departing Nintendo’s consoles for the then new Sony Playstation1 The Playstation was released 2 years earlier in late 1994. was a collaboration with Nintendo and the first RPG to starr the mute hero Mario. It was also the first game in which Mario teamed up with his nemesis Bowser, as well as two new characters the designers at Square created for the Mario universe. One was a crybaby marshmallow who believed himself a frog2 The combination of frog and marshmallow reminds fans of previous works by Square of Glenn, a youth turned frog who’s nickname was marshmallow in Chrono Trigger, released in 1995. called Maro and the other a puppet come to life named Geno. Here’s the scene that introduces Geno:

Boy (as Peach): Mario, save me!!

Boy (as Bowser): Gwahaha, Mario, I got your precious Peach!

Boy (as Mario): Bounce bounce… Super Jump!

Boy (as Bowser): Gawahaha, how could a wimp like you hope to defeat me! Gwahaha!

Boy (as Bowser): Hoho. Peach, you’re coming back with me to the castle!

Boy (as Peach): Eeek! Someone rescue me!

Boy (as Peach): Rescu… (sees Mario)

Boy: Ah!

Boy: Ma-ma-ma…

Boy: Mama! A customer!

Mother: On my way. Welcom… Oh, if it isn’t Mario.

Mario: (greets)

Boy: Mario!?

Boy: The beard and the hat, he looks just like him! Are you… the real deal!?

Mario: > (real deal), (you’re mistaking me)

Boy: You’re really the real Mario? It’s, kinda hard to believe… Prove it!

Mario: (jumps)

Boy: Wah! You’re really Mario! Hey Mario, let’s play Geno together!

Mother: Hey hey, Toydoe. Mario came to get some rest, don’t bug him like that.

Toydoe: But mom, you never play with me.

Mother: What am I going to do with you… Mario, could you please play with my son for a bit?

Mario: (nods)

Toydoe: Great! Since Mario just got knocked down, why don’t you play Bowser? And I play Geno!

Toydoe: Let’s go! We’ll continue where I left off! You ready?

Mario: (hops twice)

Toydoe: (also hops twice)

Toydoe: Ju-u-ust a moment!

playing

Super Mario RPG, released 03/09/1996

Toydoe (as Geno): I, the great Geno, will bring you down, Bowser! Hiya! (bumps into Mario holding Bowser)

Toydoe (as Geno): Make your move, Bowser!

Mario: (bumps into Toydoe holding Geno)

Toydoe (as Geno): Crap… If I don’t turn this one around I’m done for…

Toydoe (as Geno): Here I go! Shooting Star! Shot!

Toydoe: Oops, I hit the wrong one…

Mother: Eek! Mario, are you alright!?

(screen fades to black)

(screen lights up again, no one is in the room but the puppets)

(a star floats down, circling in on the Geno puppet, which suddenly comes alive and walks away)

Geno, which rhymes with Pino, is Square’s interpretation of a Mario-like hero player avatar as a marionette.3 Footnote preview: They weren’t the first to make this connection though. The toads populating Mario’s world since Super Mario Bros. (1985) are called Kinopio in Japanese which is an anagram of Pinokio, the Japanese spelling/pronunciation of Pinocchio. So Miyamoto and the other designers at Nintendo probably already saw a connection between Mario and the word marionette. Mario at first didn’t have ... The boy imagines himself into the story by becoming Geno, one of the toys he uses to act out his fantasies. When he uses his puppets to play out his stories, he has to play all the roles. This is very similar to scenes in which the mute Mario relates past events by acting out all the roles. For example in this scene in which he returns to the castle after Princess Peach has been kidnapped yet again and he failed to save her:

Narrating: Hero

Narrating: Villain

Narrating: Princess

(more…)

  1. The Playstation was released 2 years earlier in late 1994. []
  2. The combination of frog and marshmallow reminds fans of previous works by Square of Glenn, a youth turned frog who’s nickname was marshmallow in Chrono Trigger, released in 1995. []
  3. They weren’t the first to make this connection though. The toads populating Mario’s world since Super Mario Bros. (1985) are called Kinopio in Japanese which is an anagram of Pinokio, the Japanese spelling/pronunciation of Pinocchio. So Miyamoto and the other designers at Nintendo probably already saw a connection between Mario and the word marionette.

    Mario at first didn’t have a name and was referred to as Mr. Video then Jumpman in Donkey Kong. He got his name only later from American businessman Mario A. Segale. []

Hanafuda – Mario Edition

Thursday, October 21st, 2010

Im vorhergehenden Hanafuda-Artikel hatte ich diese Ausgabe des klassischen Hanafudas schon kurz angerissen, mir ihre Beschreibung aber für diesen eigenen Folgeartikel aufgehoben.

Januar bis April

Mario ersetzt den Kranich und wird zur ersten 20-Punkte-Karte im Januar. Im Februar hat Yoshi die Rolle des Japanbuschsängers übernommen und es sich auf einem Ast gemütlich gemacht. Seine grüne Haut ähnelt auch dem Gefieder dieses kleinen Singvogels. Luigi stellt sich im März vor den Vorhang und beansprucht genausoviele Punkte wie sein älterer Bruder. Lakitu auf seiner Wolke vertritt den Gackelkuckuck im April, der dort fliegend abgebildet war.

(more…)

Das Videospiel als Kinderbuch

Thursday, July 1st, 2010

Video: Mario isst einen Pilz

Wenn Alice im Wunderland einen Pilz isst und dadurch ihre Größe ändert, ist das natürlich eine Metapher für ihren eigenen wachsenden Körper an der Schwelle zum Erwachsenwerden. Durch ihn kann sie sofort groß werden, aber auch wieder klein. Nachdem MIYAMOTO Shigeru dieses Motiv in Super Mario Bros. aufgegriffen hatte, variierte er es in The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Zeitreise als Ziehen eines mythischen Schwerts, ein Akt durch den Artus der Legende nach zum König von England wurde.

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird erwachsen

Video: Link wird ein Kind

Video: Link wird ein Kind

Das Videospiel ist wie so ein Pilz oder so ein Schwert, es kann Kinder zu Erwachsenen machen und Erwachsene zu Kindern, so auch der Packungstext der Spielesammlung Mother 1+2 für den Gameboy Advance.

Ein Rollenspiel, mit dem Kinder zu Erwachsenen und Erwachsene zu Kindern werden können! (Text unten)

Video: Auf einen Drink eingeladen

Video: Auf einen Drink eingeladen

Ein Beispiel für diesen doppelten Rollentausch ist die Szene in Mother, in der der junge Ninten in einem Konzertschuppen von einer Frau auf einen Drink eingeladen wird. Sowas erleben Kinder normalerweise nicht. Als er annimmt, wird er von der Polizei wegen Alkohokonsums als Minderjähriger verhaftet, unter Arrest gestellt und gescholten. Sowas erleben Erwachsene normalerweise nicht (mehr).

Etwas weiter oben auf dem Packungstext heißt es außerdem: Erwachsene wie Kinder, und auch die große Schwester [können diese Klassiker] erneut [erleben]. Videospiele bauen nicht nur eine Brücke zwischen Jung und Alt, sondern auch zwischen den Geschlechtern. Auch Mädchen können als Link ein Schwert führen. So wie männliche Leser zu Alice im Wunderland werden können.

Elektronische Literatur: Die Träume anderer spielen

Saturday, May 8th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel spoilert das Ende von Super Mario Bros. 2, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kaze no Klonoa: door to phantomile und Final Fantasy X! Auch einige Details aus NIER und Radical Dreamers werden gespoilert!

(more…)

[Credits] Super Mario World

Saturday, April 10th, 2010

Entwickler

Nintendo

Jahr

1990, 1991

MAIN DIRECTOR

TAKASHI TEZUKA

MAP DIRECTOR

HIDEQUI KONNO

AREA DIRECTOR

KATSUYA EGUCHI

PROGRAM DIRECTOR

TOSHIHIKO NAKAGO

MARIO AND SYSTEM PROGRAMMER

TOSHIO IWAWAKI

OBJECT PROGRAMMER

KAZUAKI MORITA

BACKGROUND PROGRAMMER

SHIGEHIRO KASAMATSU

TATSUNORI TAKAKURA

MAP PROGRAMMER

TATSUO NISHIYAMA

AREA DATA INPUT

YOSHIHIRO NOMOTO

EIJI NOTO

SATORU TAKAHATA

CHARACTER GRAPHIC DESIGNER

SHIGEFUMI HINO

SOUND COMPOSER

KOJI KONDO

PRODUCER

SHIGERU MIYAMOTO

EXECUTIVE PRODUCER

HIROSHI YAMAUCHI

Aus dem Abspann der Pal-Version.

Ausgewählte Erscheinungstermine für das 2. Quartal 2010

Friday, April 9th, 2010

Gamefront meldet, dass Nintendo Erscheinungstermine für neue Titel auf DS und Wii bekanntgegeben hat. Hier eine kleine Auswahl:

30.04.10 – WarioWare: Do It Yourself (Nintendo)

Tolles neue WarioWare-Spiel für DS, in dem man die sekundenlangen Mikrospiele nicht nur selbst spielen, sondern sogar selbst designen und programmieren kann.

21.05.10 – Jam with the Band (Nintendo)

Fantastisches Musikspiel für DS für bis zu 8 Spieler.

22.05.10 – No More Heroes 2 (Rising Star Games)

Würdiger Nachfolger des Originals. Kimmy Howell <3

11.06.10 – Super Mario Galaxy 2 (Nintendo)

Bedarf wohl keines Kommentars, oder?

Komplette Liste bei Eurogamer.

Meine Arbeiten als Übersetzer (Japanisch-Deutsch, Englisch-Deutsch)

Sunday, February 21st, 2010

2006

September 2006

Death Note Band 1

Text von Tsugumi Ohba und Zeichnungen von Takeshi Obata

Veröffentlicht von TOKYOPOP

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay Hermann

Redaktion: Karsten Küstner

Oktober 2006

Charming Junkie Band 1

Von Ryoko Fukuyama

Veröffentlicht von Carlsen

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay-Michael Hermann

Redaktion: Britta Harms

Textbearbeitung: Heike Drescher

November 2006

Death Note Band 2

Text von Tsugumi Ohba und Zeichnungen von Takeshi Obata

Veröffentlicht von TOKYOPOP

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay Hermann

Redaktion: Karsten Küstner

2007

Januar 2007

Charming Junkie Band 2

Von Ryoko Fukuyama

Veröffentlicht von Carlsen

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay-Michael Hermann

Redaktion: Heike Drescher und Britta Harms

April 2007

Charming Junkie Band 3

Von Ryoko Fukuyama

Veröffentlicht von Carlsen

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay-Michael Hermann

Redaktion: Heike Drescher

Textbearbeitung: Andrea Rahmeyer

Juli 2007

Wild Fish

Von Reiichi Hiiro

Veröffentlicht von Carlsen

Auszug aus dem Impressum:

Aus dem Japanischen von Kay Michael Hermann

Redaktion: Britta Harms

19. Oktober 2007

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Nintendo DS

Veröffentlicht von Nintendo

Credits

16. November 2007

Super Mario Galaxy

Nintendo Wii

Veröffentlicht von Nintendo

Auszug aus der Anleitung:

Credits

European Localisation Management

Andy Fey

Martin Weers

Translation

Martina Deimel

Kay Hermann

Testing

NOE Testing Team

2008

6. Juni 2008

Actionloop Twist

Nintendo WiiWare

Veröffentlicht von Nintendo

29. August 2008

MaBoShi: Drei-Formen-Action

Nintendo WiiWare

Veröffentlicht von Nintendo

26. September 2008

10 gewinnt: Ein mathematisches Abenteuer

Nintendo DS

Veröffentlicht von Nintendo

Auszug aus den Credits:

European Localisation Management

Andy Fey

Martin Weers

Translation

Kay Hermann

Testing

NOE Testing Team

Anmerkung: Die Raptexte von MC Wandale sowie sein Name wurden beigesteuert von Sandra Pommer aus dem Testing Team.

5. Dezember 2008

Fire Emblem: Shadow Dragon

Nintendo DS

Veröffentlicht von Nintendo

2009

24. Juli 2009

Wii Sports Resort

Nintendo Wii

Veröffentlicht von Nintendo

Auszug aus der Anleitung:

Credits

LOCALISATION MANAGEMENT

Andy Fey

Martin Weers

COORDINATION LOCALISATION PRODUCER

Palma Sánchez de Moya Rodríguez

TRANSLATION

Thomas Ito

Kay Hermann

QUALITY ASSURANCE

Coordination

Marton Varga

German

Petra Gyarmaty

Patrick Thorenz

Heike Berthold

2010

30. April 2010

WarioWare: Do It Yourself

Nintendo DS

Veröffentlicht von Nintendo

30. April 2010

WarioWare: Do It Yourself – Showcase

Nintendo Wii

Veröffentlicht von Nintendo

21. Mai 2010

Jam With The Band

Nintendo DS

Veröffentlicht von Nintendo

Auszüge aus Impressum, Anleitungen u. ä. sind unvollständig und Lücken zwischen den Angaben wurden nicht kenntlich gemacht.

Gamescom 2009, Freitag

Friday, August 21st, 2009

Das erste was ich mir angesehen habe war natürlich der -Stand. Die beiden TVs, auf denen die Crystal Bearers-Demo lief, standen jetzt nicht unbedingt im Rampenlicht des Stands, an dem sich alles um FFXIV drehte, aber waren dennoch schnell ausfindig zu machen. Ich habe zuerst einem anderen Besucher beim Spielen der Demo zugesehen, bis der das Interesse verlor und mir die Fernbedienung überließ.

Grafisch ist es auf einem ähnlichen Niveau wie Teil 12 der Hauptserie, mit schwenkbarer Kamera und Umgebungen, die weiträumig und interaktiv genug sind, dass diese auch Sinn macht. Tolle Interaktionsmöglichkeiten und dynamischere Zwischensequenzen platzieren CB aber technisch doch deutlich über dem -Titel. Die Interaktion mit NPCs besteht auch nur aus telekinetischem Herumheben und -werfen, einen Knopf zum Reden gab es in der Demo nicht. Vielleicht hatten die NPCs ja per Sprachausgabe ohne Untertitel was zu erzählen, was ich dann aber nicht hören konnte, weil die Demo messetypsisch natürlich ohne Ton lief. Allerdings gabs auch keinerlei Mundanimation, die darauf hindeuten würde. Jedenfalls könnt ihr euch das in RPGs und Action-Adventures übliche Ansprechen von zig NPCs pro Bildschirm per Knopf hier getrost sparen.

In den Actionsequenzen fehlte eine Energie-Anzeige und man konnte offensichtlich nicht sterben, was aber eine Besonderheit der Demo sein könnte, um dem Spieler Frust zu ersparen. Der größte spielerische Abschnitt fand auch in der Stadt statt, wo es ein paar kleinere Rätsel und Geschicklichkeitsproben zu überwinden gab. Eingebettet in -typische Zwischensequenzen gab es zu Beginn und am Ende der Demo auch einige on-rails-Kämpfe, in denen ihr euch durch Anvisieren und Wegschleudern mit Telekinese eure Verfolger vom Hals haltet.

Auch wenn in der Demo keine Gelegenheiten für normale Kämpfe mit Gegnern gab, wie sie in Trailern bereits zu sehen waren, geschweige denn Endgegnern, machte sie doch sehr viel Spaß und Lust auf mehr. Im Gegensatz zur enttäuschenden FFXIII-Demo aus dem ACC-Bundle, in der das in den Trailern angedeutete Potential nicht im geringsten zur Geltung kommt. Das fertige Spiel mag gut werden, aber diese Demo verfehlt in meinen Augen ihren Zweck völlig.

Direkt gegenüber vom -Stand war Scribblenauts für anzuspielen. Ich kann mich den ganzen Lobreden, die seit der E3 über diesen Titel verbreitet werden, nur anschließen. Man kann wirklich jeden Gegenstand, der einem einfällt, erscheinen lassen und sinnvoll zur Puzzle-Lösung einsetzen, auch wenn logischerweise nicht gleich alles so funktioniert, wie man sich das zunächst ausmalt. Die Demo-Levels wurden schnell sehr knifflig und ich freue mich schon, das Spiel im Herbst bequem bei mir daheim auf der Couch spielen zu können. An der Demostation konnte man den DS leider nicht optimal halten und es wurde schnell anstrengend. Nichts destotrotz ein fantastisches Spiel, das zurecht bereits als Spiel des Jahres gehandelt wird.
Startseite
Am Nintendo-Stand selbst gab es natürlich auch einige Toptitel, von denen mich New Bros. am meisten interessierte. In der Demo konnte man 10 direkt anwählbare Level probespielen, dank ausreichend vorhandenen Demostationen musste niemand lange warten und dank regem Nachrücken von Interessenten kam jeder in den Genuss des dynamischen 4-Spieler-Erlebnisses. Die Retro-Spielmechanik des DS-Vorgängers war außer mit Multiplayer auch durch Yoshis angereichert und ähnlich wie der DS-Teil verlässt sich das Spiel auf altbewährtes, aber abwechslungsreiches und ausgefeiltes Gameplay. Besonders nett waren die vierfachen Extras, die den Blöcken zu entlocken waren, und das Team-basierte wieder ins Spiel holen von verstorbenen Mitspielern, die in einer Blase gefangen angeflogen kommen und aus diesen zuerst von den Überlebenden durch zum Platzen bringen befreit werden müssen, bevor sie wieder mitspielen können. Wenn der letzte Überlebende stirbt, bevor er seine Partner aus den Blasen befreit, muss der Level erneut in Angriff genommen werden bzw. im Falle der Demo der Controller den nächsten Messebesuchern abgegeben werden.

Andere Stände:

Am -Stand gab es reichlich Titel im Anime-Stil: zwei Dragon Ball-Spiele, eins für Wii, eins für die HD-Twins, Tales of Symphonia: Dawn of the New World für Wii und ein One Piece-Spiel für Wii. Lange Schlange vor der Tekken 6-Demo, die ich mir gespart habe. Ich konnte mich der Qualität von T6 bereits im Juni in Japan in der Spielhalle überzeugen und bin mir ziemlich sicher, dass die Konsolen-Umsetzungen ebenfalls nicht enttäuschen werden.

Ein großer Teil des -Standes war Monster Hunter 3 (tri) und anderen Wii-Titeln wie Tatsunoko vs. Capcom oder Spyborgs gewidmet. Lange Schlangen am -Stand, die mich heute zumindest davon abgehalten haben, das vielversprechende Red Steel 2 anzutesten, was ich mir aber für morgen vorgenommen habe. Edit: Lange Schlangen auch am -Stand, z. B. bei Castlevania: Lost in Shadows. Leider waren die Schlangen am Wochenende noch viel länger als am Freitag. Wer hätte gedacht, dass mehr Leute auf die Messe kommen, wenn sie Zeit dazu haben…