Zur deutschen Seite.
(Deutsche und englische Artikel,
deutsche Oberfläche.)

Read the German page.
(German and English articles,
with German interface.)

Read the English page.
(Only English articles,
with English interface.)

Zur englischen Seite.
(Nur englische Artikel,
englische Oberfläche.)

Posts Tagged ‘Zack’

Der stumme Held bei NOJIMA Kazushige

Friday, April 9th, 2010

Vorsicht: Dieser Artikel enthält einen großen Spoiler zu Final Fantasy VII!

Nachdem ich es endlich hinbekommen habe, die beiden Filme zu capturen, die ich für diesen Artikel brauchte, ist es auch schon Zeit für einen neuen Artikel im NOJIMA-Kazushige-Fanblog. Wie in den beiden Frühwerk-Artikeln bereits erwähnt, begann NOJIMA seine Autorenlaufbahn unter anderem mit RPGs nach dem Muster von Dragon Quest. Eines der wichtigsten Merkmale von Dragon Quest, das sich nicht nur in strikten Nachahmern wie Glory of Heracles oder Mother findet, sondern in unzähligen RPGs und anderen storylastigen Spielen, ist der stumme Held. Die Idee dahinter ist, dass man dem Spieler, der nun die Rolle des Helden übernehmen soll, keine Worte in den Mund legen möchte und er sich selbst in die Lage des Helden versetzen und für ihn „sprechen“ soll.

An diesem Ansatz änderte sich zunächst auch mit dem Wechsel von Data East zu Square nichts, der Held in Bahamut Lagoon war genau wie die aus den „Glory of Heracles“-Spielen (aber anders als Jake Hunter in den Adventures von NOJIMA) stumm. Erst in Final Fantasy VII schrieb NOJIMA mit Cloud einen Rollenspielhelden, der selbst Text und Persönlichkeit hat, die dem Spieler praktisch aufgestülpt werden.

Tatsächlich hatte NOJIMA das Konzept des stummen Helden in Glory of Heracles III bereits parodiert, wie man an folgendem Film, in dem der Spielercharakter seinem ersten Gefährten begegnet, der anders als er selbst nicht stumm ist und in der Narrative ausgiebig charakterisiert wird:

Prinzipiell ist der stumme Held ja nicht wirklich stumm, sondern sein Text wird im Spiel nur ausgelassen und sollte vom Spieler ergänzt werden, aber in Glory of Heracles III ist er offensichtlich tatsächlich stumm, was von Reion auch kommentiert wird. Das ist ein ironischer Seitenhieb darauf, dass im Endeffekt nur die wenigsten Spieler tatsächlich aktiv zur Stimme des Spritehelden werden, sondern sich in ihrer Interaktion meist eben doch nur aufs Tastendrücken beschränken. Dieser de fakto stumme Held im Gegensatz zum stummen weißen Blatt, das der Spieler ausfüllen kann/soll, wird in Glory of Heracles III noch weiter überraschend thematisiert.

Die Unterscheidung zwischen stummen Avatarcharakter und plappernden Nichtspielercharakteren existiert in einigen RPGs wie z. B. der „Final Fantasy“-Serie überhaupt nicht. Dort ist der Held ebenfalls eine literarisch ausgefüllte Figur, wie in traditionellen Erzählformen, und der Spieler muss seinen eigenen Charakter (mehr noch als in den RPGs der „Dragon Quest“-Schule) dem der Spielfigur unterordnen.

Der sprechende Held in Final Fantasy, der im 7. Teil vermehrt durch Auswahlmöglichkeiten vom Spieler individuell gestaltet werden kann, entpuppt sich aber im Endeffekt doch als stummer Held, der sich seine Stimme und Persönlichkeit von Zack nur geliehen hat, dem großen Helden, der all die Dinge erreicht hat, die sich der Spieler nur eingebildet hat. Das wird deutlich in der Szene, als Zack mit ihm aus der Shinra-Mansion flieht:

In dieser Sequenz, die vor den vom Spieler gesteuerten Ereignissen des Spiels stattfindet, ist der Avatar Cloud passiv und bringt kein Wort heraus, genauso wie der Held in Glory of Heracles III. So wie Reion, dessen Tagebuch der Spieler lesen kann, als literarische Figur Leben in die Geschichte von Glory of Heracles III gebracht hat, bringt Zacks Persönlichkeit Leben in die Geschichte von Final Fantasy VII, nur dass diesmal Nichtspielercharakter und Spielercharakter verschmolzen sind.

Eine ebenfalls auffällige Parallele: Der Spieler ahmt den todesmutigen Sprung von Reion nach; Cloud kleidet sich in die gleiche SOLDIER-Uniform wie Zack und ahmt mit dessen Schwert seine Techniken nach. Darin reflektiert sich die aktive Komponente von RPGs, in denen der Rezipient nicht nur zusieht, sondern die Aktionen des Helden selbst ausführen muss. So reflektiert NOJIMA raffiniert die Natur des Videospiels in seinen Rollenspielerzählungen.

Crisis Core: Final Fantasy VII

Saturday, February 16th, 2008

Zur Veröffentlichung von Crisis Core: VII im September letzten Jahres habe ich mir (notwendigerweise) auch eine Slim and Lite zugelegt. Diese war ebenfalls gerade erschienen und heißbegehrt, weswegen ich zwei Wochen warten musste, bis ich endlich eine in Händen hielt. Seit ich CC durch habe, staubt das Ding aber nur in einer Ecke ein. Es gibt einfach kaum Spiele für die PSP, die mich reizen. Aber das nur am Rande.

CC ist ein und macht wirklich sehr viel Spaß zu spielen. Man spielt nur eine Figur, einen SOLDIER namens Zack. Mit Kreis greift man an, benutzt eines der ausgewählten Materia, d. h. Zauber oder verwendet ein Item. Man kann sich frei bewegen, mit Dreieck abwehren und mit Kasten ausweichen. Es gibt Zufallskämpfe, aber es wird dafür nicht in einen anderen Bildschirm gewechselt. Besonders starke Attacken werden über ein Slot-System ausgelöst: Während der Kämpfe werden immer wieder zufällig drei Gesichter von tragenden Figuren aus Zacks Umfeld ausgewählt. Ist es dreimal dasselbe Gesicht, führt Zack die dazu passende Spezialattacke aus. Nebenbei werden auch Zacks Trefferpunkte und Magiepunkte aufgefüllt und zwar über die Obergrenze hinaus. Zack kann doppelt so viele HP haben, wie er eigentlich sollte.

Neben der eigentlichen Geschichte gibt es optionale Missionen, locker über 100, mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In diesen Missionen erforscht man kleinere Areale, bis man den Endgegner gefunden hat. Die Missionen machen Spaß und sind fordernder als die eigentliche Geschichte, aber es hat mich nicht gereizt, alle Missionen zu spielen. Mit ein paar wenigen gelösten Missionen habe ich zum Durchspielen knapp 21 Stunden gebraucht. Wenn man alle Missionen schaffen will, soll man aber bis zu 40 Stunden investieren können.

Die Story selbst hingegen war leider ein wenig enttäuschend. Erzählt wird die Vorgeschichte von FF VII und zwar von , der auch schon das Original (FF VII) und den Film (Advent Children) geschrieben hat. Wegen der Story hatte ich mir das Spiel auch gekauft und vielleicht etwas zu viele Hoffnungen in sie gesteckt. Nicht, dass Antagonist Genesis kein interessanter Schurke wäre. Er zitiert ständig aus einem Theaterstück namens Loveless und die Dialoge allgemein sind sehr gut geschrieben. Auch Zacks Wunsch, ein Held zu werden, ist interessant ausgeführt. Sein Vorbild Sephiroth entpuppt sich als eigentlich nicht so heroisch, wie die Propaganda des Industriekonzerns Shin-Ra die Leute glauben machen will. Und Zack stirbt einen völlig unsinnigen Tod, einen Heldentod, wenn man will, aber eigentlich ein sehr bitteres Ende für ihn (nicht wirklich ein Spoiler, wenn man das Original kennt).

Erzählt wird ebenfalls Zacks Liebe zu Aerith, eines der Highlights von CC. Dieser Handlungsbogen sorgt für eine der wenigen überraschenden Wendungen, die ich im Rest des Spiels schmerzlich vermisst habe. Auch der Kampf mit Sephiroth ist super inszeniert und sehr atmosphärisch. Alles in allem lohnt sich das Spiel, aber es ist eben doch etwas kurz und überraschungsarm ausgefallen und reicht nicht an das Original heran.

Links: Offizielle Homepage des Spiels (japanisch). Offizielle Homepage des Spiels (englisch).